Mardi 13 mai 2008
L'Age De Pierre vient de sortir, et de nombreux débats ont vu le jour sur internet concernant la meilleur stratégie possible. Chacun y va de sa méthode, mais la stratégie la plus originale, et qui fait beaucoup parler d'elle (y compris par les auteurs eux-mêmes) consiste à affamer volontairement sa tribu pour augmenter au plus vite sa population et passer au moins à 10 membres.

En effet, avoir beaucoup de membres permet de se positionner un peu partout, et donc d'obtenir de nombeuses ressources et de nombreuses cartes. Cette stratégie semble donc gagnante mais elle pose un problème : la première moitié de la partie. Effectivement, pendant que l'on augmente ses troupes, on ne se développe pas en agriculture (et d'ailleurs, il ne faut pas le faire, pour ne pas perdre de temps), et on ne va pas à la chasse. Conclusion, la dernière phase de chaque tour, qui consiste à payer 1 de nourriture pour chaque membre de sa tribu, devient extremement compliquée voir impossible. Et le fait de payer le complément par des ressources, même si cela est possible, reste une solution très peu intéressante, car payer un or à la place d'une nourriture n'est absolument pas rentable.

Dans ce cas précis, cette stratégie consiste simplement à ne pas payer, et donc à récupérer une pénalité de -10 points de victoire. Si l'on regarde de plus près le malus par rapport au gain potentiel de développer ses troupes, cette stratégie semble plutôt gagnante sur le papier. En effet, qu'est ce que cela représente, 10 points ? 2 ressources ? (1 or + 1 glaise par exemple, ou bien 2 pierres). Un joueur avec cette stratégie pourrait donc facilement contrebalancer ses 10 points de perte par tour par la récupération d'une tuile.

Seulement, tout n'est pas si simple : si cette stratégie est extrèmement rentable en fin de partie, elle est très couteuse en début, et pour être globalement rentable, il ne faut donc pas qu'un autre joueur ait une approche blitzkrieg, en cherchant à terminer au plus vite une des pioche de tuiles par exemple.

De même, dans les types de cartes à récupérer, celles qui prennent en compte le nombre de tuiles piochées, ainsi que celles qui se multiplient par le nombre de membre de sa tribu semblent les plus intéressante, sauf qu'elles intéressent tout le monde (5 points garantie par carte au minimum pour le dernier type de carte) et qu'il sera difficile de s'en procurer en suffisance.

De mon côté, j'ai voulu essayer cette stratégie 3 fois sur BSW, et ... j'ai perdu les trois fois ! Je pense que je n'ai pas suffisemment optimisé, en particulier, je pense qu'il faut même chercher à pouvoir nourrir ces troupes de temps en temps, sinon, 10 points en moins par tour, ça commence vite à faire un nombre de points négatifs que l'on ne pourra plus remonter !

Et vous, avez-vous essayé cette stratégie ? Avez vous des approches particulières pour la rendre gagnante le plus souvent possible ?
par Pascal publié dans : Débats
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Samedi 10 mai 2008
Encore une super soirée ludique vacance en ce joli mois de Mai, avec deux belles découvertes à la clé : Metropolys et L'Age de Pierre. Deux nouveautés sortis pour la GenCon2008 et que j'hésitais à acheter. Philippe M., toujours à la pointe de l'actualité, arrive avec ces deux petits bijous sous le bras : l'heure est à la découverte.

Nous sommes trois ce soir, et nous nous offrons le luxe de jouer sur ma terrasse : vive les beaux jours !

Metropolys :

On a beaucoup (trop) écrit au sujet du plateau de ce jeu, que je trouve parfaitement clair et lisible : côté matériel, donc, de mon point de vue, rien à redire, on est dans les standards actuels.

Le pitch du jeu : Les joueurs incarnent des urbanistes en quête de prestige. Tout au long de la partie, ils tentent de placer leurs bâtiments aux meilleurs emplacements de la ville. Dès qu’un joueur a placé tous ses bâtiments, on compte les points et le joueur ayant le prestige le plus élevé remporte la partie.

Sur cette base classique, nous démarrons ce jeu que l'on peut qualifier de placement. La où il fait preuve d'originalité, c'est que chaque joueur dispose de 13 bâtiments, numérotés de 1 à 13, et qu'il va les placer selon une logique d'enchère. Ainsi, par exemple, un joueur pose son bâtiment de valeur 5 sur un quartier. le joueur suivant peut poser sur un quartier adjacent un bâtiment de valeur supérieur strictement à 5, ou passer. Et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'aucun des joueurs ne puisse ou ne veuille surenchérir. A ce moment là, le dernier joueur à avoir posé est vainqueur de cette enchère : seule son bâtiment demeure en place, et on le retourne pour bien le signifier. les autres bâtiments reviennent à leurs propriétaires, et on recommence une autre série d'enchère. Le joueur qui a remporter la manche précédente pose alors en premier, et dans le quartier de son choix.
Il est surprenant qu'un mécanisme aussi simple et ingénieux n'ait jamais été utilisé auparavant. C'est d'une simplicité confondante, et pour autant, il y a bien de la stratégie derrière ce petit mécanisme.

Il existe plusieurs moyens de marquer des points :
- être majoritaire en hauteur sur un des six grands quartiers de la ville rapporte 5 points,
- des marqueurs sont positionnés au départ sur certains quartiers : il y a 3 systèmes associés, qui peuvent rapporter des points supplémentaires, ou en faire perdre !
- enfin, chaque joueur dispose de 2 cartes objectifs secrets : une sur la couleur d'un quartier, qui permet de récupérer 2 points par immeuble consruit sur sa couleur d'objectif. Une autre avec des objectifs plus originaus : par exemple, j'avais comme second objectif de construire deux immeubles dans des quartiers adjacents sépraés par des ponts :pour chacun d'eux, j'empochais 4 points de victoire.

La partie démarre, et j'opte pour une stratégie basée sur mon objectif secret premier (quartiers jaunes). Je ne cherche pas à m'en cacher, car je considère qu'il est très couteux de chercher à bloquer la stratégie d'un adversaire, donc j'avance à visage découvert.
De leurs côtés, mes deux adversaires optent pour une stratégie basée sur la récupération des pions posés sur les quartiers, et qui rapportent des points.

On arrive assez vite en milieu de partie, et je me rend compte qu'il va falloir que je change d'approche : d'une part, je me suis délesté d'une grande partie de mes gros immeubles, et je ne vois pas comment me débarrasser de mes immeubles de valeurs 1, 2 et 3 ; et d'autre part, je constate après un rapide comptage que leur tactique à l'air nettement plus rémunératrice que la mienne !

Il est trop tard pour les immiter, donc je décide de poursuivre en me basant sur mon deuxième objectif secret,les ponts !
Seulement voilà, à ce stade, sans immeuble de grande valeur, il m'est difficile de gagner les enchères, et je ne réussirais que 2 fois à atteindre ce second objectif : je ne gagnerais donc que 8 points supplémentaires par cette approche, là ou les autres en ont marqué par paquets de 3 avec les pions récupérés sur le plateau !

La partie se termine, sans grand espoir pour moi de l'emporter, et en effet, comme prévu, Seb gagne avec un score impressionnat de 45 points.

Je pense que je n'ai pas suffisamment cherché à les gêner par rapport à leur tactique. de plus, je me rend compte que Philippe a nettement mieux joué que moi pour se débarasser de ses petits immeubles, en gagnant des enchères à priori peu intéressantes, mais qui lui permettaient de rejouer juste derrière de petits immeubles sur des quartiers ou il nous était impossible de poursuivre : il se retrouvait ainsi en situation de rejouer à nouveau, avec un petit immeuble inutile en moins ...

Au final, ce jeu moyen (en durée et complexité) se révèle être une très bonne surprise. Il est éligible dans la catégorie jeu familial ou tout le monde s'amuse, enfants (à partir de 10 ans) comme adultes.
Seul petit défaut (à mes yeux), il s'agit encore d'un jeu jouable de 2 à 4, donc la limite de 5 joueurs n'est encore une fois pas atteinte.

En tous cas, bravo à la Ystari team, qui a pris le risque de se démarquer de sa production habituelle, en sortant un jeu plus simple, et qui ne contient pas de petits cubes en bois avec des marchandises !  ;-)

A rejouer donc, en intro d'une soirée.

Bilan de la partie :

Seb (Rouge) : 45 points
Philippe M. (Blanc) : 39 points
Pascal (Gris) : 33 points

Note du jeu : 17/20


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L'Age de Pierre  :

Nous attaquons en seconde partie de soirée un plus gros morceau, à savoir ce fameux Age de Pierre, qu'il me tardait de découvrir. Créé par l'auteur de Sankt Petersburg, ce jeu ne pouvait pas me laisser indifférent.

A l'ouverture de la boîte, on découvre un matériel que je rangerais dans la catégorie haut de gamme, avec un plateau superbement illustré, de jolis petits pions, des cartes, des dés, et surtout, le fameux gobelet en peau de bête pour lancer les dés !

Le pitch du jeu : en tant que chef de tribu, vous devez envoyer vos hommes effectuer différentes activités pour permettre de faire croitre votre tribu, mais aussi de la nourrir, tout en développant ses compétences sur les outils.

La partie démarre avec 5 hommes par tribu : c'est peu et beaucoup à la fois : en effet, il va falloir les affecter à des tâches pour récupérer des ressources dans un premier temps (bois, brique, pierre, or), pour aller ensuite leur demander d'aller récupérer des cartes ou des tuiles qui rapportent des points de victoire. On pense donc qu'il faut vitre développer sa tribu pour dépasser cette limite de 5 hommes. Mais d'un autre côté, il faut également nourrir ses hommes, et plus ils sont nombreux, plus il faut consacrer d'énergie à la chasse, la pêche et la cueillette !
Cruel dilemne que se poseront les joueurs durant toute la partie.

Selon le principe désormais classique des Piliers de la terre, chaque joueur va tour à tour poser ses hommes dans les différentes activités possibles :
- la chasse/pêche/cueillette,
- le développement de l'agriculture
- la récupération d'une des 4 ressources,
- la reproduction dans la huttes (2 personnes de la tribu nécessaires, logique)
- l'amélioration de ses compétences sur les outils
- la récupération d'une carte de victoire
- la récupréation d'une tuile de victoire

Le joueur peut poser autant d'hommes qu'il souhaite à son tour, sur UNE des activités possibles, dans la limite des places restantes. Pour la hutte, seulement 2 places, une seule pour le développement de l'agriculture, 7 pour chacune des ressources, etc ...

La bonne idée du jeu consiste ensuite à lancer autant de dé 6 que d'hommes de la tribu placés sur une activité donnée, puis à en diviser le résultat par un chiffre plus ou moins important en fonction de la difficulté : 2 pour la chasse (facile), jusqu'à 6 pour l'or (complexe). Le nombre de ressources récupérées correspond au résultat de cette division, arrondi à l'inférieur.

Vous allez me dire que le hasard joue une trop grande place ? Que nenni : en effet, le niveau d'outils que vous possédez vous permet de les "affecter" au tirage de vos dés, en les additionnant, avant division. A vous de faire les bons choix, et d'utiliser les points générés par les outils à bon escient, sur les résultats que vous attendez le plus. Ce mécanisme est tout simplement bluffant, car il résout un de mes dilemnes de joueur : je n'aime pas les jeux avec du hasard, car cette perte de contrôle ne permet pas au meilleur joueur de l'emporter, mais par contre, les jeux sans hasards sont souvent très froids et calculatoires, et ne réflètent pas le chaos de la vie.
Avec ce principe, l'Age de Pierre marque des points, en permettant de faire cohabiter intelligemment les deux concepts : j'applaudis des deux mains, et en redemande !

Enfin, les cartes et tuiles permettent de convertir des ressources en points de victoires, selon des logiques éprouvées dans d'autres jeux, avec des principes de majorité sur des thèmes donnés pour les cartes, avec décompte en fin de partie, ou bien des points immédiats lors des achats des tuiles.

Les règles sont finalement très vite assimilées, et même si le jeu n'a pas grand rapport avec Sankt Petersbug, il y a un je ne sais quoi qui y fait penser, dans l'équilibrage entre la difficulté des règles, et le plaisir éprouvé : peut être est-ce tout simplement le fait que cet auteur réussit la difficile alchimie qui consiste à faire prendre du plaisir durant la partie à tous les joueurs, les premiers comme les derniers, en les laissant tous réaliser des actions gratifiantes.

Nous commençons donc la partie, avec un léger sourire, car nous avons déjà tous devinés que ce jeu était très bon.

Et en effet, la partie va nous le confirmer, avec des moments intenses, des retournement de situations, des prises de consciences, et des fous rires (à ces huttes reproductrices, que n'y avait on pensé auparavant !)

Seb opte pour une tactique basée sur le développement de l'agriculture pour ne pas avoir à se soucier de nourrir sa tribu. En parallèle, il choisit de se concentrer sur l'acquisistion de cartes, en vue du grand décompte final.

De son côté, Philippe M. choisit de développer sa tribu et de chercher à acquérir des tuiles qui donnent immédiatement des points.

Enfin, je me dis qu'une stratégie mixte peut être aussi pas mal. je cherche donc à me diversifier, en cherchant les points immédiats, avec les tuiles, mais également à me spécialiser sur le développement de mes outils, en vue de réduire la part de hasard dans un premier temps, mais également afin de marquer des points en fin de partie, avec les cartes qui se multiplient par son niveau en outils pour donner des points de victoire.

Les scores sont donc assez drôles peu avant la fin : Seb est très clairement dernier, et Philippe M. me talonne, en seconde place. Cependant, nous savons tous que le décompte final va rapporter un maximum à Seb, qui ne sait bientôt plus où ranger ses nombreuses cartes.

De mon côté, je réussi à marquer 40 points d'un coup avec une de mes tuiles, en plaçant 7 de mes meilleures ressources, ce qui me permet de prendre le large sur Philippe M. Est ce que cela sera suffisant par rapport à Seb ? Pour le décompte final, je finis par atteindre le maximum possible en outils, à savoir trois pions de niveau 4 chacune : c'est clair, à ce stade de la partie, les tirages de dés m'importent peu : je peux les réquilibrer à loisir, et c'est un vrai plaisir de tordre le coup au hasard, pour moi qui n'ai jamais eu de chance aux dés : même les tirages d'as et de deux me font rire, c'est pour rire !

La partie se termine alors, déclenchée par moi, par l'acquisition de la dernière tuile de victoire d'un des tas, et le décompte final est déclenché.

Nous terminons par Seb, qui va quand même réussir l'exploit de faire un tour complet de la piste des scores uniquement par les points gagnés en fin de partie.

Au final, Seb me devance, mais pas tant que cela : une carte de plus pour moi, basée sur les outils, et la victoire était mienne !

Ce jeu atteint et même dépasse mes espérances lors de cette partie découvertes : tout est bien trouvé et équilibré dans ce jeu : le cocktail se base sur des recettes éprouvées, plus quleques très bonnes idées, et la sauce prend tout de suite.

Juste une petite interrogation en fin de partie : les parties suivantes seront elles aussi passionnantes ? En effet, j'ai un petit doute, audn à l'aspect un peu réptititif des actions au cours d'une même partie. L'épreuve du temps nous le dira, car il est clair que nous n'avons pas fini d'y jouer, à ce jeu !

Bilan de la partie :

Seb (Bleu) : 198 points
Pascal (Jaune) : 182 points
Philippe M. (Vert) : 142 points

Note du jeu : 18/20

par Pascal publié dans : Comptes rendus
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Vendredi 9 mai 2008
Comme promi, voila le méga-compte-rendu des vacances.

Les joueurs étaient au nombre de 6, mais avec un grand nombre de parties jouées à 3 (les adultes en fait).
Je me suis ainsi rendu compte que j'avais amené trop de jeux à 4 joueurs maximum (nombre max classique de la plupart des jeux), au détriment de jeux à 5 joueurs, accessibles à la fois pour des enfants de 10 ans environs et des adultes. C'est sur, ce genre de jeux ne court pas les rues, mais il me faudra faire plus attention la prochaine fois, et adapter ma sélection au-delà de mes goûts personnels.

Nous avions quand même amené 21 jeux au total à nous tous, et les choix furent épiques : ainsi, certains jeux eurent le privilège d'être pratiqués 2 fois, alors que d'autres, pourtant tout aussi intéressant, furent délaissés ! Classique dilemne encore une fois constaté ici. Mon frère eu la chance d'avoir assez souvent à les choisir, car il n'en connaissait pas beaucoup, donc il était normal de lui laisser la primeur pour ses parties découvertes.

Nous avons sauvegardé sur excel tous les résultats de nos parties au fil de la semaine, pour mes besoins de compte-rendus sur mon blog, et en avons ainsi profité pour réaliser en temps réel les statistiques correspondantes sur nos pourcentages de gains de parties. Ces statistiques ont été créées également pour nous stimuler et nous challenger tout au long de la semaine, et, si nous avons trouvé l'idée amusante sur le coup, je pense après coup que c'est une fausse bonne idée. En effet, le plaisir des jeux de plateaux, à mon sens, n'est pas nécessairement le gain, et dans notre cas, nous avons trop focalisé dessus, en cherchant à gagner les parties suivantes pour remonter dans l'échelle du classement général (en tous cas en ce qui me concerne). Cela m'a un peu (il faut quand même relativiser) "gaché" mes parties, et je me suis bien promi de ne pas renouveller l'expérience. Ce genre de comptage global génère plus de frustration (tous les joueurs sauf le premier au classement général) que d'intérêt ludique


Cartagena (2 parties) :

2 parties au compteur pour ce classique redécouvert lors de mon récent achat de ce petit jeu. Les parties furent rapides, avec du hasard, mais tant que ça au final, pour un jeu accessible à tous, et qui véritablement fait partie des rares à plaire quasiment à tous les publics.

Philippe U., en grande forme cette semaine, comme le décompte final le montrera, emporte la première partie, qui sonne également le commencement de nos vacances : gain prémonitoire de la suite de notre semaine ?

Lucas emportera quelques jours plus tard la seconde partie

Note du jeu : 15
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Sankt Petersburg (2 parties) :

Cette fois, on attaque du plus lourd, avec ce classique que je souhaite faire découvrir à Thierry et Philippe U.
Cette petite merveille leur est en effet inconnue, et je compte bien en faire plusieurs parties durant  notre séjour.
L'explication expédiée (5 minutes montre en main), nous attaquons.
Je bénéficie d'un avantage non négligeable car je sais qu'il faut commencer par acquérir de nombreux artisans pour bien débuter la partie. Je le signale aux autres joueurs avant de culpabiliser, et nous démarrons.

Ma stratégie, massivement basée sur les roubles (via les artisans ET les nobles), me permettra de remporter la parte, sur Philippe qui adopte une stratégie noble, et Thierry une stratégie mixte.

La deuxième partie de Sankt Petersburg du séjour, à quatre joueur cette fois, Quentin nous ayant rejoint, sera un peu différente. J'ai envie d'expérimenter une nouvelle stratégie pour ma 3eme partie au total à ce jeu. J'essaye donc les nobles, qui me semblent assez "rémunérateurs" lors du décompte final.
Sur de moi, la partie s'annonce sous les meilleurs auspices, et il ne me manque plus qu'un seul noble pour marquer le maximum de points. Je suis plein de roubles, et m'arrange, dans le dernier tour de jeu, de bien dégarnir les emplacements libres pour qu'il y ait pose d'un maximum de cartes spéciales : je sais qu'au moins 3 ou 4 nobles s'y cachent encore. Las, ma chance va tourner, et AUCUN noble ne sortira sur toutes les cartes retournées, ceux ci se cachant dans les malheureuses cartes restantes dans la pioche !!!!

Je me retrouve bon deuxième, avec 82 points, alors que Thierry, avec sa stratégie bâtiments, va me doubler avec 92 points !!!

Ce jeu est toujours aussi excellent, et confirme sa position dans mon TOP 5, même si je pense qu'il faut un peu espacer les parties, car les stratégies et variations ne sont pas si nombreuses.

Note du jeu : 19
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Drakon :

Je ne vous ferais aps l'injure de détailler cette partie de Drakon, alors que j'en ai déjà parlé suffisamment dans de précédents comptes-rendus. Thierry était le dernier parmi nous à ne pas connaître ce petit jeu si chaotique, et je me faisais une joie de lui faire découvrir. Seulement voila, la magie n'a pas pris cette fois, et Thierry s'est ennuyé durant presque toute la partie, entre autre à cause de sa situation assez désespérée, mais aussi à cause des trop nombreux retournement de situation qui font que la partie a duré quasiment une heure, chose exceptionnelle pour ce jeu.
Au final, Philippe l'emporte, et le peu d'engouement pendant la partie ne nous a pas motivé pour renouveller l'expérience durant notre séjour.

Note du jeu : 13

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Kingsburg (2 parties) :


Je pense que nous avons trouvé la le jeu familial idéal pour les vacances : jouable à 5, ni trop simple ou complexe, avec un thème universel, Kingsburg est un bon condensé qui a enchanté notre séjour, en particulier Lucas, qui aurait voulu y jouer tous les jours !

Même si la chance à un rôle non négligeable, tout le monde s'amuse, et il est possible de réaliser de beaux coups avec de mauvais résultats aux dés.

Lors d'une partie en particulier, Lucas, qui avait très mal démarré, à su remonter, entre autre grâce aux mécanismes de rééquilibrage du jeu.
Cela n'aura pas suffit car Quentin remportera au final nos deux parties de Kingsburg. Sa méthode, la même les 2 fois, semble assez puissante : elle consiste à construire massivement sur la troisième ligne de bâtiments (Tour de garde, Forgeron, Baraquements, Guilde des sorciers) pou se prémunir des monstres lors des 6 attaques. Ensuite, il construit tous les bâtiments sur la première ligne, afin de marquer des points de victoire (de la Statue à la Cathédrale qui rapporte tout de même 9 points).

Kingsburg demeure un excellent divertissement avec ses retournements de situation lors des attaques de fin d'année

Note du jeu : 13

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Cuba (2 parties) :

Aaaaaaah, nous attaquons mon petit chouchou de ces vacances : c'est clairement un de mes jeux favoris en ce moment, et même si il ne brille pas par son originalité, ce jeu tourne tout seul et regorge de mécanismes que j'affectionne, en particulier celui des lois.

La encore, j'étais le seul à connaitre ce jeu, et attendais avec impatience de le faire découvrir. Je crois que cette fois, la "sauce" à pris, et que mes partenaires de jeux ont apprécié également leurs parties.

Lors de la première partie, j'ai opté pour la maintenant classique stratégie autour de l'eau, avec ses 2 bâtiments qui permettent de générer de l'eau et de les transformer en points de victoire. Mais c'est surtout la loi qui permet de remporter autant de points de victoire que de ressources eau disponibles qui est ultra-puissant dans cette stratégie. J'avais donc évidemment remporté le vote lors du passage de cette loi, ce qui m'a permi d'empocher des points de victoires le premier tour de la loin, seulement voila, Philippe U. a réussi a gagner les élections suivantes, et a par conséquent abrogé la loi le tour d'après, ce qui ne m'a pas permit de creuser la distance en nombre de points.

Pendant ce temps, Thierry, tranquille, chargeait des cargaisons de ressources sur les navires dans le port qui rapport 3 points de victoire par ressource chargé. Un peu trop seul sur cette tactique, cela lui a donné la victoire, sans être le moins du monde gêné.

Lors de la deuxième partie, nous avions compris le message, Philippe et moi, et optons tous pour une stratgéie de chargement de navire : Thierry se focalise sur le rhum, tandis que Philippe et moi nous spécialisons sur la fabrication de cigares. Afin de nous différencier, Philippe et moi, je me spécialise dans la conversion de cigares en points de victoire, tandis que Philippe achète les deux bâtiments qui permettent de charger un navire sans utiliser la carte maire. Bien lui en a pris car nous constatons que sa stratégie lui permet non seulement de marquer beaucoup de points, mais nous coupe aussi l'herbe sous le pied, car nous savons que dès que nous sommes sur le point decharger un navire, Philippe s'empresse de le faire juste avant nous !

Philippe emporte ainsi logiquement cette seconde partie, et nous concluons la partie sur la réflexion suivante : a t il trouvé la stratégie ultime et imparable ? Après quelques réflexions, nous trouvons des contre attaques possibles, mais celles ci restent à l'état de réflexion : à tester, donc, pour confirmer que le jeu est équilibré.

Nous avons cependant réalisé deux très belles parties, mais avec des scores assez serrés, ce qui est plutôt rassurant.

Note du jeu : 19

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Jeinseits Von Theben :


Désormais grand classique de nos jeux familiaux, Jenseits se devait de faire partie du voyage. Une bonne petite partie plus tard, le jeu est toujours aussi accrocheur, avec son thème qui colle parfaitement au graphisme du jeu et aux mécanismes.

Quentin l'emportera, avec, de mon côté, un début de partie assez calamiteux qui ne me permettra pas de remonter : j'ai en effet fait la gaffe qui consiste à récupérer un peu de tout au lieu de me spécialiser, et du coup, je me suis trop dispersé : je le savais en le faisant, mais jen'ai pas pu résister, devant toutes ces jolies cartes ! ;-)

Note du jeu : 17

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Java :

Un autre jeu dont j'attendais beaucoup, c'est celui la : acheté d'occasion il y a quelques mois, je n'avais eu l'occasion d'en faire qu'une seule partie, et je voulais absolument le retester. En plus, à la table ce soir la, je suis le seul à connaître le jeu, donc c'est une partie de découverte pour tous mes adversaires.

Je rappelle pour les incultes que Java est un classique, dont on peut raisonnablement dire que Taluva, son émanation la plus récente, est une version simplifiée, bien que non dénuée d'intérêt.

Nous démarrons cette partie à quatre joueurs, et je dois dire qu'elle se déroulera d'une façon singulièrement différente de ma première partie. En effet, cette fois, nous mettrons tous beaucoup de temps avant de jouer, ce qui va un peu nous gacher la partie, car il faut savoir que dans ce jeu, la stratégie dépend énormement de ce que les autres jouent, donc il est souvent inutile de réfléchir avant son tour. Du coup, l'attente de son tour peut devenir assez ennuyeuse, surtout si cela s'éternise.

De plus, je pense que nous allons moins profiter des stratégies qui consistent à construire de nouvelles villes en coupant des villes existantes, ce qui va conduire à un nombre plus réduit de possibilité et donc de points au final.

Philippe emporte la partie, et de mon côté, j'ai raté mon début de partie en les laissant me distancer avec deux coups assez mauvais pour moi

Java demeure cependant un excellent jeu, et je me demande si je ne vais pas me laisser tenter un jour par le petit troisième, Mexica, que je ne connais toujours pas ...

Note du jeu : 17

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Mykérinos, avec l'extension gouverneur Greenwish :

Enfin un jeu nouveau pour moi, grâce à l'extension Greenwish, que je viens juste d'acheter. Cet excellent jeu tourne déjà très bien sans extension, et je me demande ce que celle-ci apporte au jeu. Je brûle de l'essayer depuis mon arrivée, et après la lecture des règles apportées par l'extension, nous commençons cette partie à quatre.

L'ajout du Nil, au milieu du plateau, et à cheval sur les autres tuiles, est une excellente trouvaille. Cela ajoute encore de la tension dans la partie, et multiplie les possibilités. Difficile alors d'être sur tous les fronts, et de contrer ses adversaires. le mécène supplémentaire apporte un pouvoir qui peut sembler faible, mais qui ne l'est pas.

Mine de rien, avec cette extension, Mykérinos bascule tranquillement du côté des gros jeux, tout en restant accessible, et avec une durée de partie tout à fait raisonnable (une bonne heure, de mémoire)

Phiilippe l'emportera encore (quand je vous dis qu'il étais en forme, le bougre, pendant ces vacances), magré ma stratégie que je croyais imbattable : c'est aussi un des charmes de ce jeu : l'impression est agréable pour tous, même ceux qui perdent : on a pas l impression de se faire larguer, et dans mon cas, j'ai même été convainsu toute la partie que c'étais dans la poche pour moi.

Une chose est sure (et je pense que c'est partagé par tous), Mykérinos ne sera plus joué sans cette extension. De plus, il n'est pas plus mal qu'elle soit vendue sous la forme d'une extension, car elle ajoute une sacré complexité, et je pense que de jouer directement avec elle aurait dégouté des joueurs, qui, du coup, peuvent faire un apprentissage progressif en ne l'achetant qu'après.

Note du jeu : 18 (avec l'extension)

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Les Vents du Nord :


C'est avec plaisir que Philippe et moi expliquons les règles de ce gros jeu de cartes à Thierry. Nous en avions gardé un excellent souvenir, en particulier à cause de quelques mécanismes très bien trouvés, et brulions d'y rejouer.
La lourdeur de la formulation des règles nous oblige cependant à toute les relires, et à essayer, encore une fois, à les interpréter lorsqu'elles sont obscures. Le jeu pêche vraiment au niveau de la rédaction des règles, et au sujet des flous qu'elle laisse apparaître. Sur trois parties effectuées, je pense que je n'ai pas du jouer une seule fois avec les mêmes règles. Il me semble cependant que cette fois, j'y ai joué avec les vraies règles !!!! (jusqu'à la prochaine partie ? ;-) )

Une fois cette épreuve terminée, nous commençons la partie. La grande différence par rapport à mes précédentes partie va consister à imposer aux joueurs à jouer CE TOUR CI la carte qu'ils viennent de récupérer, si il ne s'agit pas d'une carte spéciale. Cela change radicalement le cours de la partie, car du coup, certains joueurs peuvent se retrouver avec une carte non désirée qu'ils seront contraint de jouer (par exemple stockage de 4 resources alors que seule une est en main du joueur)

Cela ajoute une dimension supplementaire au jeu qui devient encore plus complexe. Du coup, notre partie durera plus de 2H30, ce qui est plutôt inhabituel pour un jeu de cartes !!!!!

Cependant, je ne vais pas voir le temps passer, et chaque minute du jeu comportera son lot de tension. Le principe des cartes de points de victoire cachés apporte encore à la réflexion. De même, un joueur en avance à un instant donné, et à qui il ne manque que 4 points par exemple pour gagner, peut se faire doubler par un autre qui marque 18 points d'un coup, et atteint ainsi les 50 points de victoire nécessaires.

J'emporte cette partie de justesse, avec juste 50 points, devant un Philippe frustré, qui essayera durant pratiquement toute la dernière demi heure, de me pièger pour m'empêcher de l'emporter !

Au final, un jeu vraiment excellent, pendant lequel il faut prendre son temps pour bien en profiter.

Note du jeu : 18

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Aqua Romana :



Le marathon continue, avec Aqua Romana, lui aussi récemment acquis. Il s'agit de ma deuxième partie, et je compte bien utilisé l'avantage que cela me procure sur Quentin et Thierry qui le découvrent. Philippe, de son côté, a déjà joué contre moi, et je me fixe d'entrée de jeu de le surveiller de près !

La partie démarre, et je cherche tout de suite à emporter les fameux bonus lorsqu'un architecte passe une des 4 fontaines dans les angles du plateau.
Quentin, de son côté, s'en sort remarquablement bien pourune première partie, et arrive à optimiser ses placements en posant des tuiles qui font avancer deux de ses ouvriers !

La partie se poursuit et je me rend compte que j'ai commis une bourde : la stratégie la plus intéressante semble consister à favoriser un de ses ouvriers au détriment des autres pour marquer un maximum de points avec celui-ci, et ainsi emporter le bonus d'aqueduc le plus long. heureusement pour moi, personne n'opte pour cette stratégie qu'il faudra que je teste la porchaine fois.

Je remporte finalement la partie, grâce à ma longévité : je suis le dernier à jouer alors que les autres ont déjà terminé tous leurs aqueducs, ce qui me permet de gagner de 1 points sur Quentin, qui m'aura talonné jusqu'au bout sans jamais l'emporter (ouf !)

Au final, aqua romana fait partie de cette catégorie de jeu dont il ne faut pas jouer trop souvenr, mais qu'il faut penser à ressortir une fois par an, pour une bonne petite partie

Note du jeu : 15

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Race for the galaxy (2 parties) :

Que seraient des vacances ludiques réussis sans un petit Race ... ? A l'unanimité, nous décidons de nous lancer dans ce jeu de carte de science fiction, en attendant la sortie imminente de l'extension.

Quel plaisir de retrouver la diversité des cartes ! Tellement de stratégies sont possibles : on à l'impression d'avoir la richesse d'un magic dans un jeu bien plus homogène !

Ma main de départ me permet de me lancer sereinement dans une stratégie ressources marron, avec de base dans la main une planète marron, un conglomérat minier et une ligue commerciale : que demander de plus !!!!
Cette partie a été un enchantement pour moi, car ma combo a tellement bien fonctionnée que je ne savais plus quoi faire des cartes en main ! Pour la première fois dans une partie de race, je me suis retrouvé plusieurs fois à devoir défausser des cartes, car j'ai dépassé la limite de 10 cartes en mains ! Incroyable, non ? Je dois dire que le plaisir ressenti avec un jeu qui tourne aussi bien est très intense, et on vient à avoir envie de commencer une nouvelle partie dans la foulée alors que la première n'est pas terminée !

Malgré les efforts des autres joueurs, mon avance n'est pas rattrapable, et sans sans aucune surprise que je l'emporte, avec le double de points sur le second !!! Je dois cependant reconnaître que tout le mérite ne m'en incombe pas : la chance du tirage des cartes a été clairement en ma faveur ...

La seconde partie de race du séjour sera nettement plus serrée, en particulier entre Philippe et moi. J'opte pour une stratégie militaire, et la encore, la chance est de mon côté car ma main tourne bien, et j'ai de nombreuses planètes militaires en stock. Seulement voila, celui de Philippe est également bien rodé (cette fois ci, c'est lui qui joue stratégie marron), et tout va se jouer à la rapidité. C'est Philippe qui termine le premier (à cause de moi d'ailleurs qui lui en donne la possibilité en lui permettant de placer une 12eme carte), et j'enrage de mon côté, car un tour de plus et c'est moi qui gagnait : victoire blitzkrieg pour Philippe donc, avec 2 points seulement d'avance sur moi !

Note du jeu : 19

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Puerto Rico  :


Nous attaquons une partie de ce classique indémodable, et dès le début, je sens que ça va ête compliqué pour moi. Je n'ai que 3 parties au compteur, effectuées au cours des 2 dernières années, donc très espacées. de leur côté, mes adversaires ont tous au moins une dizaine de partie au compteur, effectuées sur une période plus courte : les différentes stratégies, et en particulier celles associées aux bâtiments n'ont aucun secret pour eux : il va falloir se battre !

La partie débute, et j'opte pour une stratégie maïs dans un premier temps, car je me rappelle que celle-ci est pas mal lorsqu'on ne maîtrise pas tout dans Puerto. Mon problème est que deux autres joueurs commencent de même. Bien vite cependant, le couple Camille/Lucas abandonne cette stratégie car il n'y a pas assez de place pour tous. De mon côté, je sens aussi que Quentin a l'air d'avoir plus d'atouts que moi pour réussir, et je me diversifie vers le café.

Seulement voila, l'intérêt de la partie ca maintenant diminuer pour moi jusqu'à la fin, pour deux raisons :
- je n'ai pas de combo pour me faire de l'argent, et cela rentre beaucoup trop lentement pour moi dans les caisses par rapport à l'ensemble des autres joueurs,
- Thierry, le fourbe, a vu que je voulais faire du café, et il se lance juste après moi dans cette stratégie : sauf que lui a les moyens de sa politique : il achète plus vite que moi, mais surtout, il joue juste avant moi, ce qui lui permet de vendre ses cafés au magasin juste sous mon nez à chaque fois !!!!!

Ces deux éléments vont avoir un effet désastreux sur mon ressenti : je ne me suis clairement pas amusé à cette partie, et pour le coup, je pense que j'ai été condamné dès le début à attendre que cela se passe

Thierry, le plus expérimenté de tous, va naturellemnt l'emporter, et le classement final reflète le niveau et l'expérience de tous : c'est incroyable de voir à quel point ce jeu ne fait pas appel au hasard : on peut pratiquement déterminer en début de partie qui va gagner, en fonction du niveau des uns et des autres. Est-ce une qualité ou un défaut ?
Moi qui d'habitude n'aime pas trop le hasard dans le jeu (juste une pincée), je pense que la, on est peut être dans l'excès inverse ! Bien sur, mon analyse n'est pas très objective, et est influencée par le manque de plaisir que j'ai ressenti durant ma partie, mais bon, quand même, une petite dose de chaos, ça a du bon parfois ...

Note du jeu : 12 (pour cette partie)

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Médina  :

J'avais emporté ce jeu de placement récemment acquis, que j'avais apprécié autant pour la qualité de son matériel en bois que pour la beauté de ses mécanismes. Il y a un petit quelque chose de Capitol dans ce jeu, et c'est un compliment dans ma bouche

Philippe ne se joint pas à nous pour cette partie, et d'ailleurs il connait déjà la jeu (est ce pour cela qu'il ne se joint pas à nous, lui qui avait paru mitigé lors de notre partie découverte ?).
Toujours est il que nous jouons à 4, Thierry, Quentin, Lucas et moi

J'aime la pureté de ses mécanismes, qui, même si ils demeurent les mêmes durant toute la partie, doivent être utilisés différemment plus la partie avancen et plus la ville se reconstruit. En effet, au début, la place libre fait peur : on ne sait pas où poser, et c'est un peu le hasard qui dirige nos choix. Puis c'est de plus en plus complexe, les choix deviennent des dilemnes, et on met de plus en plus de temps à jouer par la suite.

De plus, un autre facteur vient influencer le déroulé de la partie : si un ou plusieurs joueurs ont fini de poser leurs 4 toits tôt dans la partie, ils passent le reste du temps à essayer de bloquer les joueurs restant. Et ça, c'est une vraie trouvaille intéressante : que faut il mieux faire ? Poser vite, quitte à marque peu de points, mais à assurer le minimum syndical, pour ensuite pourrir la vie aux autres, ou bien attendre son heure, en espérant remporter le pactole à la fin, lorsqu on sera le seul sur un type de bâtiment donné ?

La partie fut à cet égard représentative des deux stratégie, avec un Thierry qui terminera en milieu de partie la pose de ses 4 toits, et moi qui attendrait jusqu au bout pour mon dernier.

La partie fut tendue, avec des frustrations générées par notre pourrissuer en chef (aka Thierry), mais aussi avec des petites victoires lorsqu'on parvient à conserver ses tuiles bonus d'angles, en posant ses murailles juste au dernier moment.

Enfin les petits bonhommes du marché restent, selon moin, une condition nécessaire à la victoire.

Au final, j'emporte la partie, mais sans aucune fierté, car je suis le seul à y avoir déjà joué, et il est clair que cela a joué en ma faveur.

Note du jeu : 16

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L'aube d'acier  :


Le dernier jour, nous attaquons un jeu tout neuf de poids, j'ai nommé l'aube d'acier.
Le matériel est impressionnat, pour ne pas dire somptueux (mais le prix du jeu aussi est sompteux), comme d'habitude chez FFG, et les véhicules et autres tanks sont de toute beauté : on a l'impression de se retrouver propulsé en enfance, avec ses petits soldats Atlantic !!!

La lecture des règles est nettement plus longue qu'un jeu de plateau classique, ce qui est normal pour ce croisement réussi entre jeu de plateau et wargame.

L'aube d'acier tiendra t il ses promesses, entre BattleLore et Mémoire 44 ? Il se situe en fait sur un créneau un peu différent, car il est plus proche du wargame que ces deux grands frère, et intéresse donc un public qui soit connaît déjà les wargames (comme c'est notre cas, à Philippe et à moi), soit est intéressé pour en pratiquer

La pose et le tri du matériel est déjà uen étape en soi, avec pas loin de 30 minutes rien que pour tout poser, et lire les caractéristiques du scénario retenu.

Dans notre cas, je joue avec Lucas les Allemands, et souhaite lancer un assaut vers un camp retranché de GI, joués par Philippe et Quentin.
car c'est une autre bonne petite trouvaille : il est possible de jouer à plus que deux, car les troupes de chaque camps sont disponibles en deux dégradés de couleurs, donc il suffit d'affecter une couleur par joueur pour considérer que chacun joue des divisions différentes.

Autre règle intéressante, les cartes évènements : cela n'a rien d'original, mais ici, l'exploitation qui en est faite est trè bien trouvée : il y a des paquets de cartes pour différentes familles d'évènements. les scénarios indiquent ceux utilisés pour un scénario donné. Par exemple, dans le cas qui nous concerne, je disposais de deux paquets de cartes qui m'octroyaient des évènements impactant mon moral et mes déplacements, chose importante pour un joueur qui va donner un assaut. de leur côté, Philippe et Quentin disposaient d'évènements qui leurs permettaient d'avoir des renforts, voir des tirs aériens !
Ainsi, le scénario m'incite à attaquer vite, avant que la zone des Américains deviennent imprenable.

Sur cette base, nous commençons le positionnement de nos troupes. je dispose en plus de mon infanterie, de mitrailleuses, de mortier mais surtout d'un tank !!!

Mon adversaire n'a pas ce dernier avantage, par contre, en plus de ses propres mitrailleuses et mortiers, il est protégé derrière des barricades et autres barbelés.

Dès le début de la partie, je sens que cela va être dur : il n'y a que 8 petits tours de jeu maximum, et les déplacements de mes troupes sont effroyablements lents : je me rend compte que j'ai été trop optimiset en dispersant mes troupes sur la zone de départ : il me faudra au moins trois ou quatre tours, rien que pour me retrouver à proximité du camp adverse, et à ce moment la, je serais à portée de ses mitrailleuses qui n'attendront que cela pour me faucher.

De plus, Philippe et Quentin, en fin tacticiens, se positionnent dès le début en tir d'opportunité, ce qui permet de déclencher auomatiquement, durant mon tour de déplacement, les tirs de ses troupes si je passe dans sa ligne de visée !

Je décide d'envoyer mon génie pour me préparer des trancher pour acceuillir prgressivement mes troupes, et en parallèle, je disperse mes hommes dans les bois environnants pour qu'ils ne se fassent pas tirer dessus comme à la foire.

Seulement voila, Philippe et Quentin ont placé des éclaireurs qui prèviennent par radio dès qu'ils entrevoient au loin mes troupes, et leurs mortiers, situés bien plus loin dans leur camp, sont informés de mes coordonnées, et commencent à nous pilonner !

Je cache également mon tank dans les bois, en prévision de mon attaque prochaine. mes adversaires jouent à ce moment une de leur carte évènemetn qui leur octroie des troupes spéciales anti char.
Malgré mes tentatives pour les stopper, je ne parviendrais qu'à ralentir leur course, et leurs troupes finiront par faire suater mon tank, avant même que j'ai eu le temps de l'utiliser !

Mais cela ne gâche pas mes plans, au contraire : pendant qu'ils se focalisent sur mon tank, mes troupes ont avancé et c'est le moment de déclencher l'assaut final sur les lignes ennemies : pour cela, je dispose de plusierus atouts : des cartes qui m'autorisent des déplacement plus importants, mais surtout, un carte d'assaut qui me permet de déplacer non pas 4, mais 8 troupes dans mon tour : cette carte est indispensable, car en arrivant petit à petit, les Américains n'ont qu'à attendre de voir mes troupes se faire descendre les une après les autres. Un assaut total sera une autre paire de manche, avec des hommes partout à découvert : il leur faudra faire des choix !

Mais malheureusement, notre partie ne verra pas sa conclusion car il est déjà très tard, et nous rentrons le lendemain : nous jouons depuis plusieurs heures (et oui, quand je vous dis qu'on est plus près du wargame !), et l'assaut final devra rester théorique.

Après un rapide débrief, nous pensons que l'assaut allait être très compliqué pour moi, mais avec un peu de chance aux dès (il y a des brouettes de dés à lancer pour chaque combat), c'était jouable.

Au final, ça fait du bien de retrouver les sensations d'antan, lorsque nous étions étudiants, et que des parties de plusieurs heures, voir jours, étaient encore possibles ! Même si la durée d'un scénario de l'Aube d'acier est encore raisonnable (de 2 à 6 heures à mon avis), cela reste compliquer pour nous à pratiquer : vivement la retraite !

En tous cas, j'ai pris beaucoup de plaisir à y jouer, et c'est vrai que les sensations sont très différentes avec celles ressenties avec un jeu de plateau classique.
L'aube d'acier parvient donc parfaitement à réussir son pari de marier plateau et wargame, pour notre plus grand bonheur ! (c'est quand les prochaines vacances, pour une autre partie ?)

Note du jeu : 17

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Prototype : le conclave

Pour finir, je tenais à essayer mon prototype, "Le conclave", développé en partie (pour le début), dans ce blog, à travers mon concept d'Oujépo, mais aussi avec l'aide de Ludo Le Gars (merci Ludo)
J'avais finalisé une première version depuis plusieurs semaines, et attendait ces vacacnces pourle tester.
Nous ne sommes que deux pour ce galop d'essai, ce qui n'est pas gênant.

Le princicpe repose sur le fait de psoer des cardinaux autour d'une table pour élire le nouveau pape. Chaque pose de cardinal va avoir pour but d'influencer un de ses deux voisins directs pour le vote de sélection du nouveau pape, parmi 4 candidats.

Les joueurs ne jouent pas les candidats, mais seulement les cardinaux. Ils n'ont pas d'intérêt particulier à ce qu'un des candidats soit élu plutôt qu'un autre, si ce n'est qu'ils vont également miser à chaque tour sur un candidat potentiel, ce qui leur donnera des points de bonus supplementaires lors du décompte final si ils sont majoriatires sur le candidat élu.

Les autres points sont marqués dès qu'un cardinal arrive à convertir un autre cardinal à son opinion, quelle qu'elle soit.

Nous lançons la partie, et cela va vite. J'ai mis au point un mécanisme de conversion en cascade, et me rend vite compte qu'il ne tourne pas bien : il faudra le revoir.

De même, à deux joueurs, mon système pour changer de premier joueur d'un tour à l'autre ne tourne pas bien : à revoir !

De plus, le matériel (des bouts de papier imprimés) n'incite pas à l'immersion.

Au final, Philippe l'emportera sur moi (un comble pour un jeu que j'ai créé !), et nous nous rendons compte que même si il y a de bonnes idées, il va falloir retraivailler tout cela pour le rendre plus fluide.

Il y a donc encore pas mal de boulot avant d'obtenir un jeu satisfaisant !

Cette partie sur mon protoype clot ainsi les vacances de Pâques : nous emporterons avec nous des tonnes de souvenirs, et une envie : recommencer !



par Pascal publié dans : Comptes rendus
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Dimanche 4 mai 2008
C'est le retour des vacances de Pâques, et avec elles, de merveilleux souvenirs de soirées jeux, comme d'habitude.
Nous étions réunis dans une superbe location, dans le Périgord, et lorsque nous ne visitions pas un château ou une grotte, la table de jeu se dressait comme par enchantement.

Pas moins de 20 parties disputées au cours de la semaine, donc il me faudra un peu de temps pour faire les comptes-rendus, même si ils seront simplifiés.

Dans le désordre, nous aurons joué (plusieurs parties pour certains de ces jeux) à :
- Cartagena
- Sankt Petersburg
- Drakon
- Kingsburg
- Cuba
- Jenseits Von Theben
- Java
- Mykérinos avec l'extension
- Race For The Galaxy
- Aqua Romana
- Puerto Rico
- Médina
- l'Aube d'Acier
- un de mes proto, "Le Conclave"

Les comptes rendus, ici, bientôt !
par Pascal publié dans : Divers
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Jeudi 24 avril 2008
Deux jeux relativement anciens pour cette nouvelle soirée à 3 joueurs : Médina pour débuter, jeu que personne ne connaît autour de la table, et que je convoitais après avoir lu beaucoup d'avis positifs sur Tric Trac, suivi de Cartagena, que je viens également d'acquérir, mais que je connais par ailleurs pour l'avoir pratiqué il y a quelques années.

Médina :

Médina est un jeu de placement tel que je les aime. Le matériel est sobre, avec un grand plateau vide (pour l'instant) quadrillé, et de nombreuses pièces en bois qui représentent les bâtiments que les joueurs vont construire.

le pitch du jeu : Dévasté par le soleil, le vent et le sable, la ville de Médina doit être reconstruite. Les joueurs restaurent les palais et rebatissent les murs de la ville pour que la vie renaisse au coeur du désert.

Au début de la partie, chaque joueur reçoit 4 toits de sa couleur, ainsi que des bâtiments, des bergeries, des murailles et des hommes qu'il va cacher derrière son paravent.

A leur tour, les joueurs posent deux éléments de derrière leur paravent, selon des règles très précises. Par exemple, les toits servent à s'approprier un ensemble de bâtiments d'une couleur donnée. Comme il y a quatre couleurs de bâtiments, chaque toit doit être posé sur un ensemble de couleur différente. De même, des règles de pose des murailles, des bâtîments, des hommes qui constituent le marché, rendent le jeu assez cogitatoire.

On est en présence d'un jeu qui aurait pu être totalement abstrait. Le thème permet cependant de donner du cachet au jeu, et il est extrêment plaisant de voir la ville prendre forme sous nos yeux.

Nous démarrons la partie, qui est la première pour nous tous, et je dois dire que dans ce jeu, les début sont assez troublants : On ne sait pas quoi faire, on observe les autres, le plateau parait immense, et on a du mal a trouve rune stratégie de départ tellement il y a de la place ...

De plus, nous sommes tout de suite confronté au dilemne de tout le jeu : à quel comment "s'appropier" un bâtiment en posant un toit dessus ?
On a une seule chance par couleur, et la crainte d'arriver en dernier, alors qu'il ne reste presque plus de bâtiments, est forte. D'un autre côté, on se dit que poser trop vite nous empêche de faire un super coup, car si on est le dernier sur un type de couleur, on a de bonne chances d'empocher le pactole.

Philippe M. commence à s'approprier le premier groupe de bâtiments orange, et lance le départ pour une série d'acquisition entre lui et moi.
Philippe U., plus prudent, joue la carte de la patience, et se dit qu'ainsi, il devrait récuper de gros blocs de bâtiments en fin de partie.

Nos stratégies sont tellement différentes que du coup, je commence à bloquer Philippe U. en me disant qu'il a peut être raison d'attendre, et qu'il faut le contrer, alors même qu'il est le dernier au score à ce stade de la partie.

Philippe M., de son côté, a trouvé un super plan en étendant le marché tout autour de ses bâtiments pour engranger les points.

De mon côté, pour ne pas être en reste, je m'approprie un groupe de bâtiments dans un angle de la ville, et bénéficie ainsi d'une tuile qui m'accorde 4 points, le maximum possible au niveau des tours des angles du plateau.

Je commence également à construire une muraille le long de mes bâtiments pour engranger aussi des points.

Philippe U. essaye de me doubler en construisant un bâtiments le long de la même muraille afin de me voler ma tuile de 4 points, mais je parviens à l'en empêcher à temps, au prix d'une de mes bergerie, car je bloque la muraille

Au deux tiers de la partie, Philippe M. a donc posé ces 4 toits, 3 pour moi, et 0 pour Philippe U.
C'est assez étonnant, car à ce stade, Philippe M. ne cherche plus qu'à nous empêcher de marquer des points, tandis que Philippe U. se trouve bien embêter pour poser ses toits. D'un autre côté, nous sommes obligés de poser nos bâtiments restant, donc quelque part, nous l'aidons à contre coeur.

Finalement, nous parvenons au terme de la partie, et le décompte final est enclenché. Je me retrouve en tête, Philippe M. est second car il n'a pas su conserver ses tuiles pour le contrôle de ses murailles, et Philippe U. est bon dernier, car sa stratégie d'attente peu être gagnante, mais pas en attendant pour la pose de TOUS ces toits.

Au final, Médina est un bon jeu tel que je les aime, et j'y rejouerai avec plaisir.

Bilan de la partie :

Pascal  (Bleu) : 51 points
Philippe M. (Vert) : 42 points
Philippe U.  (Jaune) : 37 points

Note du jeu : 17

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Cartagena :


Deuxième jeu de la soiré, avec quelque de chose de bien plus léger, qui rentre dans la catégorie familiale. D'ailleurs, je l'ai acheté pour y jouer avec mes enfants, sachant que je connais déjà ce jeu, et je sais qu'il plais également aux adultes (normalement).

Le principe est très simple : le plateau est constitué d'un long couleur comprenant divers objets répétés le long du parcours. Chaque joueur incarne un groupe de 6 prisonniers cherchant à s'évader.

Pour cela, les joueurs vont devoir jouer des cartes qui représentent les objets dessinés sur le parcours : le prisionner choisit par le joueur avance alors jusqu'à la prochaine case libre contenant le même symbole. Simple non ? Une fois au bout du parcours, els prisionniers se retrouvent dans une barque. Le joueur gagnant est le premier à sortir ses 6 prisionniers dans la barque.

Pour récupérer des cartes, il faut choisir un de ses prisonnier, et le reculer vers la case la plus proche contenant un ou deux prisionnier. Le nombre de carte récupéré est égal au nombre de prisionnier déjà présents sur la case ou recule le prisionnier.

Sur cette base très simple, qui laisse la part belle au hasard, vient se greffer un peu de stratégie, juste ce qu'il faut pour ne pas se voire doubler par un joueur qui ne fait pas attention.

La partie démarre avec Philippe M., grace à sa tête de pirate baroudeur. La tactique consiste à ne pas trop laisser de prisionnier en retrait, car c est à ce moment la que les ennuis commencent.
Il n'y a aucun intérêt à disposer de prisonniers en tête du parcours : le plus important est de rester dans le groupe, et ne pas se faire distancer.

Philippe M. va l apprendre durant cette partie, car alors que la partie avance normalement, et qu'aucun joueur ne se distingue véritablement des autres, il va commettre l'erreur du débutant : il va laisser deux de ses prisionniers sur la même case, sachant qu'ils sont les derniers sur la piste, que tous ces autres prisionniers sont libérés, et qu'il n'a plus de cartes en main !!!! Il va se retrouver obligé de reculer ses prisionnier au début du parcours, puisqu'il n'y a plus personne derrière lui !!!!!!!
Cette situation est extrêmenent rare, mais elle va lui gacher la partie, au point de l'entendre dire que ce jeu n'a aucun intêrét, car ce cas ne devrait pas se produire.

Au final, le bilan est mitigé : la partie a été assez rapide, une petite demi-heure, ce qui est le temps classique pour ce jeu, mais les avis sont partagés : je trouve ce jeu toujours aussi rigolo et astucieux, Philippe U. est plus dubitatif, et Philippe M. est carrement insatisfait des mécanismes qu'il juge inintéressants !!!!!!

A ressortir donc, mais plutôt avec mes enfants, pour ne pas me facher avec mes amis !  ;-)

Bilan de la partie :

Pascal  (Bleu) : vainqueur
Philippe M. (Vert) & Philippe U.  (Jaune) : perdants

Note du jeu : 15
par Pascal publié dans : Comptes rendus
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Jeudi 24 avril 2008
Je reprend les comptes-rendus après une (longue) période d'absence causée par une surcharge de travail au niveau de mon activité professionnelle ...
Avec un léger retard, voila donc le compte rendu de ma soirée jeu du 4 Avril.

Soirée un peu spéciale pour moi, car nous avons testé un de mes prototypes en début de soirée : Le Roi des Voleurs, suivi d'une partie du dejà célèbre Jamaïca.

Le Roi de Voleurs (prototype) :

C'est donc avec un peu d'émotion que je commence à expliquer les règles de mon prototype.

Le pitch du jeu : Les joueurs incarnent les maîtres de différentes guildes de voleur. Ils pratiquent leurs activités illégales dans la même ville, et chacun cherche à devenir le roi des voleurs, en étendant son emprise dans les différents quartiers. Pour cela, les maîtres des guildes vont devoir recruter de nouveaux voleurs. Ceux-ci leurs permettront de voler les plus beaux objets des quartiers riches de la ville, mais également de contrôler les quartiers pauvres pour en obtenir des revenus réguliers. Le joueur le plus riche en fin de partie est déclaré roi des voleurs.

C'est sur cette idée que je sors le plateau de jeu, qui représente donc une ville médiévale, avec 3 types de quarties, avec des objets à voler et éventuellement la possibilité de les contrôler.

Le principe est assez simple : les joueurs vont donc recruter des voleurs qui possèdent trois niveaux de maîtrise de leur art, puis ils vont les positionner pour contrôler ou voler. L'originalité réside dans le fait que bien qu'ils soient adversaires, les joueurs vont devoir s'allier momentanement pour réaliser les vols les plus audacieux. En effet, jusqu'à trois voleurs peuvent s'associer pour réaliser un casse, et des alliances temporaires vont ainsi voir le jour.

Il y a la un élément de prise de risque important car un adversaire peut aussi délibérement mettre un voleur qui n'a pas le niveau dans la groupe pour faire capoter le casse. Dans ce cas, tous les voelurs concernés se rendent en prison, et une caution devra être réglée pour les libérer.

Nous démarrons ainsi la partie, avec des approches différentes. Philippe U. essaye de contrôler les quartiers pauvre, Philippe M. commence à réaliser de petits vols, et de mon côté, j'essaye de contrôler des quartiers marchands.
Le jeu semble long à démarrer, et en effet, il nous faut une bonne demi-heure pour commencer à avoir assez de voleurs pour faire des opérations intéressantes.

Au cours de la partie, Philippe M. va s'en prendre à Philippe U. en controlant derrière lui ses quartiers pauvres, ce qui va mettre Philippe M. dans une situation très délicate.

Philippe M. se retrouve en tête de la partie, avec moi au milieu, mais il va également commetre quelques bévues, en paerticulier lors d'un casse important dans un quartier riche, où je vais volontairement faire capoter l'opération et ainsi précipiter deux de ses voleurs les plus importants en prison.

Il ne se remettra pas de ce vol, et la partie se termine avec une victoire pour moi, suivi de Philippe M., puis Philippe U.

Au final, je ne vais pas noter mon propre proto, mais il est clair que des ajustements sont nécessaires. Le décompte des points en particulier doit prendre en compte le nombre de quartiers contrôlés et non pas seulement la quantité d'or. De même, la partie démarre trop lentement, et les gains générés par les contrôles de quartiers doivent être augmentés. Enfin, une notion supplémentaire, la renommée, semble indispensable pour motiver les joueurs à effectuer les vols les plus compliqués.

Bilan de la partie :

Pascal  (Rouge) : 16 ors (+ 9 points de contrôle de quartier)
Philippe M. (Jaune) : 11 ors (+ 4 points de contrôle de quartier)
Philippe U.  (Bleu) : 6 ors (+8 points de contrôle de quartier)

Note du jeu : ?


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Jamaïca :


Deuxième partie de soirée avec ce petit jeu sympathique, Jamaïca.

Le matériel est vraiment très joli et donne l'envie immédiate de commencer sa première partie.

Le pitch du jeu : Jamaica vous propose de fêter dignement les 30 ans de la nomination de Henry Morgan au poste de gouverneur de la Jamaïque. Pour cela, une course autour de l'île est organisée.

Le but du jeu consiste à faire le tour de l'île le plus rapidement possible en chargeant des marchandises, en se déplaçant puis en payant le coût de la case où l'on s'arrête, et enfin de se battre contre les autres pirates.

Pour cela, les joueurs utilisent des cartes actions (tous ont les mêmes) qui déterminent les deux actions qui vont être effectuées dans la journée. Les valeurs de ses deux actions quotidiennes sont déterminées par le lancé de deux dés.

Ces idées sont assez sympathiques et originales, bien que le côté aléatoire soit clairement présent. Ce n'est cependant pas trop génant car cela correspond bien à l'esprit de ce jeu qui ne revendique aucun côté "gros jeu".
On est ici plutôt dans la catégorie des jeux légers avec une bonne ambiance, dans la lignée du Tour du modne en 80 jours, ou de Jenseits Von Theben.

Dès le début, nous sentons que Philippe M. connait le jeu : il joue surement, et prend le large en optimisant ses chargements. Il se retrouve très vite devant nous, avec le risque pour nous de prendre des malus si il termine vraiment trop en avance sur nous ... De plus, ses cales se remplissent d'or alors que Philippe U. et moi jouons trop prudemment, avec des cargaisons de nourritures pour Philippe, et des canons pour moi.
La nourriture permet de payer le prix des déplacement, tandis que les canons permettent d'attaquer et de se défendre contre les autres navires pirates.

Nous nous décidons alors de jouer nous aussi de façon plus risquée, et bien nous en prend, car nous commençons alors à rattrapper Philippe M.

De mon côté, j'en profite également pour réussir une attaque en règle de Philippe U., qui vient juste de se faire attaquer par Philippe M.

Une fois mon forfait efectué, je remplis mes caisses d'or et fonce vers la fin du parcours.

Philippe M., en avance sur nous, termine cependant la course le premier.
Seulement voila, le décompte final prend également en compte l'or en cale, et à ce petit jeu, j'ai pris une confortable avance. Je termine donc en tête, suivi de Philippe M., puis de Philippe U., victime de nos deux attaques ...

Au final, Jamaïca est un jeu qui tient ses promesses : rapide, avec une bonne ambiance, accessible avec une dose de hasard, c'est un bon jeu pour initier des débutants ou pour alterner entre deux parties de jeux plus complexes.

Bilan de la partie :

Pascal  (Noir) : 1er
Philippe M. (Rose) : 2eme
Philippe U.  (Bleu) : 3eme

Note du jeu : 16/20



par Pascal publié dans : Comptes rendus
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Lundi 24 mars 2008
Encore une très bonne soirée, avec un nouveau petit jeu, Kingdoms, et une valeur sure, The League Of Six

Kingdoms :

Kingdoms est en fait un vieux jeu qui n'est plus édité, mais cela faisait un bout de temps que je le voulais. Je l'ai finalement reçu cette semaine, et voila ma première partie.

Le pitch du jeu : un combat acharné se déroule entre les différents seigneurs du royaume pour obtenir les meilleures terre pour y construire ses châteaux. Tous les coups sont permis, et vos adversaires placeront des monstres à côté de vos terres pour en diminuer la valeur.

Dans ce petit jeu, les joueurs incarnent des seigneurs dans un univers médiéval fantastiques. Ils doivent pour cela poser leurs châteaux sur le plateau de jeu à des axes stratégiques pour marquer le maximum de points. Seulement voilà, des événements favorables et défavorables vont venir compliquer la partie.

Concrêtement, le plateau se compose d'un damier de 6x5 cases, et à son tour de jeu, le joueur peut soit :
- poser un de ses châteaux,
- jouer sa tuile secrête, piochée aléatoirement en début de partie, parmi toutes celles disponibles,
- piocher aléatoirement une des tuiles du tas commun, et la jouer sur le plateau

Les châteaux des joueurs disposent d'une valeur comprise entre 1 et 4.

Les tuiles piochées comportent soit :
- un événement positif (renfort d'armée, ...) avec une valeur comprise entre +1 et +6
- un événement négatif (monstre, ...) avec une valeur comprise entre -1 et -6
- des tuiles spéciales : montagne qui bloque une ligne, dragon qui n'active que les événements négatifs, ....

A la fin de la partie, on décompte les points selon le principe : on additionne l'ensemble des valeurs des tuiles situées sur la ligne sur laquelle se trouve le château et on multiplie le tout par la valeur du château. Puis on fait de même pour la colonne où se trouve le château.

On fait de même, château par château,  jusqu'à arriver aux points marqués par le joueur sur cette manche.

Le jeu se déroule en trois manches, sachant que pour les manches suivantes, on ne conserve que ses châteaux de valeur 1, ainsi que les autres châteaux qui n'ont pas été joués des manches précédentes.

Nous sommes 5 pour commencer, et comme le jeu se joue à 4 maximum, j'opte pour une alliance avec Lucas

Je ne vais pas commenter la partie en détail car celle-ci s'est donc déroulée en 3 manches, avec 30 poses (6*5) de tuiles par manche, chacune comportant son lot de retournement de situation.

Car c'est bien le principe du jeu : alors que les joueurs posent leurs châteaux sur les emplacement lesplus intéressants à un instant donné, les autres s'empressent immédiatement après à lui pourrir la vie en posant divers monstres autour pour lui réduire son nombre de points, voir le basculer en négatif !!!

Certains d'entres nous en ont fait les frais, en particulier lepauvre Quentin, dans al première manche, qui s'est ainsi retrouvé avec un nombre de points négatif, au total, après avoir tout additionné ! (ou soustrait plutôt dans son cas)

Au final, Kindgoms est bien ce à quoi je m'attendais : un petit jeu rapide, assez calculatoire mais avec une part de chaos, très plaisant à jouer.

Seul le décompte de chaque fin de manche est un peu fastidieux, mais concêtement, je crois que j'ai trouvé là un autre petit jeu apéritif très plaisant.

Bilan de la partie :

Philippe U.  (Jaune) :  174 points
Pascal & Lucas (Bleu) : 144 points
Thierry (Rouge) :  143 points
Quentin (Vert) :  84 points


Note du jeu : 16/20

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The League Of Six :


On attaque ensuite un jeu plus sérieux, avec The League Of Six. J'ai déjà rédigé des compte-rendus sur ce jeu, donc je ne vais pas trop m'étendre, ni ré expliquer les règles, mais en tous cas, la partie a été fidèle à mes attentes : je renouvelle ma confiance en ce jeu qui comporte plusiseurs mécanismes vraiment très croustillants : les tuiles qui tournent pour selectionner la nature des impôts, mais également le principe très vicieux des entrepôts pour le stockage des marchandises.

Nous commençons la partie à trois joueurs, sachant que je suis le seul à l'avoir déjà pratiqué

Comme je l'ai déjà dit, dans ce jeu, tout est une question d'équilibre. La stratégie la plus sure consiste donc à exploiter l'ensemble des stratégie, et à ne pas se focaliser sur une méthode. Cette partie sera encore à cette image, même si à trois, cela est un peu moins vrai, car le décompte des cartes rapporte nettement moins.

Nous démarrons la partie, et Philippe U. fait deux très bonnes premières années, en se plaçant sur les bonnes villes et en stockant au mieux ses marchandises dans les entrepôts.

Là encore, il apparait que le plus important consiste avant tout à être le premier à placer dans les entrepôts, et que la quantité de marchandises dans son chariot est clairement secondaire.
En effet, le premier arrivé aux entrepôts a beau jeu de compléter une ligne en utilisant les ressources des autres, car les adversaires sont contraints à poser leurs marchandises correspondantes dans la ligne de l'entrepôt choisis par le joueur.

De mon côté, je suis le premier à récupérer des cartes au niveau des entrepôts civils : mon calcul ets simple :je cherche à posséder des cartes dans les 3 familles d'individus, pour marquer des points partout. De plus, je me fixe d'être majoritaire sur l'une des familles.

Les autres semblent pour l'instant plus préoccupés par le gain de points de victoires immédiats : grand bien leur fasse !!!

Mon problème pour l'instant est Philippe U.. Bien que dernier en points de victoire de mon coté, je sais qu'en fait, je suis loin devant Thierry grâce à mes cartes familles, pour le décompte final. Par contre, Philippe, lui, a plus de 10 points d'avance sur moi, et cela sera dur de le rattrapper.

Je vais quand même réussir à remonter progressivement, d'année en année sur la piste des scores, jusqu'à le dépasser en dernière année. Seulement voila, de son côté, Philippe a également eu le temps de récupérer des cartes familles, et le décompte final est en sa faveur, de peu !!!

Au final, The League Of Six demeure un excellent jeu auquel j'aurai plaisir à rejouer


Bilan de la partie :


Philippe U.  (Jaune) : 76 points
Pascal  (Bleu) : 74 points
Thierry (Rouge) :  53 points

Note du jeu : 18/20
par Pascal publié dans : Comptes rendus
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Samedi 22 mars 2008
Allez, c'est reparti avec les comptes rendus.

Hier, longue soirée jeu, mais avec un seul jeu, de taille : Descent !!!!
Le top du dungeon crawling était testé, et le "petit" scénario que nous avons pratiqué a quand même duré ... 6 heures !!!!
En effet, arrivée vers 21H, explication des règles et choix des personnages et du scénario, et à 22H, début de l'aventure.


Le pitch du jeu : de vaillants aventuriers descendent dans les entrailles de la terre à la recherche de monstres, de trésors mais aussi de gloire. Il faudra combattre des hordes de monstres, tous plus puissants les uns que les autres. Saurez vous relever le défi des souterrains ?

Descent est un jeu qui se situe à l'intersection du jeu de rôles, du jeu de plateau et de celui de figurines. Le mélange est classique des jeux d'ambiance à l'Américaine, et bien souvent, la sauce ne prend que si les joueurs arrivent à bien entrer dedans, et à jouer un peu role play.

Côté matériel, nous sommes servis, avec des éléments de souterrains, des dizaines de figurines, ainsi que des cartes et pions à profusion : de ce côté, le joueur n'est pas lésé, et le prix de la grosse boîte est justifié.

Le jeu est dans la même famille que Runebound, et je dois dire que je suis un peu mitigé, compte tenu de mes expériences plutôt négatives avec ce dernier. En effet, les parties s'éternisent et on ne retrouve pas vraiment l'ambiance d'une bonne partie d' AD&D, donc, je suis curieux de voir ce que cela va donner ....
Une partie des règles est d'ailleur commune, ainsi que certains personnages disponibles.

Nous choisissons de jouer avec 2 maîtres du jeu, et 4 joueurs. Normalement, il n'y a qu'un seul maître, mais nous nous accordons cette liberté.

Côté équipe, nous répartissons l'effort : Arthur et moi jouerons les gros guerriers, tandis que Philippe M. jouera une habile tireuse à l'arc, et Simon une subtile magicienne.

Les masters installent le plateau, et lisent leur scénario : en fait, nous sommes dans un jeu qui limite le scénario au minimum, juste pour mettre dans l'ambiance : pas de subtilité ici, mais juste de quoi nous glisser dans l'histoire.

Nous nous sentons ainsi rapidement investis d'une mission dans les souterrains situés à côté du village : il semblerait que des Nagas s'y cachent, ainsi que leurs nombreux trésors.

Les masters ont placé le réseau de souterrains, et celui-ci ne comporte "que" 5 ou 6 salles : est ce que cela sera suffisant ?

Nous entrons par l'intermédiaire d'un glyphe qui nous téléporte dans la première salle. Et la, l'entrée en matière est constituée de nos premiers monstres. Nous avons placé nos personnages aux gros muscles devant, et bien nous en a pris : une araignée, 2 hommes bêtes, ainsi qu'un archer squelette nous foncent dessus !!!
Le temps de sortir nos haches et c'est l'assaut.

 Dans Descent, les combats sont résolus à l'aide de dés spéciaux indiquant à la fois les dégats occasionés, le fait de rater son coup, mais aussi les dégats spéciaux (éclairs) et la distance atteinte pour les armes de jet !!!!

Arthur et moi même ratons nos premiers jets de hache, et ce sont nos deux équipières qui touchent à distance.
Après moult lancés de dés, nous parvenons à la victoire, mais voyons déjà que les combats durent très longtemps, et qu'il nous faudra la soirée pour terminer nos 6 salles ...

Le combat a été rude, et le début de partie semble assez tendu.

Nous récupérons les trésors et avançons. Nous ne pouvons pas nous permettre de trop attendre et nous soigner, car pendant ce temps, les masters récupèrent des points qui leur servent à "acheter" des monstres et autres événements aléatoires.

La deuxième salle arrive, avec les ennuis. Cette fois, ce ne sont pas moins de sept monstres, dont trois qui sont "boostés" (couleur rouge).

 Le combat fait rage et nous perdons un de nos coéquipiers. Heureusement, dans Descent, les personnages ne meurent pas vraiment : ils se retrouvent au village, perdent la moitié de leurs ors, puis retournent vers la glyphe activée la plus proche. L'équipe se retrouve également amputée de points de victoire, sachant qu'à 0, la partie est perdue pour nous et gagnée pour le master. Heureusement, les salles permettent de récupérer de nouveaux points de victoire.

Nous finissons le combat, empochons le trésor, ce qui permettra de nous rendre ensuite en ville acheter des potions de soins, mais aussi de nous entraîner.

La partie se poursuit ainsi toute la soirée jusque tard, et même si nous glissons quelques éléments de role play, le jeu se résume principalemenr à une succession de salle et de monstres.

 Les fameuses Nagas font leur apparition, et leur force est impressionnate. Seulement nous aussi, nous nous sommes renforcés et avons récupéré des objets très puissants pour nous aider à combattre.

Philippe M. a cependant une facheuse tendance à s'approcher au contact, alors qu'il est tireur à l'arc, et évidemment, il se retrouve souvent mort, au village.

Nous poursuivons jusqu'à la dernière salle, confiant en notre force. François, notre master, est un peu déçu car à ce stade, nos objets nous permettent de nous "promener" sans trop de risques dans le donjon.

 Le combat fait rage contre le dernier Naga géant, mais à ce moment va se produire ce qui signera notre fin. Philippe M., toujours en train de courir partout, veut aller activer un élément à l'autre bout de la salle, alors que c'est aux guerriers de le faire. En plus, à cours de points de mouvements, il se retrouve arrêté juste la case avant l'élément à activer, et bloque le passage !!!!!!

Le Naga géant en profite, et l'attaque. Alors que le reste de l'équipe est au meilleur de sa forme, Philippe M. va se faire tuer pour la 5eme fois de la partie !!!!! Du coup, nous perdons à nouveau 3 points de victoire, ce qui nous amène à .... 0 point restant !!!!!!!!!!
La victoire nous échappe donc, à 2 minutes de la fin de partie, à cause des fourmis dans les jambes de Philippe M. !

Au final, Descent est un jeu très plaisant à jouer, mais à deux conditions :
- disposer d'une équipe de joueurs  qui a envie de s'amuser et de jouer role-play
- ne pas y jouer trop régulièrement

Il faut reconnaître que le jeu est très répétitif, mais que ne ferait on pas pour retomber en enfance l'occasion d'une soirée ?

Bilan de la partie :

Les Masters : vainqueurs avec aide du traître
François T.
Seb

Les joueurs : les vaincus
Arthur : Cornes d'acier, alias le cocu
Simon : Andira "Main runique"
Pascal  : Trenloe le puissant

Le traitre lde la partie :
Philippe M. : Silhouette

Note du jeu : 17/20 (avec role-play)
par Pascal publié dans : Comptes rendus
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Mardi 4 mars 2008