Vendredi 30 novembre 2007
Ce petit bijou vient d'être réédité, et je ne peux m'empécher de vous en parler.
Dans ce jeu pour deux
joueurs, vous allez monter des expéditions dans cinq régions reculées : l'Himalaya, la forêt vierge, le désert, le volcan et sous la mer.
Pour cela, chaque joueur devra établir des paris sur chacune de ses expéditions afin de maximiser ses gains (ou au contraire le pénaliser lors du décompte si l'expédition est un échec).
Chaque expédition est constituée d'une série de cartes de la même couleur numérotées de 1 à 10, et chaque joueur peut lancer autant d'expéditions qu'il veut, même celles déjà lancées par son adversaire. Au début de chaque expédition, les joueurs peuvent établir des paris plus ou moins importants, puis les cartes doivent être posées dans l'ordre croissant.
Bien évidemment, si on utilise tout de suite des chiffres élevés, on se restreint pour le décompte de l'expédition. D'un autre côté, si on attend trop longtemps, on ne termine jamais ses expéditions, et ça peut faire très mal lors du décompte.
Enfin, on peut défausser les cartes qui ne nous intéressent pas, mais celle-ci vont alors dans une défausse commune, et peuvent être piochées à nouveau, par vous ou votre adversaires : attention alors à ne pas lui permettre de faire des expéditions trop lucratives !
On voit bien que tout va se jouer à la prise de risques, mais également au bluff, en lançant des expéditions pour faire renoncer l'adversaire à faire de même dans la même couleur.
Le thème est clairement plaqué sur un concept basé sur des cartes, mais apporte un plus au jeu, en particulier grâce aux très belles illustrations qui font penser à Indiana Jones ...
Ce jeu constitue une initiation parfaite pour les nouveaux joueurs, car il n'est pas trop complexe, sans être simpliste pour autant, et se joue assez rapidement.
Au final, un très bon jeu, qui plais à tous, ce qui est assez rare pour être souligné.
Variante : Je me suis rendu compte récemment que j'avais ajouté une règle lors du décompte de fin de partie que je croyais incluse dans la règle de base. Cette règle apporte à mon sens encore plus de tension en fin de partie, et je la conseille vivement : une fois le décompte effectué pour chaque expédition, vous déduisez en plus de votre score le nombre de points des cartes qui restent dans votre main. Vous verrez, avec cette règle, la fin de partie prend une autre tournure, car on cherche à la fois à terminer ses expéditions, mais aussi à se défausser de ses grosses cartes, sans pour autant les donner à son adversaire !
Dans ce jeu pour deux
joueurs, vous allez monter des expéditions dans cinq régions reculées : l'Himalaya, la forêt vierge, le désert, le volcan et sous la mer.Pour cela, chaque joueur devra établir des paris sur chacune de ses expéditions afin de maximiser ses gains (ou au contraire le pénaliser lors du décompte si l'expédition est un échec).
Chaque expédition est constituée d'une série de cartes de la même couleur numérotées de 1 à 10, et chaque joueur peut lancer autant d'expéditions qu'il veut, même celles déjà lancées par son adversaire. Au début de chaque expédition, les joueurs peuvent établir des paris plus ou moins importants, puis les cartes doivent être posées dans l'ordre croissant.
Bien évidemment, si on utilise tout de suite des chiffres élevés, on se restreint pour le décompte de l'expédition. D'un autre côté, si on attend trop longtemps, on ne termine jamais ses expéditions, et ça peut faire très mal lors du décompte.

Enfin, on peut défausser les cartes qui ne nous intéressent pas, mais celle-ci vont alors dans une défausse commune, et peuvent être piochées à nouveau, par vous ou votre adversaires : attention alors à ne pas lui permettre de faire des expéditions trop lucratives !
On voit bien que tout va se jouer à la prise de risques, mais également au bluff, en lançant des expéditions pour faire renoncer l'adversaire à faire de même dans la même couleur.
Le thème est clairement plaqué sur un concept basé sur des cartes, mais apporte un plus au jeu, en particulier grâce aux très belles illustrations qui font penser à Indiana Jones ...
Ce jeu constitue une initiation parfaite pour les nouveaux joueurs, car il n'est pas trop complexe, sans être simpliste pour autant, et se joue assez rapidement.
Au final, un très bon jeu, qui plais à tous, ce qui est assez rare pour être souligné.
Variante : Je me suis rendu compte récemment que j'avais ajouté une règle lors du décompte de fin de partie que je croyais incluse dans la règle de base. Cette règle apporte à mon sens encore plus de tension en fin de partie, et je la conseille vivement : une fois le décompte effectué pour chaque expédition, vous déduisez en plus de votre score le nombre de points des cartes qui restent dans votre main. Vous verrez, avec cette règle, la fin de partie prend une autre tournure, car on cherche à la fois à terminer ses expéditions, mais aussi à se défausser de ses grosses cartes, sans pour autant les donner à son adversaire !
Dans la série jeux de 7 à 77 ans, je demande
PitchCar.
