CR 05/09/08 : Shogun

Publié le par Pascal

Un seul jeu pour ce soir, mais quel jeu ! Il ne s'agit pas d'une nouveauté, loin de là, mais il s'agit d'une partie découverte pour moi. Shogun, pour le nommer, a donc été joué ce soir, et je dois dire qu'il a emporté les suffrages des joueurs.

Très fortement inspiré du non moins célèbre Wallenstein (tiens, je n'y ai jamais joué non plus à celui là, il faudra que j'y remédie), Shogun est un jeu de conquête, une sorte de super Risk pour joueur aguerri.

La belle carte du Japon, les jolis petits plateaux individuels, et les tonnes de cubes en bois, mettent tout de suite dans l'ambiance : ça va cogner dur ce soir !

Le pitch du jeu : chaque joueur incarne un Daimyo, qui va chercher la gloire dans la conquête des contrées voisines. La partie se déroule sur deux ans, et au fil des saisons, des conflits épiques verront s'affronter ces seigneurs de la guerre pour obtenir le titre suprême de Shogun !

Sur cette base "guerrière", les joueurs vont commencer par placer leurs troupes selon un principe d'attribution de territoires à moitié aléatoire : chacun choisit entre deux cartes visibles, ou la carte du dessus de la pioche.
Les territoires sont tous différents car ilspeuvent contenir chacun de 1 à 3 construction, et les revenus en impôts, ainsi que la production de riz diffèrent d'une carte territoire à l'autre.

Chaque joueur dispose d'un joli petit plateau individuel qui indique les dix actions disponibles durant une saison.
Les actions consistent à renforcer ses troupes sur un territoire, à collecter des impôts ou du riz, à construire des bâtiments parmi trois types différents, et enfin à combattre un territoire adjacent.

Le but du jeu est d'obtenir le plus de points, sachant qu'on obtient des points en possédant des territoires, mais aussi en possédant des majorités sur les bâtiments dans des régions données, les régions regroupant en gros des paquets d'une dizaine de territoires.

A chaque saison, les joueurs vont placer de façon cachée leurs cartes territoires sur les différentes actions (une carte territoire par action) pour indiquer ce qu'ils comptent faire, territoire par territoire. De plus, les joueurs disposent de cartes leurres pour faire croire qu'il vont accomplir des actions qu'ils ne souhaitent en fait pas faire ce tour-ci.

Enfin, un onzième emplacement permet de poser une carte territoire ou leurre pour déterminer l'ordre du tour de la saison, ce qui permettra de choisir un petit bonus parmi ceux disponibles (+1 an attaque, +1 en defense, un or de plus aux impôts, un riz de plus, ...)

On résoud ensuite dans l'ordre des cartes actions : en effet, à chaque début de tour, on dispose 10 cartes qui représentent les 10 actions possibles. Les 5 premières sont préalablement retournées, afin de prévoir dans quel ordre ses propres cartes vont être jouées. L'idée est très sympathique, et permet de se triturer un peu le cerveau, en particulier sur les entrées et sorties d'argent au cours de la saison !

Nous démarrons donc la partie dans une ambiance bon enfant qui caractérisait si bien les moeurs de l'époque !
Le choix des territoires est une étape délicate : faut-il concentrer ses forces au même endroit pour se protéger, ou bien se disperser pour s'étendre par la suite ? Il faut également intégrer dans la réflexion la valeur intrinsèque des cartes territoires, en terme de limite de nombre de bâtiments, mais aussi de production de riz et de collecte d'impôts.

Alors que Philippe U. choisit de ce concentrer en haut au milieu de l'île, Gilles choisit de se positionner sur le sud-ouest, en particulier au niveau de l'île située à cet endroit. De son côté, Philippe M., seul joueur à avoir déjà joué à Shogun, choisit de se disperser sur toute la carte. Enfin, je choisis de faire deux groupes, un à l'est et un à l'ouest, pour me permettre de m'étendre tout en protégeant mes arrières ...

La partie démarre véritablement à ce moment, avec la première saison de la première année, et sans trop de surprise, personne n'ose s'attaquer : il y a encore suffisemment de territoires neutres pour ne pas se créer des ennemis à ce stade de la partie.
Les défenses s'organisent et les impôts, ainsi que les productions de riz, commencent à générer des troubles dans nos territoires. Cette petite règle n'est pas si anodine, puisqu'elle consiste à poser des pions qui symbolisent le niveau de mécontentement des paysans. Ainsi, si un joueur collecte deux fois de suite des impôts sur un même territoire, parce que ce dernier produit beaucoup d'or, il y aura rebellion des paysans, et un combat à régler ce tour-ci !

Justement, venons en au combat, avec cette idée géniale de la tour, empruntée à Wallentsein : un des éléments du jeu est cette fameuse tour en carton, avec des petits plateaux qui filtrent les cubes impliqués dans le combat. Lors d'un combat, l'attaquant choisit combien de ses cubes du territoire attaquant son impliqués. On y ajoute tous les cubes du défenseur, et l'ensemble est jeté en haut de la tour. Il en ressortira des cubes de l'autre côté, mais alors que certains qui viennent d'être lancés seront restés bloqués, d'autres, issus de combats précédents, pourront ressortir. Cette "mémoire" des combats est extrêment bien trouvée, car, au dela d'ajouter un petit côté aléatoire (bien qu'un combat à 5 contre 1 a peu de chances d'être perdu), il est très équilibré, car finalement, les pions qui seront retenus finiront bien par sortir, donc pas de risque d'être systématiquement perdant : la chance finira obligatoirement par tourner !!!

J'avoue que cette petite tour m'a vraiment impressionné par son ingéniosité : on ne se lasse pas de regarder tomber les petits cubes, et c'est toujours avec appréhension que l'on attend les résultats.

Dès la deuxième saison, cela commence à se corser, et nous commençons à nous attaquer les uns les autres.
Mais nous découvrons également que les déplacements sont extrèmement longs, et que, bien que j'ai évoqué la comparaison avec Risk en début de compte-rendu, nous sommes bien loin de ses principes expensionniste. Ici, il est impossible pour un joueur de se retrouver en fin de partie avec la moitié de la carte en sa possession.
C'est certainement plus réaliste, même si cela se traduit par une carte qui bougera finalement assez peu entre le début et la fin de la partie.

A la fin des trois premières saisons d'une année, l'hiver arrive, et à ce moment, il n'est plus question de combattre, mais bien de nourrir les habitants de ses territoires à l'aide du riz collecté lors des trois premières saisons. Si un joueur n'a pas assez de riz, il devra essayer de contrer des révoltes paysannes, qui seront d'autant plus importantes que le riz manque.

Enfin, l'année deux démarre, et la guerre totale est enclenchée.
A ce stade du jeu, tous les coups sont permit, et les joueurs commencent à lorgner du côté des territoires les plus construits, car ce sont les bâtiments qui octroient le plus de points. On en vient à ne plus vouloir construire de bâtiments, et à préférer conquérir ceux de ses voisins.
Cependant, la carte se remplit de plus en plus, et on commence déjà à apercevoir l'issue de la partie.

Alors que Philippe U. s'est bloqué tout seul dans ses territoires car ils se touchent tous, Gille s'appuit sur ses bases arrières, sur son île personnelle, pour avancer inéluctablement.
Du côté de Philippe M., un malheureux combat en début de partie, puis des territoires trop isolés vont avoir raison de ses volontés de conquérant. Enfin, de mon côté, même si je ne m'en sors pas trop mal, une double attaque, lors d'une même saison, enclenchée par Philippe M. et Gilles, va considérablement me pénaliser, en me faisant perdre mes deux meilleurs territoires en même temps. Et même si je vais réussir à en reconquérir un, cela ne sera pas suffisant face à un Gilles qui aura été très peu inquiété durant toute la partie. Seul Philippe U. va essayer de s'introduire profondemment sur ses territoires, mais les règles de déplacements du jeu ne lui permettront pas d'accomplir une réelle percée.

Au final donc, Gilles l'emporte, suivi de près par moi, puis Philippe U. et enfin Philippe M.

Cela faisait longtemps que je n'avais pas joué à un bon petit jeu de conquête, et je dois dire que cela m'a fait un bien fou, et m'a changé des jeux de production de ressources.

Juste une légère ombre au tableau, la partie a duré plus de 2h30 à quatre joueurs, pour un plateau de jeu qui n'a pas évolué tant que ça, comme je l'ai dis au début. J'aurai apprécié accomplir encore une année de jeu supplémentaire, mais cela aurait ajouté encore une heure de jeu ....


Bilan de la partie :

Gilles : 37 points
Pascal  : 35 points
Phlippe U. : 32 points
Philippe M.  : 26 points

Note du jeu : 17/20

Publié dans Comptes rendus

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M
La première photo du plateau est sponsorisée par Guy Roux, j'adore !!!!
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