CR 22/08/08 : Malédiction, prototype Gosplan, Agricola

Publié le par Pascal

Encore une bonne petite soirée avec, dans l'ordre d'apparition à l'écran :
- Malédiction, le nouveau Filosofia
- Gosplan, mon nouveau prototype, que j'essaye ici pour la première fois
- Agricola, qu'on ne présente plus

Malédiction :

Le petit dernier de Filosofia est une très bonne surprise. C'est un jeu léger, rafraîchissant, avec du hasard mais aussi de la réflexion : une belle réussite en somme.

Le pitch du jeu : Les joueurs, puissants sorciers, cherchent à réaliser des potions magiques nécessitant divers ingrédients (herbe verte, venin de serpent ou sang de loup). Pour les obtenir, ils ont besoin de différents alliés magiques.

Malédiction est un jeu de cartes, contrairement à ce que la grosse boîte de jeu pourrait laisser penser. Cependant, les cartes sont jolies, avec des illustrations qui mettent bien dans l'ambiance.

Même si le thème du jeu et le fait qu'il soit composé de cartes fait penser à Elixir, les mécanismes, eux, font plutôt penser à Citadelles.
Cependant, ce jeu a sa propre identité, et très vite, on ne pense plus qu'à s'amuser.

Le mécanisme peut sembler hasardeux, mais il ne l'est pas tant que ça si on y réfléchit. Tous les joueurs disposent des mêmes 12 cartes alliés. Il vont devoir en sélectionner 5 pour ce tour de jeu. Le premier joueur annonce une des cartes alliés qu'il souhaite jouer. Ensuite, en tournant, chaque joueur annonce si il dispose de la carte parmi celles qu'il a en main. Si il possède la fameuse carte, le joueur doit indiquer "Je suis ..." si il veut avoir l'effet principal de la carte, et "Ainsi soit il" si il veut avoir l'effet secondaire. Quel intérêt d'indiquer l'effet secondaire ? Tout simplement le fait que si, après lui, un autre joueur dispose de la carte, et indique "Je suis ..." à son tour, le joueur ne récupère rien, alors que si il demande l'effet secondaire, quel que soit la suite, il pourra en bénéficier.

Par contre, pour le premier joueur qui a posé la carte, il n'a pas le choix, et joue forcement pour l'effet principal.

Les bénéfices permettent de récupérer des ingrédients qui permettent de récupérer des potions ou de l'or. Evidemment, l'effet principal permet de récupérer plus de ressources que l'effet secondaire.

Le mécanisme central du jeu, qui consiste à deviner si un autre joueur après soi dispose de la fameuse carte est plus subtil qu'il n'y parait. Il y a d'abord un effet Memory, puisqu'il faut essayer de mémoriser dans les manches ultérieures quelles sont les cartes que les autres joueurs avaient en main, mais pas seulement. En fonction de la stratégie des autres joueurs et de sa propre position autour de la table lorsqu on pose la carte, il est vraiment possible de "deviner" ses chances de gains.
Il reste évidemment du hasard, mais ce qui est sur, c'est qu'un joueur qui n'essaye pas de faire un minimum de travail de mémorisation/réflexion a peut de chance de gagner la partie.

Dans cette partie découverte, Quentin l'a emporté sur nous tous grâce à une stratégie fort simple mais diaboliquement efficace : il a quasiment tout le temps joué en "décalé" par rapport à nous. En fait, il a sélectionné des cartes qui ne semblaient pas très logiques à prendre à ce stade de la partie, mais du coup, il s'est retrouvé très souvent seul sur ses poses de cartes. Du coup, même si les gains pouvaient sembler ne pas correspondre à son jeu à un instant t, il a quand même réussi à accumuler nombres de ressources qui lui on permi, au final, de concocter beaucoup de potions : étant seul, il bénéficiait à chaque fois de l'effet principal de sa carte !

Au final, un bon petit jeu, à classer entre les jeux apéritifs et les jeux plus copieux.

Bilan de la partie :

Quentin : 18 points
Pascal  : 15 points
Phlippe U. : 10 points
Seb : 9 points
Philippe M.  : 8 points


Note du jeu : 17/20


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Prototype Gosplan :

Cette soirée était aussi pour moi l'occasion de sortir mon dernier petit prototype. Imaginé durant les vacances, Gosplan est un jeu de construction d'usines et de production de ressources avec une originalité : pour produire, une usine doit être composée d'au moins deux parties. Du coup, il peut y avoir plusieurs joueurs impliqués, et seuls les joueurs qui ont construit cette usine peuvent bénéficier de sa production.

L'idée de base est issue du plaisir (partagé) de manipuler ses merveilleux petits cubes en bois qui symbolisent les ressources. Je voulais créer un jeu ou le coeur du système consistait à échanger ces ressources, au nombre de 4, pour atteindre un objectif parmi une petite dizaine, afin de renouveller les parties (un peu à la façon d'un Tribun). Je trouve en effet que les jeux de production de ressources sont souvent assez limités dans leurs mécanismes de production, et l'idée était de pousser ce principe au maximum.

Jeu de placement, de construction et de production, il ne manquait qu'un thème. Et c'est Philippe U. grâce à son savoir économique, qui m'a proposé ce thème directement inspiré de cet organisme Soviétique, le Gosplan, qui dictait au siècle dernier les production de toute l'industrie du pays. Au gré des directives, les patrons d'usines devaient adapter leurs production, et faire parfois des virages à 180 degrés.

Du coup, le thème m'a permi de greffer de nouveaux mécanismes : des événements aléatoires, qui correspondent à ces fameuses directives, et des cartes personnages, pour différencier les joueurs grâce à des caractéristiques spéciales, afin d'éviter de voir tous les joueurs adopter la même stratégie.

Cette première partie fut assez intéressante à analyser pour moi, même si je pense que mes petits camarades se sont un peu ennuyé, à cause d'un logique manque d'équilibrage : les productions étaient trop lentes, et les objectifs trop long à atteindre par la même occasion.

Fort des retours de mes joueurs, une nouvelle version est en court de préparation, que j'espère tester à nouveau prochainement .... A suivre !

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Agricola :

Et oui, encore une partie d'Agricola : que voulez-vous, quand on tombe dedans on ne se relève pas. Le côté très addictif du jeu repose sur les 300 et quelques cartes. En effet, dès qu'un autre joueur pose une nouvelle carte grosbill que personne ne connaît, on est toujours dans la logique d'espérer l'avoir lors d'une prochaine partie, alors forcément ......

En plus, pour cette partie retrouvaille post-vacances, les joueurs se sont entraînés chacun dans leurs coins, donc nous sommes pressés de confronter nos stratégies.

Je vous passe le détail de la partie, qui fut épique et pleine de tension, comme d'habitude dans ce jeu.

En tous cas, Seb va jouer durant la partie une carte, le cocher, qui va bien nous pourrir la vie. Cette dernière empèche les autres joueurs de récupérer le bénéfice des ressources directement lors de la pose des paysans. Du coup, impossible d'utiliser dans le même tour le bénéfice d'un autre paysan, puisqu il faut attendre la fin du tour complet pour récupérer. Je dois dire que cette carte aura pas mal ralenti nos développements. Paradoxalement, Seb, qui n'avait pas l'effet négatif de la carte, n'a pas gagné la partie, et de loin. Comme quoi, il y a une morale dans ce jeu !  ;-)

Au final, Nico l'emporte, suivi de près par moi, et de plus loin par les autres joueurs.

Et comme à chaque fois, j'en ressort avec un double sentiment : la joie d'avoir fait une partie d'un jeu très riche et calculatoire, mais aussi un petit sentiment de frustration lié au côté très chaotique du jeu. D'autant que ce chaos augmente avec le nombre de joueurs : il faut adapter sa stratégie en permanence, et si un autre joueur utilise la même stratégie que vous, il y a fort à parier que cela va bénéficier aux autres, car nous allons nous battre pour les mêmes actions.

Mais au final, la joie l'emporte sur la frustration, et c'est toujours l'envie d'y rejouer qui l'emporte. Je pense qu'après Race For The Galaxy, Agricola est le jeu 2008 qui dispose de la plus grande durée de vie.


Bilan de la partie :

Nico : 34 points
Pascal  : 32 points
Phlippe U. : 24 points
Seb : 22 points
Philippe M. : 20 points


Note du jeu : 19/20


Publié dans Comptes rendus

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D
Il faut arrêter avec Agricola, c'est très moyen comme jeu. Pour moi, il a cinq défauts majeurs :<br /> <br /> 1) Le thème de la ferme est très très moyen. Moi incarner un paysan du Languedoc, ça me fait modérément tripper ! J'en ai rien foutre de cultiver des légumes et de faire des enclos pour élever des bêtes. A trop vouloir faire dans l'original, on finit par tomber dans l'ennuyeux !<br /> <br /> 2) Il n'est pas très interactif. Chacun joue dans son coin en se préoccupant peu des jeux adverses, et ça n'est en tout cas pas une condition essentielle de victoire. L'ennemi, c'est plutôt le jeu et la bouffe, mais pas vraiment les autres joueurs. D'ailleurs, on peut y jouer tout seul... pour un jeu de société, je trouve ça paradoxal !<br /> <br /> 3) Il ne tourne pas : trop de matos, trop de possibilités, on attend son tour pendant des plombes. Pour les joueurs rapides, comme moi, c'est très frustrant, pour les joueurs lents, c'est dix minutes pour poser un pion... à cinq, le jeu dure plus de trois heures ! Le ratio fun/temps passé est très très médiocre.<br /> <br /> 4) ça reste un jeu de cartes... donc un jeu avec une bonne part de chance ! Les cartes ne se valent pas du tout et plus il y a de joueurs, moins le mauvais tirage est atténué par la draft... alors oui mais y a beaucoup de cartes et ça augmente la durée de vie (et les possibilités d'extension) ! Bah perso, plus la durée de vie du jeu sera courte, mieux ça sera (Agricola ? Excellent format pour caler mon étagère !)... donc pour moi, c'est presqu'un contre-argument !<br /> <br /> 5) Y a tout un buzz sur Agricola qui pour moi est très largement infondé, c'est juste du marketing. On le présente comme l'un des meilleurs jeux jamais conçu, il en est très très très loin ! La montage accouche d'une souris et j'ai horreur des effets d'annonce !<br /> <br /> Agricola, c'est pas pourri, c'est moyen. Il y a énormément de jeu qui tournent bien mieux à quatre ou cinq. A éviter.
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P
<br /> Eh bien, Danton Q., on peut dire que tu aimes les avis tranchés.<br /> Mais dis moi, j'ai l'impression que tu le rejette aussi parce qu'il a du succès et qu'il y a du buzz autour du jeu.<br /> Donc quelque part, c'est surtout le rebelle révolutionnaire qui parle en toi  ;-))))))<br /> <br /> <br />