Samedi 21 juin 2008
Même si tout le monde évoque le développement important du marché des jeux de plateau ces dernières années, il est clair que nous sommes encore à des éons de celui des jeux vidéos par exemple.

Un petite idée m'est venue l'autre jour : internet est un formidable outil pour faire connaître ses passions, et les blogs et autres sites de jeux à la BSW devraient être théoriquement de bons vecteurs. Mais en fait, c'est souvent un leurre, car ces sites ne sont pratiquement consultés que par des afficionados convertis depuis longtemps.

Alors comment donner accès à notre passion au plus grand nombre ?

En même temps que je me posais cette question, j'ai fait le lien avec le "réseautage social" (social networking), si populaire en ce moment. Il existe aujourd'hui des réseaux (MySpace, Facebook, Netlog, hi5, ...) qui réunissent des dizaines de millions de personnes qui s'y connectent très souvent, pour discuter, mais aussi pour ..... jouer !

Eh oui, ces réseaux offrent des milliers de petites applications, dont des jeux gratuits, de qualité très médiocre pour la plupart. Et, aussi incroyable que cela puisse paraître, des centaines de milliers de personnes y jouent tous les jours !

Imaginez maintenant le catalogue de BSW accessible dans Facebook ? Vous imaginez, en permanence, des milliers de parties de Caylus en cours ? Non seulement cela serait incroyable pour les joueurs que nous sommes, mais cela permettrait de faire connaître notre passion à un nombre quasi illimité de personnes !

Allez, je vous laisse sur ce doux rêve, qui n'est peut être pas si compliqué que cela à convertir en réalité ...
par Pascal publié dans : Débats
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Mardi 13 mai 2008
L'Age De Pierre vient de sortir, et de nombreux débats ont vu le jour sur internet concernant la meilleur stratégie possible. Chacun y va de sa méthode, mais la stratégie la plus originale, et qui fait beaucoup parler d'elle (y compris par les auteurs eux-mêmes) consiste à affamer volontairement sa tribu pour augmenter au plus vite sa population et passer au moins à 10 membres.

En effet, avoir beaucoup de membres permet de se positionner un peu partout, et donc d'obtenir de nombeuses ressources et de nombreuses cartes. Cette stratégie semble donc gagnante mais elle pose un problème : la première moitié de la partie. Effectivement, pendant que l'on augmente ses troupes, on ne se développe pas en agriculture (et d'ailleurs, il ne faut pas le faire, pour ne pas perdre de temps), et on ne va pas à la chasse. Conclusion, la dernière phase de chaque tour, qui consiste à payer 1 de nourriture pour chaque membre de sa tribu, devient extremement compliquée voir impossible. Et le fait de payer le complément par des ressources, même si cela est possible, reste une solution très peu intéressante, car payer un or à la place d'une nourriture n'est absolument pas rentable.

Dans ce cas précis, cette stratégie consiste simplement à ne pas payer, et donc à récupérer une pénalité de -10 points de victoire. Si l'on regarde de plus près le malus par rapport au gain potentiel de développer ses troupes, cette stratégie semble plutôt gagnante sur le papier. En effet, qu'est ce que cela représente, 10 points ? 2 ressources ? (1 or + 1 glaise par exemple, ou bien 2 pierres). Un joueur avec cette stratégie pourrait donc facilement contrebalancer ses 10 points de perte par tour par la récupération d'une tuile.

Seulement, tout n'est pas si simple : si cette stratégie est extrèmement rentable en fin de partie, elle est très couteuse en début, et pour être globalement rentable, il ne faut donc pas qu'un autre joueur ait une approche blitzkrieg, en cherchant à terminer au plus vite une des pioche de tuiles par exemple.

De même, dans les types de cartes à récupérer, celles qui prennent en compte le nombre de tuiles piochées, ainsi que celles qui se multiplient par le nombre de membre de sa tribu semblent les plus intéressante, sauf qu'elles intéressent tout le monde (5 points garantie par carte au minimum pour le dernier type de carte) et qu'il sera difficile de s'en procurer en suffisance.

De mon côté, j'ai voulu essayer cette stratégie 3 fois sur BSW, et ... j'ai perdu les trois fois ! Je pense que je n'ai pas suffisemment optimisé, en particulier, je pense qu'il faut même chercher à pouvoir nourrir ces troupes de temps en temps, sinon, 10 points en moins par tour, ça commence vite à faire un nombre de points négatifs que l'on ne pourra plus remonter !

Et vous, avez-vous essayé cette stratégie ? Avez vous des approches particulières pour la rendre gagnante le plus souvent possible ?
par Pascal publié dans : Débats
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Mercredi 16 janvier 2008
pla18-cover-130.jpgLe numéro 18 du magazine Plato est en ligne, et je vous invite à le télécharger pour le lire.
Dans son billet, Thomas Provoost présente un sujet très intéressant sur ce qu'il appelle le paradoxe de l'éditeur.

L'idée principale est qu'une grande partie des joueurs jouent aux jeux avec des règles adaptées, en grande partie parce qu'ils n'ont pas retenus toutes les règles, ou parce qu'ils se les ont faites expliquer. Cela pose de vrais problèmes, en particulier si cela rend le jeu injouable. La conclusion de son article est donc qu'un bon jeu se doit d'être jouable avec de mauvaises règles !

L'analyse est pertinente, et je partage complètement son point de vue sur le fait que quasiment aucun jeu n'est joué avec l'ensemble des règles d'origine.

Pour aller plus loin dans son raisonnement, je pense que certains jeux ont tellement souffert de ce phénomène qu'ils n'ont pas rencontré le succès auxquel ils étaient en droit de prétendre. Et bien souvent, le problème ne vient pas des mécanismes en tant que tels, et donc de la qualité intrinsèque du jeu, mais bien de la formulation des règles.

Combien de jeux sont sabordés par des rédactions imprécises et incomplètes ? Les exemples sont multiples, et bien souvent, une simple aide de jeu, un petit récapitulatif aurait permi de rendre le jeu jouable.

Prenons des exemples : Taluva, excellent jeu au demeurant, aux mécanismes fort simples, dispose pourtant de règles imprécises : il aurait suffit de traiter les deux ou trois cas non prévus dans les règles, et pourtant, les 4 malheureuses pages de règles ne traitent pas entièrement du cas de la réunion de deux villages, cas qui se produit quasi systématiquement dans les parties. On en vient presque à douter que le jeu a été testé plus d'une fois ! Mais l'exemple est peut être mauvais, car il faut également intégrer les problèmes de traductions de règles ...

Autre exemple, avec UR : ce jeu repose sur une logique très simple, mais intègre par contre des effets liés aux tuiles très complexes. Une aide de jeu est pourtant fournie pour résumer graphiquement ces fameux effets, mais elle n'atteint pas son but, et devient inutile. Du coup, les renvois systématiques aux règles durant la partie gachent le plaisir, et je suis sur que cela a dégouté une partie des joueurs (dont moi)

Un bon contre exemple est Race For The Galaxy : les différentes aides de jeu, ainsi que les petits symboles présents sur les cartes sont terriblement pertinents, et permettent, après la première lecture des règles, de ne plus avoir à s'y référer, alors même que les effets sont nombreux.

Un cas intéressant est Drakon : les salles disposent d'effet. Ceux-ci sont expliqués dans les règles, mais n'y est pas associé le symbole présent sur les tuilles figurant les salles. A la fin des règles, on retrouve ces symboles, mais juste avec le nom de l'effet, et pas son explication ! Ainsi, un joueur qui cherche l'effet d'une de ses tuiles doit regarder le symbole associé, trouver le nom dans le tableau de correspondance à la fin des règles, puis se rendre dans les règles pour lire l'effet lié au nom !!! Ouf !

Je trouve surprenant que tous ces jeux, qui ont fatalement du faire l'objet de nombreux tests, sortent avec des règles édulcorées : quel gachi pour des jeux longuement muris !

Nous tenons certainement là une des explications sur le fait que les joueurs ne jouent pas aux vraies règles. Un bon exemple de rigueur est la formulation des règles de wargames : comment expliquer que ces jeux, dix fois plus complexes que les jeux de plateaux, soient presque tous joués avec les bonnes règles ? Parce que leur découpage par chapitres et sous chapitres ne laisse aucun flou, et donc aucune place à l'erreur. La qualité serait donc au prix d'une lecture indigeste ?

Pour être tout à fait honnête, je pense aussi que les wargames bénéficient justement de leur complexité, car celle-ci contraint TOUS les joueurs à lire les règles ! Et si la réponse était la, tout simplement ?

par Pascal publié dans : Débats
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Vendredi 21 décembre 2007
Les jeux de majorité sont nombreux : sont ils trop nombreux, au point de s'aliéner le public averti ?

Depuis que le concept existe, il a été sans cesse  réutilisé et adapté à toutes les sauces.
Certains gros gamers que je connais en sont même venus à détester ce mécanisme, non pas parce qu'il est mauvais, mais à cause de cette impression de le retrouver systématiquement dans la production ludique.

Il reste pourtant  particulièrement adapté à notre passion, et autorise un nombre de stratégies assez impressionnant. Qu'il soit le ressort principal du jeu, ou juste un élément de l'ensemble, on le retrouve partout, au point de dégouter ceux qui recherche l'originalité.

De mon côté, j'adore ce mécanisme et n'en suis pas encore au stade du dégout.
Si je devais donner mon Top 3 en matière d'utilisation du principe (et non pas forcement en notant le jeu en lui-même), mon palmarès serait le suivant :

1 - Capitol
2 - El Capitan
3 - Khronos

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Et vous, appréciez-vous ce mécanisme ?
Quel est votre Top 3 dans ce domaine ?
par Pascal publié dans : Débats
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Jeudi 13 décembre 2007
Ce petit article pour poser cette question : les jeux solo sont-ils jouables ?
Nombre d'entre nous sont seuls pour jouer, ou bien disposent d'amis qui ne sont pas forcement disponibles  lorsqu'ils desirent jouer.

Il existe bien les sites internet de type Brettspiel, mais il n'y a evidemment pas le côté beauté du matériel, ni le touché si essentiel dans une partie.

Ayant été confronté de mon côté à ce problème, j'ai souvent essayé des jeux réputés solo, sans jamais véritablement y trouver du plaisir.

Aux origines de l'univers, j'ai tenté des wargames solo comme Ambush, puis des jeux de rôles solo comme Tunnel & trolls (sans parler des livres dont vous êtes le héros).

Si l'on parle des jeux de plateaux solo, je pense que l'ont peut distinguer deux catégories : les jeux vraiment prévus pour être joués en solo, et ceux qui peuvent être pratiqués à  plusieur ou en solitaire.

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Dans la première catégorie, on trouve des jeux comme Ambush que j'ai déjà cité, mais aussi  Barbarian Prince.
Concrêtement, on trouve surtout des jeux à la frontière avec le wargame.

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Dans la seconde catégorie, des jeux comme Arkham Horror ou Runebound sont prévus pour 1 à plusieurs joueurs.

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Mais on pourrait aussi considérer les jeux prévus pour plusieurs, et dont il existe une variante en solo : Age Of Steam, mais aussi  Sunda to Sahul, Lord of the Rings ou Dungeoneer.

Dans tous les cas, ces jeux ont laissés un goût amer dans ma bouche : l'impression de quelque chose d'incomplet, que cela aurait pu être mieux. Peut être est-ce tout simplement qu'il est infiniment plus intéressant de jouer à plusieurs, et que les jeux solo sont destinés à être des succédanés ...

La sortie cette semaine de Hero I.K. me fera peut être changer d'avis : je sens que je vais encore me faire avoir et l'acheter pour tester une "dernière fois" les jeux solo !

Et vous, quels sont vos ressentis sur ces jeux soi-disant solo ?
       
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par Pascal publié dans : Débats
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Mardi 4 décembre 2007
runebound-copie-1.jpgJe ne sais pas si vous connaissez le jeu Runebound, mais je suis TRES partagé à son sujet.

Il s'agit d'un jeu médiéval fantastique qui se veut à mi-chemin entre le jeu de rôle et le jeu de plateau.
Il emprunte au jeu de rôle le fait d'interpréter un personnage qui va progresser au fil de la partie, et sur lequel le joueur va s'identifier.
Il emprunte au jeu de plateau son format, avec un plateau qui représente une carte de la contrée que l'on doit explorer, recouverte d'hexagones. Un système de cartes événements vient compléter le dispositif, pour créer "une aventure".

On voit bien que l'on se trouve en plein dans un jeu dit "à l'Anglo-Saxonne", c'est à dire avec un thème très fort, et des mécanismes, euh, comment dire, moins bien huilés que les jeux dits "à l'Allemande" !

je pense qu'il s'agit du jeu que j'ai le plus attendu après l'avoir commandé. Il fait travailler l'imaginaire, avec son thème et son matériel magnifique, et en tant qu'ancien joueur de jeux de rôles converti aux jeux de plateaux, il était plein de promesses pour moi.
runebound2.jpg
Et c'est la ou les problèmes commencèrent : la première partie me laissa dubitatif. Impossible de la terminer, après 4 heures de jeu et des lancés de dés à la pelle, et, bien que le thème accroche et qu'on se plait à se retrouver dans des situations proches du jeu de rôle, il manque ici un élément indispensable : l'intéraction entre les joueurs. On ne joue pas ensemble, mais pas vraiment les uns contre les autres non plus. En gros, chacun vit sa vie dans son coin, et attend que cela se passe. Et pour attendre, on attend !

Le comble dans tout ça est que je préfère penser à ce que ce jeu porte en lui de promesses, qu'y jouer !

On est donc sur un jeu que je qualifierais de batard si j'étais méchant, qui ne remplit pas sa mission de jeu de rôle ni celle de jeu de plateau.

A la lecture des avis sur Tric-Trac, mes soupçons se confirment : on passe du 1/5 au 5/5 d'une critique à l'autre : Soit les joueurs sont dégoutés, soit ils sont emballés lorsque la magie opère.

J'ai renouvellé l'expérience une seconde fois, avec la fameuse règle qui permet de raccourcir la partie, et là, rebelotte, arrêt de la partie en cours de route après 3 heures !

Mais je n'arrive toujours pas à considérer qu'il s'agit d'un mauvais jeu, car dès que je l'ouvre, je me dis :"il aurait pas fallu grand chose pour qu'il soit exceptionnel, ce jeu". Sauf que la, il est clairement passé à côté de l'objectif !

Lorsque l'on regarde les avis sur BoardGamegeek, et que l'on constate le nombre hallucinant d'extensions dont il a fait l'objet, on se dit aussi que le public Européen est très différent de celui outre-Atlantique.

Le plus drôle dans l'histoire, c'est que l'un des auteurs, Martin Wallace, est habituellement plutôt tourné vers les jeux à mécanismes, avec la création en particulier du jeu Age Of Steam, que beaucoup considèrent comme son chef-d'oeuvre. En tous cas, on ne peut que saluer ce grand écart entre ces deux jeux si différents.
Finalement, je n'arrive toujours pas à statuer sur son sort : en referais-je une partie un jour, ou bien vais-je le brûler dans ma cheminée à Noël ?
par Pascal publié dans : Débats
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Jeudi 29 novembre 2007
jsp-43.jpgLe journal des Jeux sur un Plateau n°43 vient d'arriver en kiosque.

A sa lecture, je ne peux m'empêcher de penser à une critique que j'ai entendu récemment : JSP est trop généraliste.
Ce point est très important à mes yeux, car il pose le problème du positionnement de la presse spécialisée sur notre hobby

Sur le créneau pour l'instant assez réduit des fanas de jeux de plateaux, il n'est pas évident de se lancer dans l'aventure d'un journal spécialisé. Soit vous cherchez à satisfaire le grand public, pour drainer de nouvelles personnes vers les jeux de plateaux, au risque de ne pas plaire aux hardcoregamers, soit vous cherchez à faire des articles très pointus, et vous vous fermez la porte aux petits nouveaux.

Un élément nouveau doit être pris en compte : internet et  la rapidité de transmission des informations sur ce média : il est impossible pour la presse papier de concurrencer internet sur les news, le combat est perdu d'avance, sauf si vous vous adressez à un public qui ne surf pas sur le net.

Seulement voila, quelqu'un qui s'intéresse juste un peu aux jeux de plateaux va-t-il dépenser 5,50 € pour lire une revue spécialisée ? Le net est une solution plus simple et moins onéreuse.

Le journal des jeux sur un plateau a du faire cette analyse depuis longtemps, et a opté pour le compromis : des articles  généralistes, quelques articles de fond pour les experts, et beaucoup de tests pour plaire à tous
Ce consensus peut entraîner des frustrations vers les lecteurs qui se sentiront volés en constatant que seule la moitié du journal s'adresse à eux ...

Alors quelle est la bonne solution ? La presse spécialisée est elle vouée à l'échec ?

Je pense que JSP est sur la bonne voie, et il ne lui  manque pas grand chose pour atteindre son but : le  choix du consensus me semble le seul viable à terme, mais pour cela, encore faut il y avoir suffisamment de pages pour plaire à tous. Je viens de descendre dans ma cave pour ressortir quelques vieux Jeux & Stratégies (aaaah la nostalgie ...), pour valider ce que je pensais : un numéro standard de Jeux & Stratégies flirte avec les 120 pages écrites tout petit, là ou de Jeux sur un plateau atteint péniblement les 55.
Vous allez me dire : oui, mais cela a un coût de faire 120 pages : à voir, car la qualité du papier de JSP est bien (trop ?) supérieure à celle de Jeux & Stratégie : je pense que cela ne gênerait pas grand monde de perdre en qualité de papier pour gagner en nombre de page.

Autre point : la concurrence d'internet. Je pense qu'un moyen simple de la contrer est de multiplier les interviews d'éditeurs/créateurs, qui sont nettement plus faciles à obtenir pour un journal composé de journalistes que par un fana sur son blog (devinez à qui je pense ...).
De même, il ne faut pas céder à la tentation de répondre aux buz d'internet en testant tout de suite les derniers jeux sortis, car l'article sortira de toutes façons après internet. Il faut plutôt chercher à se différencier en parlant de jeux plus discrets. Par exemple, ce mois-ci, le test de Owner's choice, sorti cette année et dont je n'avais pas entendu parler, est un excellent choix : je crois d'ailleurs que je vais me laisser tenter ....

Finalement, monsieur JSP, il vous manque pas grand chose pour être parfait, mais vous pourriez pas faire quelques pages en plus, s'il vous plait ?
par Pascal publié dans : Débats
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Mercredi 21 novembre 2007
Les Piliers de la terre est un excellent jeu, mon coup de coeur 2007 pour être tout à fait exact.

Cependant, deux cartes artisans, disponibles dès le début de la partie, viennent tempérer mon enthousiasme.

Il s'agit des cartes "forgeur d'outils" et "menuisier".

Le forgeur d'outils rapporte deux ors par tout si le joueur a du métal dans sa réserve. De plus, le métal en question n'est pas retourné à la réserve.
Le menuisier transforme 1 bois en 1 or, et ce, jusqu'à deux fois par tour

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Ces avantages sont décisifs car dans ce jeu plus que dans d'autres, l'or est le nerf de la guerre, et les joueurs sont souvent à court d'or, ce qui ne leur permet pas d'être prioritaire dans la pose de leurs contremaîtres.

Un joueur qui dispose d'une de ces cartes (et je ne parle même pas de celui qui dispose des deux, ce que j 'ai malheureusement subi lors d'une partie) prend de l'avance sur ses adversaires dès le début de la partie.

Ne serait-il pas judicieux de limiter le pouvoir de ces cartes, peut être en ne les rendant pas disponibles dès le premier tour, tout simplement ?

Qu'en pensez-vous ?
par Pascal Bourgeoisat publié dans : Débats
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Lundi 19 novembre 2007
7508-1.jpgLe jeu Notre-dame permet de positionner les habitants de son quartier sur des bâtiments.

Parmi ceux-ci, les  bâtiments parc (reculez votre marqueur de rat de une case ; pour chaque paire de cube, vous recevez un point de prestige à chaque fois que vous gagnez des points à l'occasion d'une action, d'un personnage, ...) et auberge (permet de prendre une pièce ou un cube d'influence ou de reculer  le marqueur de rat de une case ; si quatre cubes sont présents, permet de jouer 2 des 3 effets) semblent être nettement moins intéressants que les autres.

Qu'en pensez-vous ?
par Pascal Bourgeoisat publié dans : Débats
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Lundi 19 novembre 2007
En effet, même si elle semble très lucrative à la vue des points de victoires de ces planètes militaires, cette stratégie  ne permet pas d'utiliser les phases de production et de consommation jouées par les autres joueurs.

Avez -vous déjà gagné avec un jeu basé uniquement sur cette stratégie ?
par Pascal Bourgeoisat publié dans : Débats
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