Samedi 29 novembre 2008 6 29 /11 /2008 11:54

Ce petit message pour donner quelques nouvelles, après cette longue absence de deux mois.


Fin Septembre, mon PC a planté, et il m'a fallu pratiquement 2 semaines pour le remettre sur pieds. En parallèle, j'ai pourtant continué à jouer, essentiellement aux nouveautés d'Essen '08, et à prendre des photos en prévision des comptes rendus à venir.


En vrac, nous avons pratiqué Leader 1, Sylla, l'extension de Race For The Galaxy, Pandémie, Palais Royal, Machu Picchu, Comuni, .... Encore des parties riches en émotions, qui nous ont montré que la cuvée 2008 était de grande qualité.


Seulement voila, après deux semaines de retard de comptes rendus, l'idée de rattraper le temps passé, sans compter une activité professionnelle très prenante, m'a un peu démoralisé.


Paraxolement, pendant cette période d'absence, la première bougie de TheNewLudo a été soufflée, et cet anniversaire n'a pu être fêté dignement, à la lumière de quelques statistiques qui montraient pourtant une activité grimpante en consultation.


J'en suis donc la, à me poser la question de savoir si je vais poursuivre l'aventure de ce blog.

Je suis très partagé, comme vous pouvez le constater, et un prochain message viendra apporter la réponse à mon interrogation.


En attendant, joyeux anniversaire, TheNewLudo !

Par Pascal - Publié dans : Divers
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Dimanche 28 septembre 2008 7 28 /09 /2008 19:16
Nouvelle soirée jeu, et cette fois encore, tout comme il y a 15 jours, nous jouons à un jeu de conquête dans le Japon médiéval. Cette fois, nous jouons à Senji, et nous restons ainsi dans l'ambiance du très bon Shogun de l'autre soir.

Senji :

Cela fait maintenant au moins 2 mois que nous essayons d'y jouer, au petit dernier de Bruno Cathala et Serge Laget, mais à chaque fois, nous ne sommes pas 6 joueurs, et nous tenons à y jouer dans cette configuration car nous pensons que le plaisir sera optimal, compte tenu du type de jeu

Alors ce soir, ni une ni deux, l'occasion est là, et nous la saisissons, pour tester le revival de la diplomatie made in France !

La boîte est bien remplie, avec une jolie carte du japon, des pions, des cartes, des dés spéciaux, et des ... figurines de samourais ! L'ambiance est déjà présente, avant même la lecture des règles.

Le pitch du jeu : Senji se propose de vous faire voyager plusieurs centaines d’années en arrière, à l’époque du Japon médiéval. L’empereur est vieillissant et sa famille affaiblie. Chaque joueur incarne un daimyo qui va tenter d’obtenir le titre tant convoité de shogun. Pour ce faire, il lui faudra prouver sa compétence en accumulant au fil des saisons des points d’honneur, qui peuvent être obtenus par voie diplomatique, par voie militaire ou par voie économique.

Un seul obtiendra la charge suprême, mais personne ne peut réussir seul. À vous de nouer les bonnes alliances, de les stopper au bon moment (qui a dit trahison ?), et peut-être même de savoir sacrifier vos meilleurs samouraïs pour être le premier à atteindre la barre des 60 points d’honneur, qui vous permettra d’être sacré shogun!

Au début du jeu, chaque joueur choisit un samouraï parmi 3 cartes tirées. Ce samouraï, au dela du fait qu'il correspond à une unité militaire lors des combats, dispose d'un pouvoir spécial, sachant que chaque samouraï dispose d'un pouvoir différent des autres (sympa pour le renouvellement des parties)
De même, ce samouraï dispose d'un nombre de points d'honneurs, ce qui permet lors de la phase de l'empereur du premier tour de déterminer qui a l'honneur de recevoir la visite de l'empereur (cf phase 1)

Le jeu se déroule en cinq phases :

1 - Phase de l'empereur : l'empereur se rend dans la famille qui possède le plus de points d'honneurs (= points de victoires). Concrêtement, le joueur qui dispose de cet avantage choisit l'ordre de résolution des évènements lors des phases d'automne et d'hiver, ce qui est un avantage TRES important, comme la partie nous le démontrera

2 - Phase d'hiver (Diplomatie) : on retourne le sablier, et à partir de ce moment, tous les joueurs peuvent négocier des alliances dans les 4 minutes qui vont suivre. C'est un peu le branle-bas de combat, car les joueurs échangent leurs cartes pour essayer d'obtenir des otages, des soutiens militaires et/ou des commerces

3 - Phase d'été : il s'agit de la phase de programmation des ordres, dans laquelle chaque joueur va placer de façon secrète un petit marqueur su chacun des territoires en sa possession. Il existe 3 types de marqueurs : piocher 2 cartes hanafuda, recruter 2 unités militaires, et enfin déplacement

4 - Phase d'automne : les ordres sont résolus, territoire par territoire, dans l'ordre du joueur qui a le plus de points d'honneurs. Les déplacements conduisent soi à des déplacements de troupes d'un de ses territoires vers un autre, ou soi à un combat. Dans ce dernier cas, le combat est immédiatement résolu, à l'aide des dés spéciaux.

5 - Phase d'hiver : les joueurs jouent des combinaisons de cartes hanafuda pour marquer des points d'honneurs

Les cartes hanafuda représentent des soleils, des animaux, des objets, avec un chiffre sur chaque carte. Un tableau récapitulatif expose les différentes combinaisons possibles qui conduisent à marquer des points.

Une fois les règles assimilées, nous attaquons le premier tour, avec le placement de nos premières troupes et de notre samouraï sur nos territoires.

Le premier tour est classiquement utilisé pour observer les positions ennemies, et en effet, chacun d'entre nous, dans les phases 3 et 4, pioche des cartes et/ou recute des unités militaires, mais personne n'ose attaquer.

Le pouvoir de mon samouraï est très puissant car il permet de piocher 3 cartes hanafuda au lieu de 2, mais il a un inconvénient majeur : si je joue son pouvoir, je ne peux pas en même temps recruter des unités militaires sur le territoire ou il se trouve, et c'est très dommage, car un samouraï donne un bon bonus dans les combats. Du coup, alors que les autres sont tous en train de gonfler le territoire de leur samouraï, en vue de leurs prochaines attaques, je me retrouve à gonfler mes territoires qui ne contiennent pas mon samouraï !!!!

Mon voisin de gauche, Philippe U. décide de m'attaquer dès le deuxième tour, sur un de mes territoires sans samouraï. Nous lançons les dés, et pour une fois, ils sont en ma faveur, puisque le combat est nul, nous perdons nos unités, et lui également son samouraï. Il ne gagne pas mon territoire mais ce n'est qu'une demi victoire pour moi, car je me retrouve avec un territoire vide à la portée de toutes les convoitises. Et d'ailleurs, mes ennemis vont vite se révéler et Philippe M. m'attaque,  et sans trop de surprise, arrive à contrôler mon territoire sans défense.

A ce moment, la situation est plutôt critique pour deux d'entre nous : Philippe U. n'a plus de samouraï, et de mon côté, je n'ai plus que 2 territoires, donc je recupère moins de cartes et de troupes que mes adversaires à chaque tour.

Dans les deux extrémités de l'île, les joueurs concernés, Seb et Quentin, s'en sortent plutôt bien car ils sont moins en contacts avec les autres. Seb est clairement dans uen logique de faire les meilleurs combo de cartes hanafuda, et passe son temps à récupérer les dites cartes. Quentin, de son côté, a des velléités plus belliqueuses, mais pour l'instant, il fourbit ses armes ....

Gille, notre sixième joueur, est plutôt chanceux, puisque bien qu'au milieu de la carte, il n'a fait l'objet d'aucune attaque à  ce stade.

Mais les tours s'enchaînent, et c'est maintenant à Quentin d'attaquer Philippe M. et ses quatre territoires, en passant par une attaque maritime !

Le coup est bien joué, puisque cela lui permet de récupérer assez facilement un territoire. Les attaques maritimes sont très efficaces, mais le risque de perdre des troupes en route est grand : heureusement pour lui, Questin ne perdra pas de troupes durant ce voyage.

Nous découvrons à ce moment de la partie un point de règle qui nous avait échappé : les combats peuvent rapporter beaucoup de points d'honneurs, surtout si le combat est épique et si le défenseur a beaucoup de troupes !

Gilles a bien saisit ce point, et profite de sa situation privilégiée (pas d'attaques, et beaucoup de troupes dans ses territoires) pour faire quelques attaques éclaires en fin de partie, pour faire grimper de façon vertigineuse son nombre de point d'honneurs.

Seb, notre pacifiste en herbe, qui a accumulé des dizaines de cartes hanafuda, aura beau sortir moult combo, les points acquis ne suffiront pas à reprendre l'avantage sur Gilles.

Il ressort de cette partie une impression franchement positive. La magie d'un jeu de conquête est bien là, et l'échange des cartes vient ajouter une dose certaine de chaos mais aussi de stratégie : faut il attaquer son voisin, ou bien celui-ci dispose t il d'otages de mon camp, qu'il aurait récupéré d'une tierce personne ? Si c'est le cas, le risque est grand qu'il sacrifie votre otage, et qu'il marque des points tout en vous en faisant perdre !!!!

Au final, nous nous sommes clairement bien amusé, même si je préfère dans l'absolu les jeux moins chaotiques ou les joueurs sont seuls responsables de leur victoire.

Bilan de la partie :

Gilles (rouge) : 71 points
Seb (jaune) : 68 points
Quentin (noir) : 62 points
Pascal (vert)  : 55 points
Philippe M. (violet) : 48 points
Phlippe U. (bleu) : 39 points

Note du jeu : 17/20
Par Pascal - Publié dans : Comptes rendus
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Lundi 22 septembre 2008 1 22 /09 /2008 19:23
Une nouveauté 2008 et un classique au programme de ce soir. Nous sommes quatre et bien décidés à en profiter au maximum.

Batavia :

Batavia est le petit dernier de chez Queen Game, un éditeur que j'affectionne tout particulièrement pour la jouabilité de ses jeux. Il s'agit de la réédition de Modern Zeiten. Comme d'habitude, la boîte est assez grosse, toute en hauteur, avec un matériel de qualité et un graphisme très soigné. Les petites tuiles sont très réussies, avec leurs dessins qui représentent les ressources à échanger dans les comptoirs.

Le pitch du jeu : les joueurs vont tenter de s'enrichir dans les Indes Orientales, en parcourant ses côtes et en prenant le contrôle des 5 compagnies, pour y acheter les ressources disponibles (le thé, le coton, le gingembre, la soie, la porcelaine, la muscade et le poivre).

Le principe de base repose sur des enchères pour acquérir des cartes retournée en début de chaque tour. le nombre de cartes est le résultat du tirage d'un dé à 6 faces. Ces cartes représentent les 5 pays (comptoirs) en jeu.
Le joueur qui gagne l 'enchère répartit sa mise entre les différents joueurs, et récupère les cartes.

A leur tour, les joueurs posent des cartes devant eux pour obtenir des majorités sur les pays.
Après avoir posé des cartes, le joueur peut ensuite se déplacer sur le plateau de jeu, en longeant les côtes, jusqu'à la prochaine case du pays dont il ets majoritaire. Il récupère alors la tuile en question, qui contient donc comme information le pays, mais aussi le type de marchandise. A ce stade, le joueur peut décider d'échanger sa tuile contre de l'argent, ou bien aller déposer une caisse sur le plateau au niveau du tableau des ressources.

A la fin de la partie, un système de majorité au niveau des différents tableaux des ressources permet de récupérer des points de victoire.

De plus, un système de points à ne pas dépasser permet de déclencher l'arrivée de pirates, et ainsi retirer toutes les cartes de la (ou les) compagnie qui a été la plus jouée. Ce système de rééquilibrage permet de ne pas laisser une majorité indéfiniment à un joueur qui aurait trop de cartes du même pays.
Du coup, il devient dangereux de trop miser sur un pays lorsqu'on s'approche de l'arrivée des pirates. Il peut même devenir intéressant de conserver des cartes du pays "menacé" pour reprendre une nouvelle majorité, une fois que les pirates auront retirés toutes les cartes du jeu.

Nous lançons cette partie découverte avec la règle de base, qui conseille de placer les tuiles sur le parcours selon un ordre pré-établi. Cela permet de s'assurer d'un certain équilibre dans la répartition des pays et des ressources.
Dès le début, nous sentons que nous avons à faire à un jeu intermédiaire, dans la veine d'un Tour du monde en 80 jours, ou d'un Jensein Von Theben. Le jeu est fluide, les règles simples mais permettent quand même une bonne petite dose de réflexion, et enfin, le hasard est quand même présent, à travers les cartes tirées par les joueurs.

Alors que je démarre assez lentement, et me déplace par petits bonds sur la carte, certains joueurs comme Philippe U. avancent nettement plus vite, et cherchent ainsi à se procurer les produits les plus prisés. A ce stade, il faut essayer de mixer les stratégies : obtenir les meilleures ressources, mais aussi être relativement seul pour obtenir des majorités. Et pour cela, pas de secret, il faut avoir les bonnes cartes, donc être prêt à se ruiner lors de la phase d'enchère si l'on voit apparaitre les cartes qu'il nous manque.
Ces enchères sont assez originale, car en fonction du dé tiré, il y a de 1 à 6 cartesà récupérer, ce qui change considérablement la donne d'un coup sur l'autre : faut il se ruiner pour 2 ou 3 cartes, alors qu'au tour suivant, peut être 6 cartes seront mises aux enchères !

Alors que la partie avance, très clairement, deux joueurs prennent la tête : Philippe M. sur la soie et le thé, et Philippe U. sur le gingembre et la porcelaine.
Je décide de tout miser sur la ressource qui rapporte le plus, le poivre, mais surtout, je décide également de me lancer dans une partie blitzkrieg. En effet, les majorités vont et viennent, et le tout est de décider quand la partie prendra fin. En étant en avance, je me dis que je pourrais stopper la partie quand je me retrouverais dans une position favorable. De plus, le premier qui termine récupère un bonus de 4 points non négligeable.

J'arrive à mettre en branle ma stratégie, et me bloque à 2 cases de l'arrivée. Je peux alors terminer la partie, mais considère qu'il me faut encore un tour pour être sur d'être majoritaire sur le poivre. Au même instant, Nico, nettement en retrait sur nous tous, mise son va-tout, et déclenche une arrivée de pirates sur 3 nations à la fois, nous contraignant à retirer toutes les cartes correspondantes. Il cherche ainsi à s'ouvrir l'opportunité d'être majoritaire sur la fin de la partie, et ainsi réaliser de jolis coups.
Cependant, cette arrivée de pirates ne provoquera pas de changements majeurs sur la fin de la partie, et je termine tranquillement, en emportant la victoire.

Au final, j'ai vraiment apprécié ma partie, car j'ai retrouvé tout ce que j'aime dans ces jeux intermédiaires : pas besoin de se triturer le cerveau, mais pour autant, un peu de réflexion et un très grand plaisir à jouer. Je tempererais mon jugement par celui de Nico : ce dernier n'a pas eu beaucoup de chance durant la partie, et plusieurs fois, il s'est retrouvé dans la situation ou il n'avait rien d'intéressant à jouer. Ce côté la du jeu est très frustrant, d'autant que Nico n'était pour rien dans cette situation.

Bilan de la partie :

Pascal (Bleu) : 46 points
Phlippe U. (jaune) : 40 points
Philippe M. (Rouge) : 37 points
Nico (violet) : 23 points

Note du jeu : 16/20


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Sankt Petersburg :

Et nous terminons la soirée avec ce grand classique qu'est Sankt Petersburg.
J'affectionne tout particulièrement ce jeu, et nous avons deux catégories de joueurs ce soir : Philippe U. et moi-même, qui avons pas mal de parties au compteur, et de l'autre côté, Philippe M. et Nico, qui n'y ont joué qu'une seule fois.
Les règles sont très vite ré expliquées, et c'est partie pour une bonne heure de plaisir intense, en tous cas en ce qui me concerne.

ce qui est drôle dans ce jeu, c'est que tout le monde sait qu'il faut démarrer avec beaucoup de cartes qui permettent d'avoir de l'or (les artisans essentiellement), et à chaque fois, une bonne partie des joueurs se fait avoir.
Ce soir, c'est Philippe M. et Philippe U. qui n'auront pas assez d'or, à mon sens, pour bien dérouler leurs parties.

Alors que Philippe U. se focalise sur les bâtiments, Philippe M. cherche à avoir un peu de tout, selon une logique assez opportuniste. cette tactique ne me semble pas rentable à ce jeu, contrairement à d'autres, comme l'âge de pierre, des mêmes auteurs.

A l'inverse, Nico va jouer cette tactique à fond, mais peut être trop justement, puisqu'il ne va jamais concrêtiser ces rentrées d'argent en achat de cartes qui donnent des points de victoire. Conclusion, il aura du rentrer largement plus d'argent que nous tous, mais ne remportera pas la partie.

De mon côté, j'opte pour une tactique qui me semble excellente à ce jeu : je commence par quelques artisans pour me faire des rentrées régulières, puis très vite, je pose des nobles, mais par n'importe lesquels : des nobles qui donnent soit de l'argent, soit de l'argent ET des points de victoire.
Je me constitue ainsi des rentes régulières qui me permettent de me diversifier vers des nobles qui donnent des points de victoire.
Enfin, je dépense dans les 2 derniers tours mon surplus d'argent en bâtiments qui donnent des points de victoire, mais uniquement en fin de partie.

Cette tactique est très rentable, et d'ailleurs, je me retrouve premier, avec 10 points d'avance sur le second.
Evidemment, mes 9 nobles différents posés, qui m'octroient 45 points de victoire (quasiment la moitié de mes points de victoire au total) ne sont pas étrangers à ma victoire.

Au final, ce jeu conserve une place privilégiée dans mon coeur, car je le positionne comme un jeu intermédiaire qui procure le même plaisir que les gros jeux.

Bilan de la partie :

Pascal (Bleu) : 93 points
Philippe M. (Rouge) : 83 points
Nico (vert) : 75 points
Phlippe U. (jaune) : 70 points


Note du jeu : 18/20

Par Pascal - Publié dans : Comptes rendus
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Jeudi 18 septembre 2008 4 18 /09 /2008 21:22
Sophie Gravel, alias Sophie tout court, est une personnalité connue de notre petit monde ludique : patronne des éditions Filosofia, Sophie est également très proche de son "public", à travers ses nombreuses apparitions sur le forum de Tric-Trac.

TheNewLudo : On entend beaucoup parler de Filosofia cette année, et c'est tant mieux. Je vais donc essayer de poser des questions originales pour découvrir d'autres facettes de cette jeune boîte d'édition en pleine expansion.

Sophie Gravel : Tu sais, y’a tout plein de questions qui n’ont pas encore été posée :)

TheNewLudo : Sophie, en plus d'être la "patronne" de Filosofia, j'ai l'impression, à travers les différentes interviews et tes interventions sur le forum de Tric Trac (la fameuse Sophie tout court, c'est elle !), que tu es une vraie accro aux jeux de plateaux : tu confirmes ?


Sophie Gravel : Je confirme !  C’est pour moi une drogue.  Douce.  Mais une drogue quand même.  

TheNewLudo : J'ai également l'impression que pour réussir dans le petit microcosme du jeu, il faut avant tout avoir un passé de joueur : toutes les sociétés d'éditions qui montent en ce moment sont managées par des "gamers" : le risque n'est il pas de faire des choix subjectifs en fonction de ses propres envies, et non pas en fonction de la réalité du marché ?

Sophie Gravel : En fait, je crois qu’il faut avoir la passion du jeu, l’envie de publier ce qui nous plait et surtout, la sagesse de reculer devant un jeu qu’on pense qui va se casser la gueule, même si on a très envie de le faire connaître.  Bien sûr, l’inverse est aussi vrai.  Il faut être capable d’accepter de publier quelques biographies de Céline Dion (bestseller) - pardon Céline:(  - pour pouvoir se faire plaisir de temps en temps et de présenter quelques belles plaquettes de poésie.  Ça ne veut pas dire que les bestsellers ne sont pas de bons jeux !  Ca veut tout simplement dire que en tant que joueur, ce n’est pas nécessairement ce à quoi on joue avec ses amis le jeudi soir :)  Chez Filosofia, la poésie s’appelle Notre-Dame et plus récemment Dominion.  


TheNewLudo : Tu fais maintenant partie du cercle restreint des people du monde ludique : n'est-ce pas fatigant à la longue d'être constamment dérangé par les paparazzis en hélicoptère lorsque tu pars en week-end avec Martin chéri dans ta villa de Los Angeles ?

Sophie Gravel : Les people du monde ludique ?  Tu veux rire !  Je t’assure, personne ne vient me déranger les weekend assise sur mon tracteur dans mon champ de légumes.  

TheNewLudo : Comment expliques-tu le succès et la croissance fulgurante de Filosofia, par rapport à d'autres sociétés Françaises équivalentes, qui existent depuis bien plus longtemps, et dont on entend nettement moins parler ?


Sophie Gravel : Oula !  Faut te rassoir sur ta chaise !  Nous ne connaissons pas une croissance ‘fulgurante’ comme tu dis.  Si tu fais référence aux nombres de titres publiés, oui on a en fait beaucoup.  Mais nous ne faisons que de petits tirages.  

TheNewLudo : Trouves-tu encore le temps de jouer, avec l'essor de Filosofia ? Si oui, quels jeux pratiques-tu en ce moment ?

Sophie Gravel : Mes activités ludiques se limitent aux playtests des jeux sur lesquels nous travaillons et le soir à la maison avec le garçon, une petite partie de A toute vitesse, Montgolfière ou Pick Picnic.  

TheNewLudo : Quels sont les jeux que tu aurais aimé éditer (en dehors de mes prototypes ;-) ) ?

Sophie Gravel : Le Collier de la Reine parce que la mécanique offre/demande est sublime, Dominion en tant qu’éditeur original parce que ce jeu invente vraiment quelque chose de nouveau à mon humble avis, Tikal parce que ce fut mon premier grand jeu, et bien sur Jungle Speed pour me faire déranger par les paparazzis en hélicoptère assise sur mon tracteur dans le champs de légumes :)

TheNewLudo : Concernant l'activité de distributeur/traducteur de Filosofia, comment procédez-vous pour faire votre choix parmi la profusion de jeux sur le marché ? Vous les testez tous ? Vous ne travaillez qu'avec certains éditeurs ? Vous avez une ligne éditoriale précise ?

Sophie Gravel : Nous travaillons avec Komos, Alea, Hans Im Gluck, Eggertspiele et 2F-Spiele.  Chez eux, nous jouons à tout.  Chez les autres, ça dépend des goûts et des opportunités bien sur !  

TheNewLudo : Concernant la récente activité d'éditeur de Filosofia, quelle marge de manœuvre donnez-vous aux auteurs de jeux (intervention dans les choix des illustrations, modification des règles par Filosofia, …) ?

Sophie Gravel : Aucune :)  Sans blague, nous ne modifions aucune règle sans collaboration avec l’auteur.  Pour ce qui est des illustrations, nous leur présentons le travail accompli.  A ce jour, nous n’avons jamais reçu de commentaires négatifs à ce sujet.  Pourvu que ça dure  ! :)


TheNewLudo : J'attends avec une grande impatience la sortie de Pandémie en VF : peux-tu nous en dire un plus sur ce jeu coopératif très attendue ?

Sophie Gravel : Au moment ou j’écris ces lignes, les boites sont sur l’autobahn allemand, en route vers la France et la Belgique.  Vous devriez pouvoir vous pencher sur les graves problèmes sanitaires de l’humanité d’ici quelques jours.

TheNewLudo : Un petit scoop pour finir ?

Sophie Gravel : Je songe à me faire teindre les cheveux en vert pour la visite de Friedeman Friese à Montréal lors de la Fiesta Ludiq 2008.

TheNewLudo : Merci Sophie pour tes réponses, longue vie à Filosofia, et à très bientôt j'espère pour de nouvelles aventures ludiques !

Sophie Gravel : Merci à toi de t’intéresser à nous de cette façon.

Par Pascal - Publié dans : Interviews
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Jeudi 11 septembre 2008 4 11 /09 /2008 21:47
Un seul jeu pour ce soir, mais quel jeu ! Il ne s'agit pas d'une nouveauté, loin de là, mais il s'agit d'une partie découverte pour moi. Shogun, pour le nommer, a donc été joué ce soir, et je dois dire qu'il a emporté les suffrages des joueurs.

Très fortement inspiré du non moins célèbre Wallenstein (tiens, je n'y ai jamais joué non plus à celui là, il faudra que j'y remédie), Shogun est un jeu de conquête, une sorte de super Risk pour joueur aguerri.

La belle carte du Japon, les jolis petits plateaux individuels, et les tonnes de cubes en bois, mettent tout de suite dans l'ambiance : ça va cogner dur ce soir !

Le pitch du jeu : chaque joueur incarne un Daimyo, qui va chercher la gloire dans la conquête des contrées voisines. La partie se déroule sur deux ans, et au fil des saisons, des conflits épiques verront s'affronter ces seigneurs de la guerre pour obtenir le titre suprême de Shogun !

Sur cette base "guerrière", les joueurs vont commencer par placer leurs troupes selon un principe d'attribution de territoires à moitié aléatoire : chacun choisit entre deux cartes visibles, ou la carte du dessus de la pioche.
Les territoires sont tous différents car ilspeuvent contenir chacun de 1 à 3 construction, et les revenus en impôts, ainsi que la production de riz diffèrent d'une carte territoire à l'autre.

Chaque joueur dispose d'un joli petit plateau individuel qui indique les dix actions disponibles durant une saison.
Les actions consistent à renforcer ses troupes sur un territoire, à collecter des impôts ou du riz, à construire des bâtiments parmi trois types différents, et enfin à combattre un territoire adjacent.

Le but du jeu est d'obtenir le plus de points, sachant qu'on obtient des points en possédant des territoires, mais aussi en possédant des majorités sur les bâtiments dans des régions données, les régions regroupant en gros des paquets d'une dizaine de territoires.

A chaque saison, les joueurs vont placer de façon cachée leurs cartes territoires sur les différentes actions (une carte territoire par action) pour indiquer ce qu'ils comptent faire, territoire par territoire. De plus, les joueurs disposent de cartes leurres pour faire croire qu'il vont accomplir des actions qu'ils ne souhaitent en fait pas faire ce tour-ci.

Enfin, un onzième emplacement permet de poser une carte territoire ou leurre pour déterminer l'ordre du tour de la saison, ce qui permettra de choisir un petit bonus parmi ceux disponibles (+1 an attaque, +1 en defense, un or de plus aux impôts, un riz de plus, ...)

On résoud ensuite dans l'ordre des cartes actions : en effet, à chaque début de tour, on dispose 10 cartes qui représentent les 10 actions possibles. Les 5 premières sont préalablement retournées, afin de prévoir dans quel ordre ses propres cartes vont être jouées. L'idée est très sympathique, et permet de se triturer un peu le cerveau, en particulier sur les entrées et sorties d'argent au cours de la saison !

Nous démarrons donc la partie dans une ambiance bon enfant qui caractérisait si bien les moeurs de l'époque !
Le choix des territoires est une étape délicate : faut-il concentrer ses forces au même endroit pour se protéger, ou bien se disperser pour s'étendre par la suite ? Il faut également intégrer dans la réflexion la valeur intrinsèque des cartes territoires, en terme de limite de nombre de bâtiments, mais aussi de production de riz et de collecte d'impôts.

Alors que Philippe U. choisit de ce concentrer en haut au milieu de l'île, Gilles choisit de se positionner sur le sud-ouest, en particulier au niveau de l'île située à cet endroit. De son côté, Philippe M., seul joueur à avoir déjà joué à Shogun, choisit de se disperser sur toute la carte. Enfin, je choisis de faire deux groupes, un à l'est et un à l'ouest, pour me permettre de m'étendre tout en protégeant mes arrières ...

La partie démarre véritablement à ce moment, avec la première saison de la première année, et sans trop de surprise, personne n'ose s'attaquer : il y a encore suffisemment de territoires neutres pour ne pas se créer des ennemis à ce stade de la partie.
Les défenses s'organisent et les impôts, ainsi que les productions de riz, commencent à générer des troubles dans nos territoires. Cette petite règle n'est pas si anodine, puisqu'elle consiste à poser des pions qui symbolisent le niveau de mécontentement des paysans. Ainsi, si un joueur collecte deux fois de suite des impôts sur un même territoire, parce que ce dernier produit beaucoup d'or, il y aura rebellion des paysans, et un combat à régler ce tour-ci !

Justement, venons en au combat, avec cette idée géniale de la tour, empruntée à Wallentsein : un des éléments du jeu est cette fameuse tour en carton, avec des petits plateaux qui filtrent les cubes impliqués dans le combat. Lors d'un combat, l'attaquant choisit combien de ses cubes du territoire attaquant son impliqués. On y ajoute tous les cubes du défenseur, et l'ensemble est jeté en haut de la tour. Il en ressortira des cubes de l'autre côté, mais alors que certains qui viennent d'être lancés seront restés bloqués, d'autres, issus de combats précédents, pourront ressortir. Cette "mémoire" des combats est extrêment bien trouvée, car, au dela d'ajouter un petit côté aléatoire (bien qu'un combat à 5 contre 1 a peu de chances d'être perdu), il est très équilibré, car finalement, les pions qui seront retenus finiront bien par sortir, donc pas de risque d'être systématiquement perdant : la chance finira obligatoirement par tourner !!!

J'avoue que cette petite tour m'a vraiment impressionné par son ingéniosité : on ne se lasse pas de regarder tomber les petits cubes, et c'est toujours avec appréhension que l'on attend les résultats.

Dès la deuxième saison, cela commence à se corser, et nous commençons à nous attaquer les uns les autres.
Mais nous découvrons également que les déplacements sont extrèmement longs, et que, bien que j'ai évoqué la comparaison avec Risk en début de compte-rendu, nous sommes bien loin de ses principes expensionniste. Ici, il est impossible pour un joueur de se retrouver en fin de partie avec la moitié de la carte en sa possession.
C'est certainement plus réaliste, même si cela se traduit par une carte qui bougera finalement assez peu entre le début et la fin de la partie.

A la fin des trois premières saisons d'une année, l'hiver arrive, et à ce moment, il n'est plus question de combattre, mais bien de nourrir les habitants de ses territoires à l'aide du riz collecté lors des trois premières saisons. Si un joueur n'a pas assez de riz, il devra essayer de contrer des révoltes paysannes, qui seront d'autant plus importantes que le riz manque.

Enfin, l'année deux démarre, et la guerre totale est enclenchée.
A ce stade du jeu, tous les coups sont permit, et les joueurs commencent à lorgner du côté des territoires les plus construits, car ce sont les bâtiments qui octroient le plus de points. On en vient à ne plus vouloir construire de bâtiments, et à préférer conquérir ceux de ses voisins.
Cependant, la carte se remplit de plus en plus, et on commence déjà à apercevoir l'issue de la partie.

Alors que Philippe U. s'est bloqué tout seul dans ses territoires car ils se touchent tous, Gille s'appuit sur ses bases arrières, sur son île personnelle, pour avancer inéluctablement.
Du côté de Philippe M., un malheureux combat en début de partie, puis des territoires trop isolés vont avoir raison de ses volontés de conquérant. Enfin, de mon côté, même si je ne m'en sors pas trop mal, une double attaque, lors d'une même saison, enclenchée par Philippe M. et Gilles, va considérablement me pénaliser, en me faisant perdre mes deux meilleurs territoires en même temps. Et même si je vais réussir à en reconquérir un, cela ne sera pas suffisant face à un Gilles qui aura été très peu inquiété durant toute la partie. Seul Philippe U. va essayer de s'introduire profondemment sur ses territoires, mais les règles de déplacements du jeu ne lui permettront pas d'accomplir une réelle percée.

Au final donc, Gilles l'emporte, suivi de près par moi, puis Philippe U. et enfin Philippe M.

Cela faisait longtemps que je n'avais pas joué à un bon petit jeu de conquête, et je dois dire que cela m'a fait un bien fou, et m'a changé des jeux de production de ressources.

Juste une légère ombre au tableau, la partie a duré plus de 2h30 à quatre joueurs, pour un plateau de jeu qui n'a pas évolué tant que ça, comme je l'ai dis au début. J'aurai apprécié accomplir encore une année de jeu supplémentaire, mais cela aurait ajouté encore une heure de jeu ....


Bilan de la partie :

Gilles : 37 points
Pascal  : 35 points
Phlippe U. : 32 points
Philippe M.  : 26 points

Note du jeu : 17/20
Par Pascal - Publié dans : Comptes rendus
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Dimanche 24 août 2008 7 24 /08 /2008 20:02
Encore une bonne petite soirée avec, dans l'ordre d'apparition à l'écran :
- Malédiction, le nouveau Filosofia
- Gosplan, mon nouveau prototype, que j'essaye ici pour la première fois
- Agricola, qu'on ne présente plus

Malédiction :

Le petit dernier de Filosofia est une très bonne surprise. C'est un jeu léger, rafraîchissant, avec du hasard mais aussi de la réflexion : une belle réussite en somme.

Le pitch du jeu : Les joueurs, puissants sorciers, cherchent à réaliser des potions magiques nécessitant divers ingrédients (herbe verte, venin de serpent ou sang de loup). Pour les obtenir, ils ont besoin de différents alliés magiques.

Malédiction est un jeu de cartes, contrairement à ce que la grosse boîte de jeu pourrait laisser penser. Cependant, les cartes sont jolies, avec des illustrations qui mettent bien dans l'ambiance.

Même si le thème du jeu et le fait qu'il soit composé de cartes fait penser à Elixir, les mécanismes, eux, font plutôt penser à Citadelles.
Cependant, ce jeu a sa propre identité, et très vite, on ne pense plus qu'à s'amuser.

Le mécanisme peut sembler hasardeux, mais il ne l'est pas tant que ça si on y réfléchit. Tous les joueurs disposent des mêmes 12 cartes alliés. Il vont devoir en sélectionner 5 pour ce tour de jeu. Le premier joueur annonce une des cartes alliés qu'il souhaite jouer. Ensuite, en tournant, chaque joueur annonce si il dispose de la carte parmi celles qu'il a en main. Si il possède la fameuse carte, le joueur doit indiquer "Je suis ..." si il veut avoir l'effet principal de la carte, et "Ainsi soit il" si il veut avoir l'effet secondaire. Quel intérêt d'indiquer l'effet secondaire ? Tout simplement le fait que si, après lui, un autre joueur dispose de la carte, et indique "Je suis ..." à son tour, le joueur ne récupère rien, alors que si il demande l'effet secondaire, quel que soit la suite, il pourra en bénéficier.

Par contre, pour le premier joueur qui a posé la carte, il n'a pas le choix, et joue forcement pour l'effet principal.

Les bénéfices permettent de récupérer des ingrédients qui permettent de récupérer des potions ou de l'or. Evidemment, l'effet principal permet de récupérer plus de ressources que l'effet secondaire.

Le mécanisme central du jeu, qui consiste à deviner si un autre joueur après soi dispose de la fameuse carte est plus subtil qu'il n'y parait. Il y a d'abord un effet Memory, puisqu'il faut essayer de mémoriser dans les manches ultérieures quelles sont les cartes que les autres joueurs avaient en main, mais pas seulement. En fonction de la stratégie des autres joueurs et de sa propre position autour de la table lorsqu on pose la carte, il est vraiment possible de "deviner" ses chances de gains.
Il reste évidemment du hasard, mais ce qui est sur, c'est qu'un joueur qui n'essaye pas de faire un minimum de travail de mémorisation/réflexion a peut de chance de gagner la partie.

Dans cette partie découverte, Quentin l'a emporté sur nous tous grâce à une stratégie fort simple mais diaboliquement efficace : il a quasiment tout le temps joué en "décalé" par rapport à nous. En fait, il a sélectionné des cartes qui ne semblaient pas très logiques à prendre à ce stade de la partie, mais du coup, il s'est retrouvé très souvent seul sur ses poses de cartes. Du coup, même si les gains pouvaient sembler ne pas correspondre à son jeu à un instant t, il a quand même réussi à accumuler nombres de ressources qui lui on permi, au final, de concocter beaucoup de potions : étant seul, il bénéficiait à chaque fois de l'effet principal de sa carte !

Au final, un bon petit jeu, à classer entre les jeux apéritifs et les jeux plus copieux.

Bilan de la partie :

Quentin : 18 points
Pascal  : 15 points
Phlippe U. : 10 points
Seb : 9 points
Philippe M.  : 8 points


Note du jeu : 17/20


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Prototype Gosplan :

Cette soirée était aussi pour moi l'occasion de sortir mon dernier petit prototype. Imaginé durant les vacances, Gosplan est un jeu de construction d'usines et de production de ressources avec une originalité : pour produire, une usine doit être composée d'au moins deux parties. Du coup, il peut y avoir plusieurs joueurs impliqués, et seuls les joueurs qui ont construit cette usine peuvent bénéficier de sa production.

L'idée de base est issue du plaisir (partagé) de manipuler ses merveilleux petits cubes en bois qui symbolisent les ressources. Je voulais créer un jeu ou le coeur du système consistait à échanger ces ressources, au nombre de 4, pour atteindre un objectif parmi une petite dizaine, afin de renouveller les parties (un peu à la façon d'un Tribun). Je trouve en effet que les jeux de production de ressources sont souvent assez limités dans leurs mécanismes de production, et l'idée était de pousser ce principe au maximum.

Jeu de placement, de construction et de production, il ne manquait qu'un thème. Et c'est Philippe U. grâce à son savoir économique, qui m'a proposé ce thème directement inspiré de cet organisme Soviétique, le Gosplan, qui dictait au siècle dernier les production de toute l'industrie du pays. Au gré des directives, les patrons d'usines devaient adapter leurs production, et faire parfois des virages à 180 degrés.

Du coup, le thème m'a permi de greffer de nouveaux mécanismes : des événements aléatoires, qui correspondent à ces fameuses directives, et des cartes personnages, pour différencier les joueurs grâce à des caractéristiques spéciales, afin d'éviter de voir tous les joueurs adopter la même stratégie.

Cette première partie fut assez intéressante à analyser pour moi, même si je pense que mes petits camarades se sont un peu ennuyé, à cause d'un logique manque d'équilibrage : les productions étaient trop lentes, et les objectifs trop long à atteindre par la même occasion.

Fort des retours de mes joueurs, une nouvelle version est en court de préparation, que j'espère tester à nouveau prochainement .... A suivre !

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Agricola :

Et oui, encore une partie d'Agricola : que voulez-vous, quand on tombe dedans on ne se relève pas. Le côté très addictif du jeu repose sur les 300 et quelques cartes. En effet, dès qu'un autre joueur pose une nouvelle carte grosbill que personne ne connaît, on est toujours dans la logique d'espérer l'avoir lors d'une prochaine partie, alors forcément ......

En plus, pour cette partie retrouvaille post-vacances, les joueurs se sont entraînés chacun dans leurs coins, donc nous sommes pressés de confronter nos stratégies.

Je vous passe le détail de la partie, qui fut épique et pleine de tension, comme d'habitude dans ce jeu.

En tous cas, Seb va jouer durant la partie une carte, le cocher, qui va bien nous pourrir la vie. Cette dernière empèche les autres joueurs de récupérer le bénéfice des ressources directement lors de la pose des paysans. Du coup, impossible d'utiliser dans le même tour le bénéfice d'un autre paysan, puisqu il faut attendre la fin du tour complet pour récupérer. Je dois dire que cette carte aura pas mal ralenti nos développements. Paradoxalement, Seb, qui n'avait pas l'effet négatif de la carte, n'a pas gagné la partie, et de loin. Comme quoi, il y a une morale dans ce jeu !  ;-)

Au final, Nico l'emporte, suivi de près par moi, et de plus loin par les autres joueurs.

Et comme à chaque fois, j'en ressort avec un double sentiment : la joie d'avoir fait une partie d'un jeu très riche et calculatoire, mais aussi un petit sentiment de frustration lié au côté très chaotique du jeu. D'autant que ce chaos augmente avec le nombre de joueurs : il faut adapter sa stratégie en permanence, et si un autre joueur utilise la même stratégie que vous, il y a fort à parier que cela va bénéficier aux autres, car nous allons nous battre pour les mêmes actions.

Mais au final, la joie l'emporte sur la frustration, et c'est toujours l'envie d'y rejouer qui l'emporte. Je pense qu'après Race For The Galaxy, Agricola est le jeu 2008 qui dispose de la plus grande durée de vie.


Bilan de la partie :

Nico : 34 points
Pascal  : 32 points
Phlippe U. : 24 points
Seb : 22 points
Philippe M. : 20 points


Note du jeu : 19/20


Par Pascal - Publié dans : Comptes rendus
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Mardi 19 août 2008 2 19 /08 /2008 14:54
Je vous l'évoquais dans un article précédent, le salon Monde du Jeu 2008 se tiendra prochainement les 26, 27 et 28 octobre.

Ils ont même mis un site en place pour l'occasion : Le Monde du Jeu

Et bien figurez-vous qu'il y a des 3 entrées gratuites à gagner pour ce salon, ici, sur TheNewLudo ! Incroyable, non?
Ces entrées sont valables pour une journée.

Le concours est ouvert dès maintenant, et jusqu'à la fin du mois d'août.

Les réponses doivent être envoyées à l'adresse suivante, créée pour l'occasion :
consoursthenewludo@gmail.com


Et voila les deux questions auxquelles il faut répondre pour gagner :

Question 1 : Reconnaîtrez-vous les 3 jeux qui se cachent dans cet assemblage de couvertures de boîtes de jeux ?



Question 2 : Combien je possède de jeux dans ma ludothèque, à la date du 19/08/08 (attention, il y a un piège, je n'ai pas mis à jour la page contenant ma ludothèque depuis plusieurs mois ...)

En cas d'ex aequo, les premières réponses reçues seront les réponses gagnantes

A vous de jouer et bonne chance
Pascal
Par Pascal - Publié dans : Jeux et énigmes
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Dimanche 17 août 2008 7 17 /08 /2008 14:30
Encore un riche été ludique qui s'achève, avec de nombreuses parties au compteur, et son lot de découvertes.
Je vous passe donc les parties enfièvrées de Tribun, Puerto Rico, Cuba et autre Race For The Galaxy pour me concentrer sur les nouveautés que nous avons eu l'occasion de tester.

Concrêtement, il s'agit de 3 jeux, qui méritent le détour : Die Hangenden Garten, Ostia, et bien sur, l'incontournable de cet été, à savoir Agricola, la star qui coupe le monde en deux : ceux qui y ont joué, et les autres !

Je commencerais donc par Agricola, pour les frissons de plaisirs qu'il nous aura procuré.

Agricola :

Tout d'abord, merci à Ystari pour cette traduction pas si évidente, compte tenu du nombre de cartes à traduire.

Avant même d'ouvrir la boîte, je suis impressionné par son poids : ils ont mis quoi dedans ? Des vrais animaux ?
Son ouverture ne démenti pas cette première impression : du matériel à profusion, et l'impression qu'ils se sont trompés, en me glissant le matériel de deux boîtes d'Agricola pour le prix d'une. Mais non, il s'agit bien du matériel d'une seule boîte, avec son lot de plateaux, jetons, marqueurs, petits animaux en bois et des tonnes de cartes, toutes différentes.

Le pitch du jeu : L'Europe Centrale des années 1670. La peste qui sévissait depuis 1348 a finalement été vaincue. le monde civilisé est en reconstruction. Les hommes aménagent leurs chaumières et les rénovent. Les champs doivent être labourés, cultivés et finalement, moissonnés. Le souvenir de la famine des années noires a conduit l'humanité à manger plus de viande (une habitude toujours en vigueur dans notre monde moderne).

Le thème est donc assez original, mais après, on aime ou on n'aime pas : il y a ceux qui vont apprécier cette idée assez drôle d'endosser le rôle d'un paysan, et ceux, plus rêveurs peut être, qui vont trouver ce thème peu propice à développer leur imagination. C'est sûr, on est loin des rôles de conquérants à la tête de milliers de troupes : ici, il s'agit plutôt de troupeaux !

  Avant même la lecture des règles, j'ai l'impression que l'on va s'amuser rien qu'à manipuler le matériel !
La lecture des règles est légèrement fastidueuse, notamment avec des redites et des phrases pas si explicites, mais globalement, on se retrouve en territoire connu, dans la catégorie gros jeux.

L'installation aussi est assez longue, mais quel plaisir à manipuler !

 Le principe général reprend celui du désormais célèbre Caylus : les joueurs disposent de pions qui symbolisent leur famille de paysans (deux au début, et cinq au maximum), qu'ils vont placer successivement sur des cases qui permettent des actions : labourer, semer, se procurer des animaux, rénover sa maison, constuire des enclos, des étbales, .... A chaque nouveau tour, une nouvelle action est disponible, et ainsi de suite jusqu'au 14ème tour.

Au 4eme, 7eme, 11eme, 13eme et 14eme tour, il y aura récolte, ce qui signifie que les champs labourés et semés vont rapporter des céréales et des légumes, qu'il va falloir nourrir sa petite famille, et qu'enfin, ses animaux vont se reproduire.
Ces phases sont critiques, et devront être anticipées pour optimiser les récoltes et la reproduction de ses animaux, tout en permettant de nourrir sa famille. Si un joueur ne dispose pas d'assez de nourriture, il sera contraint de mendier ce tour-ci, ce qui lui donnera un gros malus de 3 points par point de nourriture qui manque !

Chaque joueur dispose donc de son propre plateau individuel, à la façon d'un Cuba, qui représente son domaine, dans lequel se trouve la ferme que l'on pourra agrandir et rénover, ses paysans, ses champs, ses pâturages, ses enclos et ses étables.

Dans la version familiale, on peut lancer une partie à ce stade. Mais dans la version complète viennent se greffer des cartes aménagements et savoir-faire, pour pimenter la partie. Chaque joueur disposera alors de 7 cartes aménagements et d'autant de cartes savoir-faire pour sa partie : elles lui donnent des avantages qu'il faudra utiliser avec parcimonie durant la partie, comme par exemple des bonus de nourriture ou des accélérateurs. Et des cartes, il y en a ! Plus de 300, toutes différentes, de quoi renouveller les parties.

 Et c'est justement le point fort de ce jeu : son ouverture et l'étendue des possibilités. Pensez-donc : de 1 à 5 joueurs, avec une VRAIE jouabilité, même en solo. Des règles de bases (familiales) et des règles avancées, plus de 300 cartes, des options dans le tirage des cartes en début de partie, et des familles de cartes bien différentes : des "decks" intéractifs, complexes, originaux (Z-deck). De quoi jouer des dizaines de fois sans avoir l'impression de faire deux fois la même partie.

Et en effet, tel est le cas : j'ai joué en solo (3 parties), à deux joueurs avec tous les decks (1 partie), à 3 joueurs en familial (2 parties), à 4 et 5 joueurs avec des decks particuliers ou tout mélangé, avec choix des cartes au hasard, ou en draft (3 parties). A chaque fois, j'ai eu l'impression de faire des parties très différentes, et à chaque fois, j'y ai pris beaucoup de plaisir. Et pour compléter, les stratégies sont assez différentes, et il ne semble pas qu'il y en ai une plus forte que les autres, à part peut être l'incontournable qui consiste à agrandir sa famille pour bénéficier de plus d'actions lors d'un tour.

Les parties sont très tendues, et il faut souvent attendre les 3 ou 4 derniers tours pour que son espace de jeu ressemble à quelque chose : avant, on survit, et on essaye de préparer la suite du jeu en construisant un four par exemple, pour cuire du pain.

En solo, la partie est aussi vraiment intéressante, et on se surprend à vouloir en refaire une autre pour optimiser son score.

En conclusion, Agricola entre par la grande porte dans ma ludothèque, et non content d'être le jeu de l'été, il entre également dans mon TOP 5, non pas grâce à ses mécanismes assez classiques finalemnt, mais surtout par son exceptionnelle durée de vie.

Note du jeu : 19/20

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Die Hangenden Garten :

J'avais repéré ce petit jeu il y a quelques semaines, et je dois dire que ses jolies tuiles m'avaient bien tenté. Ni une ni deux, je l'achète, et le teste dans la foulée.

Le pitch du jeu : vous êtes un jardinier paysagiste et devez réaliser le plus joli jardin suspendu.

Derrière ce thème un peu bateau se cache un jeu très sympathique.

A l'aide de cartes découpées en 6 cases chacune, et qui représentent ces fameux jardins, vous devez, sur votre espace de jeu personnel (déidemment, c'est à la mode !) construire le plus beau jardin. Concrêtement, il existe plusieurs types de paysage, et l'objectif est de positionner les cartes de façon à obtenir le plus grand jardin d'un type donné.
Des règles précises de pose, un peu à la sauce Taluva dont il s'inspire largement, complètent l'ensemble.
Dès qu'un jardin d'au moins 3 cases est construit, on peu choisir une tuile de points parmi les 2 disponibles.
Pour un jardin de 4 cases, on choisit parmi les 2 premières, plus 2 autres.
Pour un jardin de 5 ou plus, on choisit parmi les 4 premières, plus 2 autres.

 L'objectif est de récupérer des tuiles points d'une même famille, pour faire des séries. De plus, pour chaque famille (presque), il existe une tuile spéciale qui octroie des points si l'on a constitué une famille complète.

Les parties sont rapides (comptez quand même 45 minutes) et le jeu s'adresse plutôt à un public familial. Il peut également être pratiqué en "apéritif", en attendant tout le monde pour faire un plus gros jeu.

Le plus gros reproche que je ferais au jeu est qu'il repose quand même énormement sur le hasard des cartes piochées : si les cartes retournées sont intéressantes lorsque l'on est le premier à jouer, l'avantage est indéniable.
De même, les tuiles points ne seront pas toutes retournées lors d'une partie. Un joueur peut être très fortement pénalisé si il attend toute la partie les tuiles qu'il lui manque pour compléter ses séries, ... et qu'elles n'arrivent jamais !!!!

Mais il faut prendre ce jeu pour ce qu'il est, un bon petit jeu qui ne nécessitera de votre autre aucun triturage de cerveau, ce qui peut être appréciable de temps en temps !

Note du jeu : 15/20

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Ostia :

Ce jeu sorti il y a 3 ans est passé relativement inaperçu, et c'est bien dommage, car derrière ses mécanismes simples se cache un excellent jeu d'enchères, de format que je qualifierais intermédiaire en complexité.

Le pitch du jeu : Vous incarnez un commerçant du temps de Rome, et allez devoir soudoyer les sénateurs en leur fournissant les ressources qu'ils recherchent, celles ci changeant d'une année sur l'autre. A l'issue de 5 années, le commerçant ayant le plus de points de victoire l'emporte.

La encore, chaque joueur dispose de son propre petit espace de jeu, symbolisant plusieurs emplacements : le forum, pour vendre des marchandises, le sénat, pour corrompre les sénateurs, et l'entrepôt, pour stocker ses marchandises d'un tour sur l'autre.

Les joueurs reçoivent 5 cartes marchandises au début de chaque tour, et ne vont en garder qu'une : les autres seront mises aux enchères, par série de 2. Il n'y a qu'une passe d'enchère, et le joueur qui vend peut lui-même acquérir les cartes au prix le plus élevé + 1, en étant le dernier à miser.

Les marchandises ainsi acquises seront ensuites positionnées de façon cachées sur les 3 emplacements forum, sénat et entrepôt. de plus, chaque joueur dispose de 2 cartes bluff pour faire croire que l'on cherche par exemple essentiellement à corrompre le sénat ce tour-ci.

Lors des ventes au forum, moins la marchandise vendue est présente dans ce que les joueurs vendent ce tour ci, et plus elle est vendue chère, selon le principe de l'offre et de la demande.

Lors de la phase pour soudoyer le sénat, les marchandises sont classées entres elles de façons différentes à chaque tour, à l'aide de 5 cartes (une par tour). Ainsi, telle marchandise très recherchée par le sénat ce tour ci sera peut être délaissée le tour suivant. De plus, on voit la prochaine carte du tour suivant, afin d'anticiper dans ses enchères de marchandises. Le joueur qui a le plus misé lors de la phase sénat gagne des points de victoires.

L'entrepôt a deux objectifs : mettre de côté des marchandises pour le tour suivant, mais aussi chercher à mettre des marchandises de types différents pour le décompte final.

Voila le résumé de l'essentiel des règles : elle sont simples, claires, et efficaces.

La partie que nous avons disputée a été pleine de tension, et en effet, les scores au final étaient très serrés.

Comme toujours dans les jeux d'enchères, la question est de savoir quel est le bon prix pour acheter des marchandises aux enchères.
Lors d'un des tours, j'avais mis volontairement énormément d'argent de côté pour prendre toutes les cartes intéressantes le tour suivant. J'y suis parvenu, ce qui m'a coûté énormément, mais c'est vrai que je me suis demandé si je n'avais pas trop misé à ce moment là ...

Au final, un bon jeu qui mérite d'être connu et pratiqué

Note du jeu : 14/20
Par Pascal - Publié dans : Comptes rendus
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Samedi 16 août 2008 6 16 /08 /2008 21:56
Bon, et bien voila, les vacances, c'est terminé.
Ce petit message pour vous indiquer que le blog va reprendre son rythme progressivement dans les prochains jours, avec, entre autres, les comptes rendus de cet été.

Je voulais également vous signaler que le prochain gros évènement ludique Français se tiendra du 26 au 28 octobre, Parc des expositions de la porte de Versailles, à Paris.

Il s'agit du Monde du jeu 2008

je vous livre l'agenda : 3 jours d’événements rythmés par des découvertes, des rencontres et des animations :
  1. L’actualité de la rentrée : découvrir et essayer des nouveautés en avant-premières.
  2. L’espace famille : consacré à ces jeux  conviviaux qui rassemblent tous les publics.
  3. Histoire du jeu : un espace pour découvrir ou redécouvrir des jeux mythiques ou insolites !
  4. L’espace éditeurs : réunir à côté des principaux acteurs de la filière, les petites structures qui participent à la richesse de cette industrie culturelle.
  5. Les tournois : le salon permettra aux passionnés de s’affronter librement et de déployer tout leur talent.
  6. Les débats et conférences : débats et conférences en compagnie d'auteurs, de journalistes, et de créateurs. Découvrez des personnalités fortes, des débats passionnants et les coulisses de la création du jeu !
A bientôt
Pascal
Par Pascal - Publié dans : Informations
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Mardi 15 juillet 2008 2 15 /07 /2008 22:56
Journée particulière en ce 14 juillet, puisque nous avons décidé exceptionnellement de changer un peu le format de nos rencontres pour cette journée. Au lieu de la soirée, nous jouerons tout l'après midi et le début de soirée, et au lieu d'une table de jeu, nous en ferons deux, à raison de 8 joueurs.

Une dizaine de parties vont ainsi se dérouler en ce bel après midi ensoleillé. En vrac : l'Age de Pierre, Nefertiti, Taluva, Chinatown, Capitol, Hansa, Kingdoms, ...

Je ne résume ici que les parties des nouveaux jeux découverts par votre serviteur à cette occasion, à savoir Hansa et Chinatown.

Hansa :

Ce petit jeu est passé relativement inaperçu à sa sortie il y a quelques années, et c'est vrai, je l'ai acheté car il bénéficiait d'une importante réduction.

Le pitch du jeu : Nous sommes dans la mer Baltique, au 14eme siècle. Les joueurs incarnent des commerçants qui vont devoir acheter des marchandises, les transporter sur l'eau, puis les revendre dans différents comptoirs.

C'est vrai, dit comme cela, rien de très original. Il fait reconnaître d'ailleurs que globalement, ce jeu n'est pas très original, ni au niveau de son thème, ni au niveau de ses mécanismes.

Pour se faire, chaque joueur va devoir construire des comptoirs dans différentes villes portuaires pour acheter et revendre.

Parmi les originalités du mécanisme, il y en a deux qui sortent un peu du lot :
- il n'y a qu'un seul navire, que les joueurs déplacent chacun à leur tour, pour aller de ville en ville. Du coup, un joueur récupère le bateau la où le joueur précédent l'a laissé à son tour
- pour simplifier, une action coute un or, et le nombre d'action d'un joueur à son tour n'est limité que par la quantité d'or qu'il voudra/pourra dépenser. Par contre, seule une action est possible dans une ville donnée : il faudra donc choisir judicieusement si il faut mieux acheter, vendre ou construire un comptoir dans la ville ou le bateau est situé, avant de partir vers une autre ville.

Pour compliquer un peu, les parcours de ville en ville sont fixés par des routes, et il n'est pas possible de se rendre de n'importe quel port vers n'importe quel autre. L'idée est donc de jouer son tour de la façon la plus optimisée possible, mais aussi de "pourrir" l'adversaire en laissant le bateau à l'autre bout de la carte, la ou il n'aura pas grand chose à faire ...

Nous commençons la partie à trois joueur, c'est le début de l'après midi, et notre premier jeu. Nous sommes motivés, et c'est vrai, ce petit Hansa est assez mignon, et ses règles rapides à assimiler.
Au début du jeu, les joueurs commencent par positionner leurs dix premiers comptoirs gratuitement : par la suite, la pose sera payante. Chacun cherche à se positionner sur les ports qui disposent des meilleurs marchandises, sachant que ces marchandises seront renouvellées une fois achetées, et qu'un port qu'il semble intéressant au début le sera peut être moins par la suite.
De même, chacun cherche à se positionner sur des ports libres, pour être seul : c'est possible au début, mais on voit bien que cela ne va pas durer, et que bientôt va s'enclencher la règle de majorité pour savoir qui est le plus fort, port par port.

Les premiers tours démarrent, et Seb prend rapidement de l'avance sur nous par deux belles optimisations au début. De mon côté, je récupère une situation pas très favorable en termes de marchandises disponibles par rapport au placement du bateau, et mes premiers tours ne sont pas terribles.
Pbilippe M., de son côté, ne s'en sort aussi pas trop mal.

Puis vient le moment où il n'y a pratiquement plus de marchandises disponibles sur les ports, et dans ce cas, un joueur peut décider, à son tour, de payer un or pour recharger les ports : cette action a un prix, mais elle permet également d'être le premier à chercher à récupérer les meilleures marchandises. Je me retrouve donc dans cette situation, décide de recharger les ports, et en profite pour prendre une marchandise de trois tonneaux.

La partie se poursuit selon cette même logique, chacun essayant sa propre stratégie.
Seb, de son côté, cherche la majorité en termes de comptoirs sur les grosses villes, donc il va aller jusqu'à positionner 5 ou 6 comptoirs au même endroit.
Philippe M., de son côté, fait dans la revente de marchandises au coup à coup, et commence à accumuler pas mal de points de victoires en vue de la fin de partie.
De mon côté, je fais ce que je peux, et décide d'optimiser, en achetant beaucoup pour revendre en une seule fois et ainsi optimiser mes reventes.
Seulement une règle spéciale va me gêner par deux reprises : celle qui consiste à devoir se défausser d'une de ses ressources lorsqu'un autre joueur revend une marchandise du même type. Je vais être obligé de perdre 2 précieuses marchandises, alors que je me trouve déjà suffisemment mal en point comme cela.

La partie prend fin, et on se rend bien compte que Seb a plus optimisé que nous, en particulier le placement du bateau et l'emplacement de ses comptoirs.

Et en effet, il emporte la partie sans trop de problème. la surprise viendra plutôt de moi, qui me retrouve second, alors que je me considérais comme bon dernier. D'un autre côté, seul un petit point me sépare de Philippe M. !

Au final, un petit jeu agréable, à ressortir de temps en temps, qui, même si il ne restera pas comme un monument du jeu de plateau, nous aura quand même fait passer un bon moment, ce qui est le principal.


Bilan de la partie :

Seb (Violet) : 48 points
Pascal (Blanc) : 37 points
Philippe M. (Orange) : 36 points


Note du jeu : 14/20


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Chinatown :

Nous attaquons ensuite une réédition qui a beaucoup fait parler d'elle, j'ai nommé Chinatown. Ce jeu de négociation est particulièrement ouvert, comme nous allons avoir le bonheur de le découvrir.

Le pitch du jeu : New York, fin des années 60. Une nouvelle vague d’immigrants chinois déferle sur le Chinatown. Depuis l’adoption de la nouvelle loi sur l’immigration, ce quartier connait une véritable explosion démographique ! Le Chinatown s’étend maintenant au nord jusqu’à Canal Street et à l’est jusqu’à Bowery Street. Les immigrants chinois, hommes et femmes de grand courage, débarquent nombreux, achètent des immeubles pour établir des commerces de toutes sortes et faire des affaires d’or ! Vous êtes l’un deux, fraîchement arrivé dans le « Big Apple » avec toutes vos économies.
Saurez-vous utiliser tous vos talents de négociateur et faire fortune en Amérique ?


Le principe est assez simple, et au final terriblement efficace. Le jeu se déroule en 6 manches. A chaque début de manche, les joueurs récupèrent de nouveaux quartiers récupérés aléatoirement, ainsi que de nouvelles boutiques, elles aussi piochées aléatoirement.

L'objectif est de construire ces boutiques sur des emplacements, mais surtout de faire en sorte de construire les plus grandes boutiques, c'est à dire avec le même symbole, et côte à côte sur le plateau de jeu. Ces boutiques construites rapportent de l'argent à chaque début de tour, ce qui est l'élément de base pour entamer vos négociations.
car négociation il y a : c est même le moteur du jeu. En effet, il va falloir marchander avec vos adversaires pour récupérer le terrain ou la boutique qu'il vous manque. Et la, pas de règles : les tractations peuvent être interrompues par un autre joueur, on peut échanger ce que l on veut, des boutiques contre de l'argent, des emplacements contre des boutiques, des boutiques construites, ..... A paretir du moment où les deux parties sont d'accord, tout se négocie.

Sur cette base, j'avais un peu peur de vivre des séances très chaotiques et sans fin, mais la, je ne sais pas si nous étions particulièrement disciplinés, mais nous avons systématiquement réussi à effectuer ces phases assez rapidement, et en contentant généralement tout le monde. Il y a eu quelques marchés de dupe, très certainement, mais pas trop de couinements, ce que je craignais au début.

La chance joue aussi une part non négligeable puisque les pioches peuvent être intéressantes ou pas. Et il y a plusieurs façons pour une pioche d'être intéressante : parce que l'on pioche l'emplacement ou la boutique que l'on attendait, mais aussi parce que l'on pioche ce qu'un autre joueur attend : et la, quel plaisir de se sentir en situation de force, et de faire "cracher" l'autre joueur pour qu'il obtienne la précieuse pièce qui lui manque !

Le jeu me rappelle énormement Acquire, que j'adore également, mais pour être clair, je crois bien que je préfère Chinatown.

Notre partie a connu de nombreux rebondissements, mais globalement, il n'y a pas eu de retournements de situation majeurs. Philippe U.a assez rapidement réussi à construire de belles boutiques, et magré tous nos efforts, nous n'avons jamais réussi à le rattraper. Il est très dur de remonter dans un système ou l'argent va à l'argent.
Il s'agissait d'une partie découverte, et je pense que nous avons tous été "gentils" les uns par rapport aux autres. Concrètement, nous n'avons jamais bloqué un adversaire en lui refusant la pièce qui lui manquait. Tout le monde a ainsi pu construire ses boutiques. Nous aurions peut être du refuser les échanges avec le/les premiers pour changer la donne. Mais d'un autre côté, le joueur qui bloque se retrouve dans la situation où il n'obtient pas non plus ce qu'il recherche, donc au final, il risque de favoriser les autres joueurs qui n'ont pas pris part à la négociation avortée.

Ce qui est sur, c'est qu'avec ce système extrèmement ouvert ou tout peut s'échanger, le jeu dispose d'un gros potentiel ludique.

Un excellent jeu à conseiller à tous, sauf aux raleurs ludiques et chroniques.


Bilan de la partie :

Philippe U. : 1 100 000 dollars
Philippe M. : 980 000 dollars
Pascal  : 970 000 dollars
Thierry : 940 000 dollars

Note du jeu : 18/20

Par Pascal - Publié dans : Comptes rendus
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