CR 26/09/08 : Senji

Publié le par Pascal

Nouvelle soirée jeu, et cette fois encore, tout comme il y a 15 jours, nous jouons à un jeu de conquête dans le Japon médiéval. Cette fois, nous jouons à Senji, et nous restons ainsi dans l'ambiance du très bon Shogun de l'autre soir.

Senji :

Cela fait maintenant au moins 2 mois que nous essayons d'y jouer, au petit dernier de Bruno Cathala et Serge Laget, mais à chaque fois, nous ne sommes pas 6 joueurs, et nous tenons à y jouer dans cette configuration car nous pensons que le plaisir sera optimal, compte tenu du type de jeu

Alors ce soir, ni une ni deux, l'occasion est là, et nous la saisissons, pour tester le revival de la diplomatie made in France !

La boîte est bien remplie, avec une jolie carte du japon, des pions, des cartes, des dés spéciaux, et des ... figurines de samourais ! L'ambiance est déjà présente, avant même la lecture des règles.

Le pitch du jeu : Senji se propose de vous faire voyager plusieurs centaines d’années en arrière, à l’époque du Japon médiéval. L’empereur est vieillissant et sa famille affaiblie. Chaque joueur incarne un daimyo qui va tenter d’obtenir le titre tant convoité de shogun. Pour ce faire, il lui faudra prouver sa compétence en accumulant au fil des saisons des points d’honneur, qui peuvent être obtenus par voie diplomatique, par voie militaire ou par voie économique.

Un seul obtiendra la charge suprême, mais personne ne peut réussir seul. À vous de nouer les bonnes alliances, de les stopper au bon moment (qui a dit trahison ?), et peut-être même de savoir sacrifier vos meilleurs samouraïs pour être le premier à atteindre la barre des 60 points d’honneur, qui vous permettra d’être sacré shogun!

Au début du jeu, chaque joueur choisit un samouraï parmi 3 cartes tirées. Ce samouraï, au dela du fait qu'il correspond à une unité militaire lors des combats, dispose d'un pouvoir spécial, sachant que chaque samouraï dispose d'un pouvoir différent des autres (sympa pour le renouvellement des parties)
De même, ce samouraï dispose d'un nombre de points d'honneurs, ce qui permet lors de la phase de l'empereur du premier tour de déterminer qui a l'honneur de recevoir la visite de l'empereur (cf phase 1)

Le jeu se déroule en cinq phases :

1 - Phase de l'empereur : l'empereur se rend dans la famille qui possède le plus de points d'honneurs (= points de victoires). Concrêtement, le joueur qui dispose de cet avantage choisit l'ordre de résolution des évènements lors des phases d'automne et d'hiver, ce qui est un avantage TRES important, comme la partie nous le démontrera

2 - Phase d'hiver (Diplomatie) : on retourne le sablier, et à partir de ce moment, tous les joueurs peuvent négocier des alliances dans les 4 minutes qui vont suivre. C'est un peu le branle-bas de combat, car les joueurs échangent leurs cartes pour essayer d'obtenir des otages, des soutiens militaires et/ou des commerces

3 - Phase d'été : il s'agit de la phase de programmation des ordres, dans laquelle chaque joueur va placer de façon secrète un petit marqueur su chacun des territoires en sa possession. Il existe 3 types de marqueurs : piocher 2 cartes hanafuda, recruter 2 unités militaires, et enfin déplacement

4 - Phase d'automne : les ordres sont résolus, territoire par territoire, dans l'ordre du joueur qui a le plus de points d'honneurs. Les déplacements conduisent soi à des déplacements de troupes d'un de ses territoires vers un autre, ou soi à un combat. Dans ce dernier cas, le combat est immédiatement résolu, à l'aide des dés spéciaux.

5 - Phase d'hiver : les joueurs jouent des combinaisons de cartes hanafuda pour marquer des points d'honneurs

Les cartes hanafuda représentent des soleils, des animaux, des objets, avec un chiffre sur chaque carte. Un tableau récapitulatif expose les différentes combinaisons possibles qui conduisent à marquer des points.

Une fois les règles assimilées, nous attaquons le premier tour, avec le placement de nos premières troupes et de notre samouraï sur nos territoires.

Le premier tour est classiquement utilisé pour observer les positions ennemies, et en effet, chacun d'entre nous, dans les phases 3 et 4, pioche des cartes et/ou recute des unités militaires, mais personne n'ose attaquer.

Le pouvoir de mon samouraï est très puissant car il permet de piocher 3 cartes hanafuda au lieu de 2, mais il a un inconvénient majeur : si je joue son pouvoir, je ne peux pas en même temps recruter des unités militaires sur le territoire ou il se trouve, et c'est très dommage, car un samouraï donne un bon bonus dans les combats. Du coup, alors que les autres sont tous en train de gonfler le territoire de leur samouraï, en vue de leurs prochaines attaques, je me retrouve à gonfler mes territoires qui ne contiennent pas mon samouraï !!!!

Mon voisin de gauche, Philippe U. décide de m'attaquer dès le deuxième tour, sur un de mes territoires sans samouraï. Nous lançons les dés, et pour une fois, ils sont en ma faveur, puisque le combat est nul, nous perdons nos unités, et lui également son samouraï. Il ne gagne pas mon territoire mais ce n'est qu'une demi victoire pour moi, car je me retrouve avec un territoire vide à la portée de toutes les convoitises. Et d'ailleurs, mes ennemis vont vite se révéler et Philippe M. m'attaque,  et sans trop de surprise, arrive à contrôler mon territoire sans défense.

A ce moment, la situation est plutôt critique pour deux d'entre nous : Philippe U. n'a plus de samouraï, et de mon côté, je n'ai plus que 2 territoires, donc je recupère moins de cartes et de troupes que mes adversaires à chaque tour.

Dans les deux extrémités de l'île, les joueurs concernés, Seb et Quentin, s'en sortent plutôt bien car ils sont moins en contacts avec les autres. Seb est clairement dans uen logique de faire les meilleurs combo de cartes hanafuda, et passe son temps à récupérer les dites cartes. Quentin, de son côté, a des velléités plus belliqueuses, mais pour l'instant, il fourbit ses armes ....

Gille, notre sixième joueur, est plutôt chanceux, puisque bien qu'au milieu de la carte, il n'a fait l'objet d'aucune attaque à  ce stade.

Mais les tours s'enchaînent, et c'est maintenant à Quentin d'attaquer Philippe M. et ses quatre territoires, en passant par une attaque maritime !

Le coup est bien joué, puisque cela lui permet de récupérer assez facilement un territoire. Les attaques maritimes sont très efficaces, mais le risque de perdre des troupes en route est grand : heureusement pour lui, Questin ne perdra pas de troupes durant ce voyage.

Nous découvrons à ce moment de la partie un point de règle qui nous avait échappé : les combats peuvent rapporter beaucoup de points d'honneurs, surtout si le combat est épique et si le défenseur a beaucoup de troupes !

Gilles a bien saisit ce point, et profite de sa situation privilégiée (pas d'attaques, et beaucoup de troupes dans ses territoires) pour faire quelques attaques éclaires en fin de partie, pour faire grimper de façon vertigineuse son nombre de point d'honneurs.

Seb, notre pacifiste en herbe, qui a accumulé des dizaines de cartes hanafuda, aura beau sortir moult combo, les points acquis ne suffiront pas à reprendre l'avantage sur Gilles.

Il ressort de cette partie une impression franchement positive. La magie d'un jeu de conquête est bien là, et l'échange des cartes vient ajouter une dose certaine de chaos mais aussi de stratégie : faut il attaquer son voisin, ou bien celui-ci dispose t il d'otages de mon camp, qu'il aurait récupéré d'une tierce personne ? Si c'est le cas, le risque est grand qu'il sacrifie votre otage, et qu'il marque des points tout en vous en faisant perdre !!!!

Au final, nous nous sommes clairement bien amusé, même si je préfère dans l'absolu les jeux moins chaotiques ou les joueurs sont seuls responsables de leur victoire.

Bilan de la partie :

Gilles (rouge) : 71 points
Seb (jaune) : 68 points
Quentin (noir) : 62 points
Pascal (vert)  : 55 points
Philippe M. (violet) : 48 points
Phlippe U. (bleu) : 39 points

Note du jeu : 17/20

Publié dans Comptes rendus

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