CR Pâques 2008

Publié le par Pascal

Comme promi, voila le méga-compte-rendu des vacances.

Les joueurs étaient au nombre de 6, mais avec un grand nombre de parties jouées à 3 (les adultes en fait).
Je me suis ainsi rendu compte que j'avais amené trop de jeux à 4 joueurs maximum (nombre max classique de la plupart des jeux), au détriment de jeux à 5 joueurs, accessibles à la fois pour des enfants de 10 ans environs et des adultes. C'est sur, ce genre de jeux ne court pas les rues, mais il me faudra faire plus attention la prochaine fois, et adapter ma sélection au-delà de mes goûts personnels.

Nous avions quand même amené 21 jeux au total à nous tous, et les choix furent épiques : ainsi, certains jeux eurent le privilège d'être pratiqués 2 fois, alors que d'autres, pourtant tout aussi intéressant, furent délaissés ! Classique dilemne encore une fois constaté ici. Mon frère eu la chance d'avoir assez souvent à les choisir, car il n'en connaissait pas beaucoup, donc il était normal de lui laisser la primeur pour ses parties découvertes.

Nous avons sauvegardé sur excel tous les résultats de nos parties au fil de la semaine, pour mes besoins de compte-rendus sur mon blog, et en avons ainsi profité pour réaliser en temps réel les statistiques correspondantes sur nos pourcentages de gains de parties. Ces statistiques ont été créées également pour nous stimuler et nous challenger tout au long de la semaine, et, si nous avons trouvé l'idée amusante sur le coup, je pense après coup que c'est une fausse bonne idée. En effet, le plaisir des jeux de plateaux, à mon sens, n'est pas nécessairement le gain, et dans notre cas, nous avons trop focalisé dessus, en cherchant à gagner les parties suivantes pour remonter dans l'échelle du classement général (en tous cas en ce qui me concerne). Cela m'a un peu (il faut quand même relativiser) "gaché" mes parties, et je me suis bien promi de ne pas renouveller l'expérience. Ce genre de comptage global génère plus de frustration (tous les joueurs sauf le premier au classement général) que d'intérêt ludique


Cartagena (2 parties) :

2 parties au compteur pour ce classique redécouvert lors de mon récent achat de ce petit jeu. Les parties furent rapides, avec du hasard, mais tant que ça au final, pour un jeu accessible à tous, et qui véritablement fait partie des rares à plaire quasiment à tous les publics.

Philippe U., en grande forme cette semaine, comme le décompte final le montrera, emporte la première partie, qui sonne également le commencement de nos vacances : gain prémonitoire de la suite de notre semaine ?

Lucas emportera quelques jours plus tard la seconde partie

Note du jeu : 15
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Sankt Petersburg (2 parties) :

Cette fois, on attaque du plus lourd, avec ce classique que je souhaite faire découvrir à Thierry et Philippe U.
Cette petite merveille leur est en effet inconnue, et je compte bien en faire plusieurs parties durant  notre séjour.
L'explication expédiée (5 minutes montre en main), nous attaquons.
Je bénéficie d'un avantage non négligeable car je sais qu'il faut commencer par acquérir de nombreux artisans pour bien débuter la partie. Je le signale aux autres joueurs avant de culpabiliser, et nous démarrons.

Ma stratégie, massivement basée sur les roubles (via les artisans ET les nobles), me permettra de remporter la parte, sur Philippe qui adopte une stratégie noble, et Thierry une stratégie mixte.

La deuxième partie de Sankt Petersburg du séjour, à quatre joueur cette fois, Quentin nous ayant rejoint, sera un peu différente. J'ai envie d'expérimenter une nouvelle stratégie pour ma 3eme partie au total à ce jeu. J'essaye donc les nobles, qui me semblent assez "rémunérateurs" lors du décompte final.
Sur de moi, la partie s'annonce sous les meilleurs auspices, et il ne me manque plus qu'un seul noble pour marquer le maximum de points. Je suis plein de roubles, et m'arrange, dans le dernier tour de jeu, de bien dégarnir les emplacements libres pour qu'il y ait pose d'un maximum de cartes spéciales : je sais qu'au moins 3 ou 4 nobles s'y cachent encore. Las, ma chance va tourner, et AUCUN noble ne sortira sur toutes les cartes retournées, ceux ci se cachant dans les malheureuses cartes restantes dans la pioche !!!!

Je me retrouve bon deuxième, avec 82 points, alors que Thierry, avec sa stratégie bâtiments, va me doubler avec 92 points !!!

Ce jeu est toujours aussi excellent, et confirme sa position dans mon TOP 5, même si je pense qu'il faut un peu espacer les parties, car les stratégies et variations ne sont pas si nombreuses.

Note du jeu : 19
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Drakon :

Je ne vous ferais pas l'injure de détailler cette partie de Drakon, alors que j'en ai déjà parlé suffisamment dans de précédents comptes-rendus. Thierry était le dernier parmi nous à ne pas connaître ce petit jeu si chaotique, et je me faisais une joie de lui faire découvrir. Seulement voila, la magie n'a pas pris cette fois, et Thierry s'est ennuyé durant presque toute la partie, entre autre à cause de sa situation assez désespérée, mais aussi à cause des trop nombreux retournement de situation qui font que la partie a duré quasiment une heure, chose exceptionnelle pour ce jeu.
Au final, Philippe l'emporte, et le peu d'engouement pendant la partie ne nous a pas motivé pour renouveller l'expérience durant notre séjour.

Note du jeu : 13

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Kingsburg (2 parties) :


Je pense que nous avons trouvé la le jeu familial idéal pour les vacances : jouable à 5, ni trop simple ou complexe, avec un thème universel, Kingsburg est un bon condensé qui a enchanté notre séjour, en particulier Lucas, qui aurait voulu y jouer tous les jours !

Même si la chance à un rôle non négligeable, tout le monde s'amuse, et il est possible de réaliser de beaux coups avec de mauvais résultats aux dés.

Lors d'une partie en particulier, Lucas, qui avait très mal démarré, à su remonter, entre autre grâce aux mécanismes de rééquilibrage du jeu.
Cela n'aura pas suffit car Quentin remportera au final nos deux parties de Kingsburg. Sa méthode, la même les 2 fois, semble assez puissante : elle consiste à construire massivement sur la troisième ligne de bâtiments (Tour de garde, Forgeron, Baraquements, Guilde des sorciers) pou se prémunir des monstres lors des 6 attaques. Ensuite, il construit tous les bâtiments sur la première ligne, afin de marquer des points de victoire (de la Statue à la Cathédrale qui rapporte tout de même 9 points).

Kingsburg demeure un excellent divertissement avec ses retournements de situation lors des attaques de fin d'année

Note du jeu : 13

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Cuba (2 parties) :

Aaaaaaah, nous attaquons mon petit chouchou de ces vacances : c'est clairement un de mes jeux favoris en ce moment, et même si il ne brille pas par son originalité, ce jeu tourne tout seul et regorge de mécanismes que j'affectionne, en particulier celui des lois.

La encore, j'étais le seul à connaitre ce jeu, et attendais avec impatience de le faire découvrir. Je crois que cette fois, la "sauce" à pris, et que mes partenaires de jeux ont apprécié également leurs parties.

Lors de la première partie, j'ai opté pour la maintenant classique stratégie autour de l'eau, avec ses 2 bâtiments qui permettent de générer de l'eau et de les transformer en points de victoire. Mais c'est surtout la loi qui permet de remporter autant de points de victoire que de ressources eau disponibles qui est ultra-puissant dans cette stratégie. J'avais donc évidemment remporté le vote lors du passage de cette loi, ce qui m'a permi d'empocher des points de victoires le premier tour de la loin, seulement voila, Philippe U. a réussi a gagner les élections suivantes, et a par conséquent abrogé la loi le tour d'après, ce qui ne m'a pas permit de creuser la distance en nombre de points.

Pendant ce temps, Thierry, tranquille, chargeait des cargaisons de ressources sur les navires dans le port qui rapport 3 points de victoire par ressource chargé. Un peu trop seul sur cette tactique, cela lui a donné la victoire, sans être le moins du monde gêné.

Lors de la deuxième partie, nous avions compris le message, Philippe et moi, et optons tous pour une stratgéie de chargement de navire : Thierry se focalise sur le rhum, tandis que Philippe et moi nous spécialisons sur la fabrication de cigares. Afin de nous différencier, Philippe et moi, je me spécialise dans la conversion de cigares en points de victoire, tandis que Philippe achète les deux bâtiments qui permettent de charger un navire sans utiliser la carte maire. Bien lui en a pris car nous constatons que sa stratégie lui permet non seulement de marquer beaucoup de points, mais nous coupe aussi l'herbe sous le pied, car nous savons que dès que nous sommes sur le point decharger un navire, Philippe s'empresse de le faire juste avant nous !

Philippe emporte ainsi logiquement cette seconde partie, et nous concluons la partie sur la réflexion suivante : a t il trouvé la stratégie ultime et imparable ? Après quelques réflexions, nous trouvons des contre attaques possibles, mais celles ci restent à l'état de réflexion : à tester, donc, pour confirmer que le jeu est équilibré.

Nous avons cependant réalisé deux très belles parties, mais avec des scores assez serrés, ce qui est plutôt rassurant.

Note du jeu : 19

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Jeinseits Von Theben :


Désormais grand classique de nos jeux familiaux, Jenseits se devait de faire partie du voyage. Une bonne petite partie plus tard, le jeu est toujours aussi accrocheur, avec son thème qui colle parfaitement au graphisme du jeu et aux mécanismes.

Quentin l'emportera, avec, de mon côté, un début de partie assez calamiteux qui ne me permettra pas de remonter : j'ai en effet fait la gaffe qui consiste à récupérer un peu de tout au lieu de me spécialiser, et du coup, je me suis trop dispersé : je le savais en le faisant, mais jen'ai pas pu résister, devant toutes ces jolies cartes ! ;-)

Note du jeu : 17

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Java :

Un autre jeu dont j'attendais beaucoup, c'est celui la : acheté d'occasion il y a quelques mois, je n'avais eu l'occasion d'en faire qu'une seule partie, et je voulais absolument le retester. En plus, à la table ce soir la, je suis le seul à connaître le jeu, donc c'est une partie de découverte pour tous mes adversaires.

Je rappelle pour les incultes que Java est un classique, dont on peut raisonnablement dire que Taluva, son émanation la plus récente, est une version simplifiée, bien que non dénuée d'intérêt.

Nous démarrons cette partie à quatre joueurs, et je dois dire qu'elle se déroulera d'une façon singulièrement différente de ma première partie. En effet, cette fois, nous mettrons tous beaucoup de temps avant de jouer, ce qui va un peu nous gacher la partie, car il faut savoir que dans ce jeu, la stratégie dépend énormement de ce que les autres jouent, donc il est souvent inutile de réfléchir avant son tour. Du coup, l'attente de son tour peut devenir assez ennuyeuse, surtout si cela s'éternise.

De plus, je pense que nous allons moins profiter des stratégies qui consistent à construire de nouvelles villes en coupant des villes existantes, ce qui va conduire à un nombre plus réduit de possibilité et donc de points au final.

Philippe emporte la partie, et de mon côté, j'ai raté mon début de partie en les laissant me distancer avec deux coups assez mauvais pour moi

Java demeure cependant un excellent jeu, et je me demande si je ne vais pas me laisser tenter un jour par le petit troisième, Mexica, que je ne connais toujours pas ...

Note du jeu : 17

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Mykérinos, avec l'extension gouverneur Greenwish :

Enfin un jeu nouveau pour moi, grâce à l'extension Greenwish, que je viens juste d'acheter. Cet excellent jeu tourne déjà très bien sans extension, et je me demande ce que celle-ci apporte au jeu. Je brûle de l'essayer depuis mon arrivée, et après la lecture des règles apportées par l'extension, nous commençons cette partie à quatre.

L'ajout du Nil, au milieu du plateau, et à cheval sur les autres tuiles, est une excellente trouvaille. Cela ajoute encore de la tension dans la partie, et multiplie les possibilités. Difficile alors d'être sur tous les fronts, et de contrer ses adversaires. le mécène supplémentaire apporte un pouvoir qui peut sembler faible, mais qui ne l'est pas.

Mine de rien, avec cette extension, Mykérinos bascule tranquillement du côté des gros jeux, tout en restant accessible, et avec une durée de partie tout à fait raisonnable (une bonne heure, de mémoire)

Phiilippe l'emportera encore (quand je vous dis qu'il étais en forme, le bougre, pendant ces vacances), magré ma stratégie que je croyais imbattable : c'est aussi un des charmes de ce jeu : l'impression est agréable pour tous, même ceux qui perdent : on a pas l impression de se faire larguer, et dans mon cas, j'ai même été convainsu toute la partie que c'étais dans la poche pour moi.

Une chose est sure (et je pense que c'est partagé par tous), Mykérinos ne sera plus joué sans cette extension. De plus, il n'est pas plus mal qu'elle soit vendue sous la forme d'une extension, car elle ajoute une sacré complexité, et je pense que de jouer directement avec elle aurait dégouté des joueurs, qui, du coup, peuvent faire un apprentissage progressif en ne l'achetant qu'après.

Note du jeu : 18 (avec l'extension)

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Les Vents du Nord :


C'est avec plaisir que Philippe et moi expliquons les règles de ce gros jeu de cartes à Thierry. Nous en avions gardé un excellent souvenir, en particulier à cause de quelques mécanismes très bien trouvés, et brulions d'y rejouer.
La lourdeur de la formulation des règles nous oblige cependant à toute les relires, et à essayer, encore une fois, à les interpréter lorsqu'elles sont obscures. Le jeu pêche vraiment au niveau de la rédaction des règles, et au sujet des flous qu'elle laisse apparaître. Sur trois parties effectuées, je pense que je n'ai pas du jouer une seule fois avec les mêmes règles. Il me semble cependant que cette fois, j'y ai joué avec les vraies règles !!!! (jusqu'à la prochaine partie ? ;-) )

Une fois cette épreuve terminée, nous commençons la partie. La grande différence par rapport à mes précédentes partie va consister à imposer aux joueurs à jouer CE TOUR CI la carte qu'ils viennent de récupérer, si il ne s'agit pas d'une carte spéciale. Cela change radicalement le cours de la partie, car du coup, certains joueurs peuvent se retrouver avec une carte non désirée qu'ils seront contraint de jouer (par exemple stockage de 4 resources alors que seule une est en main du joueur)

Cela ajoute une dimension supplementaire au jeu qui devient encore plus complexe. Du coup, notre partie durera plus de 2H30, ce qui est plutôt inhabituel pour un jeu de cartes !!!!!

Cependant, je ne vais pas voir le temps passer, et chaque minute du jeu comportera son lot de tension. Le principe des cartes de points de victoire cachés apporte encore à la réflexion. De même, un joueur en avance à un instant donné, et à qui il ne manque que 4 points par exemple pour gagner, peut se faire doubler par un autre qui marque 18 points d'un coup, et atteint ainsi les 50 points de victoire nécessaires.

J'emporte cette partie de justesse, avec juste 50 points, devant un Philippe frustré, qui essayera durant pratiquement toute la dernière demi heure, de me pièger pour m'empêcher de l'emporter !

Au final, un jeu vraiment excellent, pendant lequel il faut prendre son temps pour bien en profiter.

Note du jeu : 18

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Aqua Romana :



Le marathon continue, avec Aqua Romana, lui aussi récemment acquis. Il s'agit de ma deuxième partie, et je compte bien utiliser l'avantage que cela me procure sur Quentin et Thierry qui le découvrent. Philippe, de son côté, a déjà joué contre moi, et je me fixe d'entrée de jeu de le surveiller de près !

La partie démarre, et je cherche tout de suite à emporter les fameux bonus lorsqu'un architecte passe une des 4 fontaines dans les angles du plateau.
Quentin, de son côté, s'en sort remarquablement bien pourune première partie, et arrive à optimiser ses placements en posant des tuiles qui font avancer deux de ses ouvriers !

La partie se poursuit et je me rend compte que j'ai commis une bourde : la stratégie la plus intéressante semble consister à favoriser un de ses ouvriers au détriment des autres pour marquer un maximum de points avec celui-ci, et ainsi emporter le bonus d'aqueduc le plus long. heureusement pour moi, personne n'opte pour cette stratégie qu'il faudra que je teste la porchaine fois.

Je remporte finalement la partie, grâce à ma longévité : je suis le dernier à jouer alors que les autres ont déjà terminé tous leurs aqueducs, ce qui me permet de gagner de 1 points sur Quentin, qui m'aura talonné jusqu'au bout sans jamais l'emporter (ouf !)

Au final, aqua romana fait partie de cette catégorie de jeu dont il ne faut pas jouer trop souvenr, mais qu'il faut penser à ressortir une fois par an, pour une bonne petite partie

Note du jeu : 15

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Race for the galaxy (2 parties) :

Que seraient des vacances ludiques réussies sans un petit Race ... ? A l'unanimité, nous décidons de nous lancer dans ce jeu de cartes de science fiction, en attendant la sortie imminente de l'extension.

Quel plaisir de retrouver la diversité des cartes ! Tellement de stratégies sont possibles : on à l'impression d'avoir la richesse d'un magic dans un jeu bien plus homogène !

Ma main de départ me permet de me lancer sereinement dans une stratégie ressources marron, avec de base dans la main une planète marron, un conglomérat minier et une ligue commerciale : que demander de plus !!!!
Cette partie a été un enchantement pour moi, car ma combo a tellement bien fonctionné que je ne savais plus quoi faire des cartes en main ! Pour la première fois dans une partie de race, je me suis retrouvé plusieurs fois à devoir défausser des cartes, car j'ai dépassé la limite de 10 cartes en mains ! Incroyable, non ? Je dois dire que le plaisir ressenti avec un jeu qui tourne aussi bien est très intense, et on vient à avoir envie de commencer une nouvelle partie dans la foulée alors que la première n'est pas terminée !

Malgré les efforts des autres joueurs, mon avance n'est pas rattrapable, et sans sans aucune surprise que je l'emporte, avec le double de points sur le second !!! Je dois cependant reconnaître que tout le mérite ne m'en incombe pas : la chance du tirage des cartes a été clairement en ma faveur ...

La seconde partie de race du séjour sera nettement plus serrée, en particulier entre Philippe et moi. J'opte pour une stratégie militaire, et la encore, la chance est de mon côté car ma main tourne bien, et j'ai de nombreuses planètes militaires en stock. Seulement voila, celui de Philippe est également bien rodé (cette fois ci, c'est lui qui joue stratégie marron), et tout va se jouer à la rapidité. C'est Philippe qui termine le premier (à cause de moi d'ailleurs qui lui en donne la possibilité en lui permettant de placer une 12eme carte), et j'enrage de mon côté, car un tour de plus et c'est moi qui gagnait : victoire blitzkrieg pour Philippe donc, avec 2 points seulement d'avance sur moi !

Note du jeu : 19

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Puerto Rico  :


Nous attaquons une partie de ce classique indémodable, et dès le début, je sens que ça va ête compliqué pour moi. Je n'ai que 3 parties au compteur, effectuées au cours des 2 dernières années, donc très espacées. de leur côté, mes adversaires ont tous au moins une dizaine de partie au compteur, effectuées sur une période plus courte : les différentes stratégies, et en particulier celles associées aux bâtiments n'ont aucun secret pour eux : il va falloir se battre !

La partie débute, et j'opte pour une stratégie maïs dans un premier temps, car je me rappelle que celle-ci est pas mal lorsqu'on ne maîtrise pas tout dans Puerto. Mon problème est que deux autres joueurs commencent de même. Bien vite cependant, le couple Camille/Lucas abandonne cette stratégie car il n'y a pas assez de place pour tous. De mon côté, je sens aussi que Quentin a l'air d'avoir plus d'atouts que moi pour réussir, et je me diversifie vers le café.

Seulement voila, l'intérêt de la partie ca maintenant diminuer pour moi jusqu'à la fin, pour deux raisons :
- je n'ai pas de combo pour me faire de l'argent, et cela rentre beaucoup trop lentement pour moi dans les caisses par rapport à l'ensemble des autres joueurs,
- Thierry, le fourbe, a vu que je voulais faire du café, et il se lance juste après moi dans cette stratégie : sauf que lui a les moyens de sa politique : il achète plus vite que moi, mais surtout, il joue juste avant moi, ce qui lui permet de vendre ses cafés au magasin juste sous mon nez à chaque fois !!!!!

Ces deux éléments vont avoir un effet désastreux sur mon ressenti : je ne me suis clairement pas amusé à cette partie, et pour le coup, je pense que j'ai été condamné dès le début à attendre que cela se passe

Thierry, le plus expérimenté de tous, va naturellemnt l'emporter, et le classement final reflète le niveau et l'expérience de tous : c'est incroyable de voir à quel point ce jeu ne fait pas appel au hasard : on peut pratiquement déterminer en début de partie qui va gagner, en fonction du niveau des uns et des autres. Est-ce une qualité ou un défaut ?
Moi qui d'habitude n'aime pas trop le hasard dans le jeu (juste une pincée), je pense que la, on est peut être dans l'excès inverse ! Bien sur, mon analyse n'est pas très objective, et est influencée par le manque de plaisir que j'ai ressenti durant ma partie, mais bon, quand même, une petite dose de chaos, ça a du bon parfois ...

Note du jeu : 12 (pour cette partie)

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Médina  :

J'avais emporté ce jeu de placement récemment acquis, que j'avais apprécié autant pour la qualité de son matériel en bois que pour la beauté de ses mécanismes. Il y a un petit quelque chose de Capitol dans ce jeu, et c'est un compliment dans ma bouche

Philippe ne se joint pas à nous pour cette partie, et d'ailleurs il connait déjà la jeu (est ce pour cela qu'il ne se joint pas à nous, lui qui avait paru mitigé lors de notre partie découverte ?).
Toujours est il que nous jouons à 4, Thierry, Quentin, Lucas et moi

J'aime la pureté de ses mécanismes, qui, même si ils demeurent les mêmes durant toute la partie, doivent être utilisés différemment plus la partie avancen et plus la ville se reconstruit. En effet, au début, la place libre fait peur : on ne sait pas où poser, et c'est un peu le hasard qui dirige nos choix. Puis c'est de plus en plus complexe, les choix deviennent des dilemnes, et on met de plus en plus de temps à jouer par la suite.

De plus, un autre facteur vient influencer le déroulé de la partie : si un ou plusieurs joueurs ont fini de poser leurs 4 toits tôt dans la partie, ils passent le reste du temps à essayer de bloquer les joueurs restant. Et ça, c'est une vraie trouvaille intéressante : que faut il mieux faire ? Poser vite, quitte à marque peu de points, mais à assurer le minimum syndical, pour ensuite pourrir la vie aux autres, ou bien attendre son heure, en espérant remporter le pactole à la fin, lorsqu on sera le seul sur un type de bâtiment donné ?

La partie fut à cet égard représentative des deux stratégie, avec un Thierry qui terminera en milieu de partie la pose de ses 4 toits, et moi qui attendrait jusqu au bout pour mon dernier.

La partie fut tendue, avec des frustrations générées par notre pourrissuer en chef (aka Thierry), mais aussi avec des petites victoires lorsqu'on parvient à conserver ses tuiles bonus d'angles, en posant ses murailles juste au dernier moment.

Enfin les petits bonhommes du marché restent, selon moin, une condition nécessaire à la victoire.

Au final, j'emporte la partie, mais sans aucune fierté, car je suis le seul à y avoir déjà joué, et il est clair que cela a joué en ma faveur.

Note du jeu : 16

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

L'aube d'acier  :


Le dernier jour, nous attaquons un jeu tout neuf de poids, j'ai nommé l'aube d'acier.
Le matériel est impressionnat, pour ne pas dire somptueux (mais le prix du jeu aussi est sompteux), comme d'habitude chez FFG, et les véhicules et autres tanks sont de toute beauté : on a l'impression de se retrouver propulsé en enfance, avec ses petits soldats Atlantic !!!

La lecture des règles est nettement plus longue qu'un jeu de plateau classique, ce qui est normal pour ce croisement réussi entre jeu de plateau et wargame.

L'aube d'acier tiendra t il ses promesses, entre BattleLore et Mémoire 44 ? Il se situe en fait sur un créneau un peu différent, car il est plus proche du wargame que ces deux grands frère, et intéresse donc un public qui soit connaît déjà les wargames (comme c'est notre cas, à Philippe et à moi), soit est intéressé pour en pratiquer

La pose et le tri du matériel est déjà uen étape en soi, avec pas loin de 30 minutes rien que pour tout poser, et lire les caractéristiques du scénario retenu.

Dans notre cas, je joue avec Lucas les Allemands, et souhaite lancer un assaut vers un camp retranché de GI, joués par Philippe et Quentin.
car c'est une autre bonne petite trouvaille : il est possible de jouer à plus que deux, car les troupes de chaque camps sont disponibles en deux dégradés de couleurs, donc il suffit d'affecter une couleur par joueur pour considérer que chacun joue des divisions différentes.

Autre règle intéressante, les cartes évènements : cela n'a rien d'original, mais ici, l'exploitation qui en est faite est trè bien trouvée : il y a des paquets de cartes pour différentes familles d'évènements. les scénarios indiquent ceux utilisés pour un scénario donné. Par exemple, dans le cas qui nous concerne, je disposais de deux paquets de cartes qui m'octroyaient des évènements impactant mon moral et mes déplacements, chose importante pour un joueur qui va donner un assaut. de leur côté, Philippe et Quentin disposaient d'évènements qui leurs permettaient d'avoir des renforts, voir des tirs aériens !
Ainsi, le scénario m'incite à attaquer vite, avant que la zone des Américains deviennent imprenable.

Sur cette base, nous commençons le positionnement de nos troupes. je dispose en plus de mon infanterie, de mitrailleuses, de mortier mais surtout d'un tank !!!

Mon adversaire n'a pas ce dernier avantage, par contre, en plus de ses propres mitrailleuses et mortiers, il est protégé derrière des barricades et autres barbelés.

Dès le début de la partie, je sens que cela va être dur : il n'y a que 8 petits tours de jeu maximum, et les déplacements de mes troupes sont effroyablements lents : je me rend compte que j'ai été trop optimiset en dispersant mes troupes sur la zone de départ : il me faudra au moins trois ou quatre tours, rien que pour me retrouver à proximité du camp adverse, et à ce moment la, je serais à portée de ses mitrailleuses qui n'attendront que cela pour me faucher.

De plus, Philippe et Quentin, en fin tacticiens, se positionnent dès le début en tir d'opportunité, ce qui permet de déclencher auomatiquement, durant mon tour de déplacement, les tirs de ses troupes si je passe dans sa ligne de visée !

Je décide d'envoyer mon génie pour me préparer des trancher pour acceuillir prgressivement mes troupes, et en parallèle, je disperse mes hommes dans les bois environnants pour qu'ils ne se fassent pas tirer dessus comme à la foire.

Seulement voila, Philippe et Quentin ont placé des éclaireurs qui prèviennent par radio dès qu'ils entrevoient au loin mes troupes, et leurs mortiers, situés bien plus loin dans leur camp, sont informés de mes coordonnées, et commencent à nous pilonner !

Je cache également mon tank dans les bois, en prévision de mon attaque prochaine. mes adversaires jouent à ce moment une de leur carte évènemetn qui leur octroie des troupes spéciales anti char.
Malgré mes tentatives pour les stopper, je ne parviendrais qu'à ralentir leur course, et leurs troupes finiront par faire suater mon tank, avant même que j'ai eu le temps de l'utiliser !

Mais cela ne gâche pas mes plans, au contraire : pendant qu'ils se focalisent sur mon tank, mes troupes ont avancé et c'est le moment de déclencher l'assaut final sur les lignes ennemies : pour cela, je dispose de plusierus atouts : des cartes qui m'autorisent des déplacement plus importants, mais surtout, un carte d'assaut qui me permet de déplacer non pas 4, mais 8 troupes dans mon tour : cette carte est indispensable, car en arrivant petit à petit, les Américains n'ont qu'à attendre de voir mes troupes se faire descendre les une après les autres. Un assaut total sera une autre paire de manche, avec des hommes partout à découvert : il leur faudra faire des choix !

Mais malheureusement, notre partie ne verra pas sa conclusion car il est déjà très tard, et nous rentrons le lendemain : nous jouons depuis plusieurs heures (et oui, quand je vous dis qu'on est plus près du wargame !), et l'assaut final devra rester théorique.

Après un rapide débrief, nous pensons que l'assaut allait être très compliqué pour moi, mais avec un peu de chance aux dès (il y a des brouettes de dés à lancer pour chaque combat), c'était jouable.

Au final, ça fait du bien de retrouver les sensations d'antan, lorsque nous étions étudiants, et que des parties de plusieurs heures, voir jours, étaient encore possibles ! Même si la durée d'un scénario de l'Aube d'acier est encore raisonnable (de 2 à 6 heures à mon avis), cela reste compliquer pour nous à pratiquer : vivement la retraite !

En tous cas, j'ai pris beaucoup de plaisir à y jouer, et c'est vrai que les sensations sont très différentes avec celles ressenties avec un jeu de plateau classique.
L'aube d'acier parvient donc parfaitement à réussir son pari de marier plateau et wargame, pour notre plus grand bonheur ! (c'est quand les prochaines vacances, pour une autre partie ?)

Note du jeu : 17

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Prototype : le conclave

Pour finir, je tenais à essayer mon prototype, "Le conclave", développé en partie (pour le début), dans ce blog, à travers mon concept d'Oujépo, mais aussi avec l'aide de Ludo Le Gars (merci Ludo)
J'avais finalisé une première version depuis plusieurs semaines, et attendait ces vacacnces pourle tester.
Nous ne sommes que deux pour ce galop d'essai, ce qui n'est pas gênant.

Le princicpe repose sur le fait de psoer des cardinaux autour d'une table pour élire le nouveau pape. Chaque pose de cardinal va avoir pour but d'influencer un de ses deux voisins directs pour le vote de sélection du nouveau pape, parmi 4 candidats.

Les joueurs ne jouent pas les candidats, mais seulement les cardinaux. Ils n'ont pas d'intérêt particulier à ce qu'un des candidats soit élu plutôt qu'un autre, si ce n'est qu'ils vont également miser à chaque tour sur un candidat potentiel, ce qui leur donnera des points de bonus supplementaires lors du décompte final si ils sont majoriatires sur le candidat élu.

Les autres points sont marqués dès qu'un cardinal arrive à convertir un autre cardinal à son opinion, quelle qu'elle soit.

Nous lançons la partie, et cela va vite. J'ai mis au point un mécanisme de conversion en cascade, et me rend vite compte qu'il ne tourne pas bien : il faudra le revoir.

De même, à deux joueurs, mon système pour changer de premier joueur d'un tour à l'autre ne tourne pas bien : à revoir !

De plus, le matériel (des bouts de papier imprimés) n'incite pas à l'immersion.

Au final, Philippe l'emportera sur moi (un comble pour un jeu que j'ai créé !), et nous nous rendons compte que même si il y a de bonnes idées, il va falloir retraivailler tout cela pour le rendre plus fluide.

Il y a donc encore pas mal de boulot avant d'obtenir un jeu satisfaisant !

Cette partie sur mon protoype clot ainsi les vacances de Pâques : nous emporterons avec nous des tonnes de souvenirs, et une envie : recommencer !



Publié dans Comptes rendus

Pour être informé des derniers articles, inscrivez vous :
Commenter cet article
F
M'enfin !<br /> tu peux pas mettre 12 à PR parce que tu t'es gourré dans ta stratégie ! Par expérience, tu peux toujours t'adapter à PR et ce n'est pas parce que ta stratégie est mauvais à la base que tu ne peux pas gagner !!!!
Répondre
P
<br /> Ba si justement : je pense que je ne pouvais pas faire grand chose, et puis, même si c'est parce que j'ai mal joué, au final, je n ai pas pris de plaisir, d'ou ma note. Si j'avais perdu (ce qui est<br /> le cas) MAIS pris du plaisir (ce qui n est pas le cas), la note aurait été supérieure.<br /> Et il ne faut pas chercher à relier les deux, car j'ai bien souvent apprécié des jeux ou j'avais pourtant perdu ...<br /> <br /> <br />
F
12 à PR et 15 à Cartagena...tu sais que tu es un grand malaaaaade toi !
Répondre
P
<br /> Relis François : j'ai mis 12 à PR pour CETTE partie : evidemment que dans l absolu, PR est nettement mieux que Cartagena ... mais pas cette fois la !<br /> <br /> <br />
D
Formidables vacances ludiques avec une très belle brochette de jeux. Pour ce qui est de la tenue de statistiques pour se rappeler des gagnants je suis tout à fait d'accord avec toi, friand de statistiques je faisait cela à es débuts dans le monde ludique mais je trouve que cela enlève au plaisir. <br /> <br /> Pour ce qui est de Mexica moi je l'ai et l'aime bien, pas à la hauteur de son frère "Tikal" mais loin d'être un moins bon jeux. Il me manque à essayer ce Java afin de compléter la boucle de cette trilogie.<br /> <br /> Vents du nord m'intéresse et tu me donne le goût de l'acquérir mais pas encore disponible en français de ce côté ci de l'Atlantique si je ne me trompe pas.
Répondre
P
<br /> Pour vents du Nord, qu'est-ce qui t empêche d'acheter la version Française de Phalanx ? En tous cas, je te conseille cet achat si tu aimes les gros jeux de cartes !<br /> <br /> <br />
C
Bravo pour les nouveaux compte rendu de parties !<br /> Personnellement j'étais très pressé de voir les impressions sur cuba, puerto rico, race for the galaxie qui sont pour moi des best sellers :)<br /> <br /> Merci !<br /> <br /> http://ludo-des-gres.over-blog.com/
Répondre