Mardi 15 juillet 2008
Journée particulière en ce 14 juillet, puisque nous avons décidé exceptionnellement de changer un peu le format de nos rencontres pour cette journée. Au lieu de la soirée, nous jouerons tout l'après midi et le début de soirée, et au lieu d'une table de jeu, nous en ferons deux, à raison de 8 joueurs.

Une dizaine de parties vont ainsi se dérouler en ce bel après midi ensoleillé. En vrac : l'Age de Pierre, Nefertiti, Taluva, Chinatown, Capitol, Hansa, Kingdoms, ...

Je ne résume ici que les parties des nouveaux jeux découverts par votre serviteur à cette occasion, à savoir Hansa et Chinatown.

Hansa :

Ce petit jeu est passé relativement inaperçu à sa sortie il y a quelques années, et c'est vrai, je l'ai acheté car il bénéficiait d'une importante réduction.

Le pitch du jeu : Nous sommes dans la mer Baltique, au 14eme siècle. Les joueurs incarnent des commerçants qui vont devoir acheter des marchandises, les transporter sur l'eau, puis les revendre dans différents comptoirs.

C'est vrai, dit comme cela, rien de très original. Il fait reconnaître d'ailleurs que globalement, ce jeu n'est pas très original, ni au niveau de son thème, ni au niveau de ses mécanismes.

Pour se faire, chaque joueur va devoir construire des comptoirs dans différentes villes portuaires pour acheter et revendre.

Parmi les originalités du mécanisme, il y en a deux qui sortent un peu du lot :
- il n'y a qu'un seul navire, que les joueurs déplacent chacun à leur tour, pour aller de ville en ville. Du coup, un joueur récupère le bateau la où le joueur précédent l'a laissé à son tour
- pour simplifier, une action coute un or, et le nombre d'action d'un joueur à son tour n'est limité que par la quantité d'or qu'il voudra/pourra dépenser. Par contre, seule une action est possible dans une ville donnée : il faudra donc choisir judicieusement si il faut mieux acheter, vendre ou construire un comptoir dans la ville ou le bateau est situé, avant de partir vers une autre ville.

Pour compliquer un peu, les parcours de ville en ville sont fixés par des routes, et il n'est pas possible de se rendre de n'importe quel port vers n'importe quel autre. L'idée est donc de jouer son tour de la façon la plus optimisée possible, mais aussi de "pourrir" l'adversaire en laissant le bateau à l'autre bout de la carte, la ou il n'aura pas grand chose à faire ...

Nous commençons la partie à trois joueur, c'est le début de l'après midi, et notre premier jeu. Nous sommes motivés, et c'est vrai, ce petit Hansa est assez mignon, et ses règles rapides à assimiler.
Au début du jeu, les joueurs commencent par positionner leurs dix premiers comptoirs gratuitement : par la suite, la pose sera payante. Chacun cherche à se positionner sur les ports qui disposent des meilleurs marchandises, sachant que ces marchandises seront renouvellées une fois achetées, et qu'un port qu'il semble intéressant au début le sera peut être moins par la suite.
De même, chacun cherche à se positionner sur des ports libres, pour être seul : c'est possible au début, mais on voit bien que cela ne va pas durer, et que bientôt va s'enclencher la règle de majorité pour savoir qui est le plus fort, port par port.

Les premiers tours démarrent, et Seb prend rapidement de l'avance sur nous par deux belles optimisations au début. De mon côté, je récupère une situation pas très favorable en termes de marchandises disponibles par rapport au placement du bateau, et mes premiers tours ne sont pas terribles.
Pbilippe M., de son côté, ne s'en sort aussi pas trop mal.

Puis vient le moment où il n'y a pratiquement plus de marchandises disponibles sur les ports, et dans ce cas, un joueur peut décider, à son tour, de payer un or pour recharger les ports : cette action a un prix, mais elle permet également d'être le premier à chercher à récupérer les meilleures marchandises. Je me retrouve donc dans cette situation, décide de recharger les ports, et en profite pour prendre une marchandise de trois tonneaux.

La partie se poursuit selon cette même logique, chacun essayant sa propre stratégie.
Seb, de son côté, cherche la majorité en termes de comptoirs sur les grosses villes, donc il va aller jusqu'à positionner 5 ou 6 comptoirs au même endroit.
Philippe M., de son côté, fait dans la revente de marchandises au coup à coup, et commence à accumuler pas mal de points de victoires en vue de la fin de partie.
De mon côté, je fais ce que je peux, et décide d'optimiser, en achetant beaucoup pour revendre en une seule fois et ainsi optimiser mes reventes.
Seulement une règle spéciale va me gêner par deux reprises : celle qui consiste à devoir se défausser d'une de ses ressources lorsqu'un autre joueur revend une marchandise du même type. Je vais être obligé de perdre 2 précieuses marchandises, alors que je me trouve déjà suffisemment mal en point comme cela.

La partie prend fin, et on se rend bien compte que Seb a plus optimisé que nous, en particulier le placement du bateau et l'emplacement de ses comptoirs.

Et en effet, il emporte la partie sans trop de problème. la surprise viendra plutôt de moi, qui me retrouve second, alors que je me considérais comme bon dernier. D'un autre côté, seul un petit point me sépare de Philippe M. !

Au final, un petit jeu agréable, à ressortir de temps en temps, qui, même si il ne restera pas comme un monument du jeu de plateau, nous aura quand même fait passer un bon moment, ce qui est le principal.


Bilan de la partie :

Seb (Violet) : 48 points
Pascal (Blanc) : 37 points
Philippe M. (Orange) : 36 points


Note du jeu : 14/20


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Chinatown :

Nous attaquons ensuite une réédition qui a beaucoup fait parler d'elle, j'ai nommé Chinatown. Ce jeu de négociation est particulièrement ouvert, comme nous allons avoir le bonheur de le découvrir.

Le pitch du jeu : New York, fin des années 60. Une nouvelle vague d’immigrants chinois déferle sur le Chinatown. Depuis l’adoption de la nouvelle loi sur l’immigration, ce quartier connait une véritable explosion démographique ! Le Chinatown s’étend maintenant au nord jusqu’à Canal Street et à l’est jusqu’à Bowery Street. Les immigrants chinois, hommes et femmes de grand courage, débarquent nombreux, achètent des immeubles pour établir des commerces de toutes sortes et faire des affaires d’or ! Vous êtes l’un deux, fraîchement arrivé dans le « Big Apple » avec toutes vos économies.
Saurez-vous utiliser tous vos talents de négociateur et faire fortune en Amérique ?


Le principe est assez simple, et au final terriblement efficace. Le jeu se déroule en 6 manches. A chaque début de manche, les joueurs récupèrent de nouveaux quartiers récupérés aléatoirement, ainsi que de nouvelles boutiques, elles aussi piochées aléatoirement.

L'objectif est de construire ces boutiques sur des emplacements, mais surtout de faire en sorte de construire les plus grandes boutiques, c'est à dire avec le même symbole, et côte à côte sur le plateau de jeu. Ces boutiques construites rapportent de l'argent à chaque début de tour, ce qui est l'élément de base pour entamer vos négociations.
car négociation il y a : c est même le moteur du jeu. En effet, il va falloir marchander avec vos adversaires pour récupérer le terrain ou la boutique qu'il vous manque. Et la, pas de règles : les tractations peuvent être interrompues par un autre joueur, on peut échanger ce que l on veut, des boutiques contre de l'argent, des emplacements contre des boutiques, des boutiques construites, ..... A paretir du moment où les deux parties sont d'accord, tout se négocie.

Sur cette base, j'avais un peu peur de vivre des séances très chaotiques et sans fin, mais la, je ne sais pas si nous étions particulièrement disciplinés, mais nous avons systématiquement réussi à effectuer ces phases assez rapidement, et en contentant généralement tout le monde. Il y a eu quelques marchés de dupe, très certainement, mais pas trop de couinements, ce que je craignais au début.

La chance joue aussi une part non négligeable puisque les pioches peuvent être intéressantes ou pas. Et il y a plusieurs façons pour une pioche d'être intéressante : parce que l'on pioche l'emplacement ou la boutique que l'on attendait, mais aussi parce que l'on pioche ce qu'un autre joueur attend : et la, quel plaisir de se sentir en situation de force, et de faire "cracher" l'autre joueur pour qu'il obtienne la précieuse pièce qui lui manque !

Le jeu me rappelle énormement Acquire, que j'adore également, mais pour être clair, je crois bien que je préfère Chinatown.

Notre partie a connu de nombreux rebondissements, mais globalement, il n'y a pas eu de retournements de situation majeurs. Philippe U.a assez rapidement réussi à construire de belles boutiques, et magré tous nos efforts, nous n'avons jamais réussi à le rattraper. Il est très dur de remonter dans un système ou l'argent va à l'argent.
Il s'agissait d'une partie découverte, et je pense que nous avons tous été "gentils" les uns par rapport aux autres. Concrètement, nous n'avons jamais bloqué un adversaire en lui refusant la pièce qui lui manquait. Tout le monde a ainsi pu construire ses boutiques. Nous aurions peut être du refuser les échanges avec le/les premiers pour changer la donne. Mais d'un autre côté, le joueur qui bloque se retrouve dans la situation où il n'obtient pas non plus ce qu'il recherche, donc au final, il risque de favoriser les autres joueurs qui n'ont pas pris part à la négociation avortée.

Ce qui est sur, c'est qu'avec ce système extrèmement ouvert ou tout peut s'échanger, le jeu dispose d'un gros potentiel ludique.

Un excellent jeu à conseiller à tous, sauf aux raleurs ludiques et chroniques.


Bilan de la partie :

Philippe U. : 1 100 000 dollars
Philippe M. : 980 000 dollars
Pascal  : 970 000 dollars
Thierry : 940 000 dollars

Note du jeu : 18/20

par Pascal publié dans : Comptes rendus
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Samedi 21 juin 2008
Par cette très belle 1ère journée de l'été, nous décidons de jouer en plein après midi à Tribun, que je viens de recevoir en VF.
Nous sommes trois, et je suis le seul à y avoir déjà joué, en fin d'année dernière, et en VO. Ce jeu, qui avait été positionné 1er au classement Fairplay d'Essen '07, m'avait fortement impressionné par sa fluidité et sa rapidité.

De même, j'avais apprécié le concept des petites cartes prises en début de partie pour déterminer les conditions de victoires.

Après une explication d'une bonne demi-heure, en parallèle de la mise en place, nous démarrons. En effet, cela peut sembler paradoxal, mais il faut pratiquement autant de temps pour expliquer les règles que pour en faire une partie. Pour autant, le jeu est simple, et les règles bien écrites (en dehors de la coquille dans la traduction UBIK sur la détermination du Tribun pour les Vestales sur les feuilles individuelles de famille, qui repose sur le contrôle des Sénateurs et non pas des Patriciens).

Nous choisissons le scénario le plus rapide, "Carpe Diem", et à 3 joueurs, il faut obtenir au moins 5 des 6 conditions de victoire indiquées, dont le fait d'obtenir le fameux Tribun !

Le premier tour démarre sur les chapeaux de roue, puisque je me retrouve à posséder 2 familles/factions : les Gladiateurs et les Vestales. De son côté, Philippe U. contrôle les Patriciens, et Quentin aucune faction. Quentin n'a pas mal joué, il s'est juste fait doublé par Philippe et moi-même sur les deux factions qu'il souhaitait ! Pas de chance pour lui en ce début de partie.

Nous poursuivons les tours, et je retrouve le rythme endiablé de mes premières parties de l'année dernière. Une différence notable : à ma première partie, nous étions 5, donc chacun ne contrôlait que 4 partisans. A la seconde partie, nous étions 4 joueurs, donc 5 partisans par joueur. Cet après midi, nous sommes 3, donc 6 partisans par joueur. Et cela change beaucoup la configuration du jeu, car :
- il y a plus d'emplacements libres à la fin (2 de plus) par rapport aux autres configurations, ce qui veut dire que l'on ne pose pratiquement que sur des emplacements intéressants pour son jeu
- on pose plus de partisans chacun, donc on récupère beaucoup plus de cartes.

La sensation est très différente, et on ressent moins la pression d'une partie à 4 partisans par joueur, où chaque pose doit être murement réfléchie. Concrêtement, j'ai préféré les sensations des parties à plus de joueurs, même si cela introduit aussi plus de chaos (car plus de risque de se faire prendre toutes les bonnes places avant de jouer).

Nous continuons donc, mais dès le deuxième tour, les difficultés vont arriver pour moi : je n'ai plus de sesterces, et il est difficile dans ces conditions de se placer sur les cartes qui coûtent cher. Philippe, de son côté, arrive à ménager son argent et le gain de nouvelles cartes. Quentin, enfin, est largement le plus riche de nous tous, ce qui lui permettra de posséder le char durant toute la partie (le fameux char qui permet de bloquer le contrôle d'une famille/faction).

De plus, je pensais que le contrôle de 2 factions allait me favoriser grandement sur le reste de la partie, avec les avantages octroyés. Seulement Philippe U. contrôle la faction la plus intéfessante de ce point de vue, les Patriciens, qui lui permettent, à chaque tour, de jouer un partisan supplémentaire.

Au deuxième tour, Philippe U. prend ainsi le contrôle d'une deuxième faction, les Préoriens, tandis que Quentin contrôle les Sénateurs. Pour ma part, ce tour a été passé à me refaire une main (je n'avais plus de cartes), et un peu de sesterces.

Le troisième tour arrive, et je vais commettre une sacré bourde : je vais tout miser sur la prise de contrôle des Sénateurs, car j'ai oublié que Quentin a disposé le char qui lui permet de conserver le contrôle de la dite faction. Du coup, un tour pour rien, et la partie continue ! Pendant ce temps, Philippe U. fourbi ses armes, et nous continuons à le laisser tranquille sur ses Patriciens et Prétoriens. Quentin a failli me voler mes Gladiateurs, mais heureusement, il lui a manqué une carte pour aller jusqu'au bout. Du coup, je continue à jouer le pouvoir spécial de cette faction, l'assassin, et m'amuse à réduire les cartes de contrôle des factions de Philippe U.

La partie se poursuit, et même si je vais réussir à transformer ma faveur temporaire en faveur éternelle, mon manque de discipline dans ma stratégie d'acquisition des conditions de victoire va m'être fatale : en effet, je cherche à acquérir le Tribun, qui est la condition la plus difficile à obtenir, surtout dans la configuration de cette partie pour moi, alors que cette condition n'est pas obligatoire : j'aurai du me concentrer sur les cinq autres, cela aurait permit en plus de bloquer Philippe U. qui se retrouve avec une autoroute devant lui pour finir la partie.

Sans réelle adversité sur les derniers tours (je ne lui reprendrais sa faction de Patricien qu'au tout dernier tour de jeu), il termine donc naturellement loin devant Quentin et moi-même. Nous n'avons réuni que 3 conditions chacun, lorsque Philippe en a réunit 5, et que la sixième n'était pas trop dure à obtenir (les 30 sesterces).

Au final, la partie a été rapide (1 heure), comme d'habitude avec ce jeu, tendue au début, mais pas sur les derniers tours qui ne laissaient aucun doute sur le joueur victorieux.
Il n'en demeure pas moins que Philippe U. a bien mérité sa victoire, car même si il y a un peu de hasard, celui-ci est contrôlable en partie, et l'écart à la fin entre son score et le notre n'est explicable que par sa meilleure gestion des conditions de victoire.

Bilan de la partie :
Philippe U. : premier
Tous les autres : derniers

Note du jeu : 19/20
par Pascal publié dans : Comptes rendus
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Lundi 16 juin 2008
Ce soir, nous avons encore joué à une nouveauté toute fraîche qui vient de sortir : Nefertiti. C'est fatiguant, à la longue, tous ces bons jeux qui sortent. On finirait presque par avoir envie de passer ses journées à jouer, uniquement pour faire des parties découvertes ! Nefertiti est donc le petit dernier des éditions Matagot, et je dois dire que c'est pour l'instant mon préféré parmi ceux que j'ai eu l'occasion de jouer (Utopia, Khronos, Zoon)

A l'ouverture de la boîte, je suis 100% en phase avec l'avis de M. Faidutti (ici), à savoir : le look global est sobre, moins ostentatoire que les précédentes grosses productions de Matagot, et pourtant, c'est certainement le jeu que je préfère, niveau esthétique. Comme quoi, l'abondance de matériel n'est pas une fin en soi.

Le thème est assez quelconque mais colle finalement pas mal au jeu.
Le pitch : vous représentez des nobles en quêtes des plus beaux cadeaux à offrir à Nefertiti, pour plaire au Pharaon Akhénaton. Pour cela, vous allez vous rendre dans les principaux marchés d'Egypte, et vous allez marchander ces fameux objets.

La lecture des règles prend une petite demi-heure, même si il n'y a que 4 pages, car quelques subtilités sont à prendre en compte, sur une aide de jeu A4 en recto/verso. En effet, au delà du principe général, qui repose sur l'achat d'objets dans les quatre marchés de la ville, plusieurs petits systèmes viennent se greffer pour apporter la richesse tactique au jeu. Nous sommes en présence d'un jeu dans l'air du temps, où les mécanismes sont nombreux, et viennent se mêler de façon fluide pour apporter de la profondeur à l'ensemble. On se croirait dans un Ystari, qui a d'ailleurs failli éditer ce jeu : même si le prinicipe est assez différent, Nefertiti a clairement un air de famille avec Amyitis et Mykérinos.

 Mais revenons aux règles et à ses fameuses petites subtilités de règles :
- Chaque joueur dispose de 4 pions serviteurs qu'il va poser sur le marché de son choix
- Chaque marché est régit par des règles de fermeture du marché qui lui sont propres : par exemple, le fait de poser 3 serviteurs de joueurs différents est une règle de fermeture de l'un des marché
- Chaque marché dispose en fait de deux zones, ou "mini marché", qui seront ouvertes alternativement
- Il y a 4 objets disponibles par marché, répartit sur 2 lignes : le joueuer qui s'est positionné sur la case du marché qui coûte le plus cher peut soit récupérer le premier objet avec un sceau royal, soit récupérer 2 objets dans les 3 derniers. Les autres joueurs peuvent soit récupérer un objet parmi ceux restants, soit récupérer la moitié de l'or du marché issu des achats précédents.
- les sceaux permettent d'activer à son tour l'un des personnages spéciaux présents, qui permettent essentiellement de déclencher des décomptes de points intermédiaires, d'échanger des objets, d'en faire défausser, de joueur 2 serviteurs au lieu d'un, de récuper de l'argent, ....
- les objets ont différentes valeurs, mais rapportent plus si ils sont posséder par très peu de joueurs,
- ...

Une fois les deux premiers tours passés, le jeu est extrèmement fluide, et les tours s'enchaînent rapidement, ce qui est très agréable.

Nous commençons cette partie à quatre joueurs, et identifions tout de suite que l'argent va (encore) être le nerf de la guerre. Mécanisme original, celui-ci tourne en circuit fermé entre les joueurs et les marchés, et tout est matière d'opportunisme pour en récupérer. Il faut essayer de se positionner sur les marchés où les autres joueurs vont devoir beaucoup payer pour se procurer des objets, et passer derrière pour prendre la moitié de l'or disponible dans le marché en question. Ce jeu fait donc faire des choix Corneilliens : faut il mieux prendre des objets pour le décompte final, ou récupérer de l'or pour les prochains tours ? Je pense qu'il faut, comme souvent dans ce type de jeux, mixer les deux approches.

C'est ce que j'ai essayé de faire durant toute la partie, et cela m'a été plutôt bénéfique. Dans certains marchés, je ne jouais que pour récupérer de l'or, tandis que dans d'autres, je cherchais clairement un objet qui me faisait de l'oeil. Dans ce dernier cas, il ne faut pas hésiter à se positionner directement sur  l'emplacement le plus cher, pour être sur de ne pas se faire rafler l'objet convoité sous le nez.

Je pense que seuls Philippe M. et moi même avons eu cette stratégie assez tranchée, avec des phases où nous étions très riches, et des phases ou nous étions très pauvres.

Quentin, de son côté, a conservé trop longtemps son argent sans le dépenser pour les meilleurs objets.
A l'inverse, Philippe U. a été à cours d'argent durant toute la partie, ce qui ne lui a jamais laissé l'occasion de prendre les plus beaux objets.

Par contre, petite différence de jeu avec Philippe M. j'ai cherché à jouer les cartes personnages spéciaux pour déclencher des décomptes intermédiaires, la où lui les a délaissées.

Lorsque la partie prend fin, c'est assez drôle car je suis très loin devant leurs scores avant le décompte final. Mes décomptes intermédiaires m'amènent vers les 50 points, la oùm tous les autres sont à 9 points. Je sais que j'ai moins de cartes pour le décompte final que Philippe M., mais je suis relativement confiant sur la fin de partie.

Malheureusement pour moi, mon optimisme ne suffira pas, puisque Philippe M. va finir juste devant moi, et me voler la première place pour 5 points !

Même si Philippe M. a bénéficié de quelques étourderies de Quentin, situé juste avant lui, je pense qu'il a très bien joué cette partie, en particulier lors d'un tour sur un marché qui lui a permi de rafler 3 excellentes cartes en une seule fois !

Au final, même si le jeu repose assez peu sur le hasard (pioche des objets, quelques tirages de dés pour la fermeture de certains marchés, ...), il en ressort une certaine impression de chaos. Cette impression n'est pas tant justifiée par les aspects pioche et dés que par la très forte interactivité des mécanismes : les joueurs sont tellement dépendant des poses des joueurs précédents, qu'il est très difficile d'avoir une stratégie long terme : il s'agit avant tout d'un jeu d'opportunisme, et le fait de jouer juste après un joueur un peu tête en l'air est un vrai avantage ! (même si, encore une fois, je considère que Philippe M. n'a pas volé sa victoire)

Mais ne boudons pas notre plaisir, car plaisir il y eu : ce jeu est un bon intermédiaire entre un jeu léger et un gros jeu : un jeu rapide mais pas simple, avec une bonne durée de vie, en somme un jeu dans l'air du temps, je vous le disais bien, ma bonne dame !

Bilan de la partie :

Philippe M. (Vert) : 110 points
Pascal (Noir) : 105 points
Quentin (Bleu) : 67 points
Philippe U. (Rouge) : 60 points

Note du jeu : 17/20
par Pascal publié dans : Comptes rendus
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Vendredi 13 juin 2008
Huit mois que je l'attendais celle-là ! Depuis Essen '08, je voulais cette extension à mon jeu favori 2007, à savoir, l'excellentissime Piliers de la Terre. Et elle est là, et j'ai enfin pu tester, dans une configuration idéale à 5, ce petit bijou avec son extension.

Mais revenons au début : à l'origine, il y eu un très bon jeu appelé les Piliers de la Terre, tiré du roman éponyme. Jeu dans la veine de Caylus, mais avec un graphisme exceptionnel (n'ayons pas peur des mots), ce jeu avait, selon moi, un défaut majeur : le nombre de joueurs maximum, limité à 4. Selon d'autre, il avait d'autres défauts : des déséquilibres dans la valeur des cartes artisans et trop de hasard dans le tirage des contremaîtres.

Et puis, l'année dernière, l'extension 5-6 joueurs sort lors du salon Essen '08. Dans la foulée, Filosofia annonce que la VF sortira dans quelques mois. Et la voila, sortie depuis un petit mois, avec, cerise sur le gâteau, la petite extension incluse dans un numéro de Spielbox sorti entre temps.

A l'ouverture de la (fine) boîte, on se sent en terrain familier : un plateau complémentaire qui vient se greffer à gauche du plateau d'origine, de nouvelles cartes artisans et évènements, et les pions pour ajouter 2 joueurs supplémentaires.

Concrêtement, l'ensemble de ces éléments est dans la continuité du jeu de base, et après un rapide test, ils tiennent tous dans la boîte d'origine, en serrant un peu, ce qui fait économiser une précieuse place.

Les règles complémentaires se lisent en 10 minutes, et nous voila partis pour une partie découverte à 5 joueurs. Dans le groupe de ce soir, Simon ne connaît pas le jeu d'origine, François n'aime pas vraiment le jeu pour les raisons évoquées précédemment, Philippe M. n'a pas d'avis particulier, et Philippe U. et moi-même sommes très impatients.

Avec l'extension de SpielBox intégrée, il y a maintenant beaucoup de cartes, et certaines d'entres elles ne seront pas tirées de la partie et écartées du jeu, ce qui garantie une longévité importante.

Parmi les nouveautés apportées par le plateau complémentaire, de nouveaux emplacements :
- la possibilité d'envoyer ses ouvriers à la croisade pour marquer directement des points de victoire (de 1 à 2)
- une nouvelle possibilité pour les impôts, qui permet de percevoir la somme tirée au dé, au lieu de la donner
- un emplacement en France pour bénéficier des effets d'une carte artisan d'un adversaire (très intéressant, je vous le conseille)
- la possibilité pour un joueur de vendre ses ressources (et uniquement vendre), à un tarif supérieur à celui du marché
- un emplacement pour de nouveaux privilèges

Nous lançons la partie avec la classique première phase de récupération des cartes ressources et artisans. Il y en a un peu plus de disponibles avec l'extension, mais pas de rège nouvelle.
Puis vient le moment du tirage des contremaîtres dans le petit sac. Et la, une nouveauté bienvenue : le troisième et dernier contremaître de chaque joueur n'est plus tiré au hasard, mais est placé sur le bord du nouveau plateau, selon la logique : le premier joueur a jouer un contremaître jouera son troisième contremaître en dernier, et ainsi de suite, afin d'équilibrer le hasard. Ainsi, plus de risque qu'un joueur joue ses 3 contremaîtres avant les autres. Cette petite subtilité me semble la bienvenue, et vient contrer un des reproches qui était fait à ce jeu.

Rapidement, il apparaît également que les nouvelles cartes artisans changent singulièrement le poids de celles-ci. En effet, familier du premier jeu, je me suis rué sur la carte artisan qui converti le bois en or, seulement voila, il y a maintenant de multiples façons de faire de l'or : la nouvelle case impôt, la possibilité de vendre ses ressources en dehors du marché, le fait de pouvoir jouer la carte d'un autre, donc entre autres les fameuses cartes qui donnent de l'or. Concrêtement, je vois un avantage et un inconvénient à toutes ses nouvelles possibilité autour de la gestion de sonr or. Le gros avantage est d'équilibrer le jeu, mais l'inconvénient est de retirer un peu la tension qui existait autour de l'or : on faisait très attention à ses moindres dépenses, maintenant, ce n'est plus un problème de poser ses contremaîtres dès qu'ils sont tirés : cela favorise donc les joueurs chanceux tirés les premiers, puisque le prix à payer ne devient plus rédhibitoire !

 La partie se poursuit, avec des stratégies différentes :
- Philippe U. et François semblent apprécier pareillement le métal, en prévision des artisans de fin de partie, ainsi que le placement de leurs ouvriers à la croisade, pour des gains immédiats de points de victoire.
- Philippe M. mise sur le sable
- Simon joue la carte de la pierre, avec un nombre impressionnant d'artisans qui convertissent
- enfin, de mon côté, je suis également très intéressé par la pierre, et joue aussi très souvent la carte qui permet de jouer l'artisan d'un adversaire, pour mieux vendre mes pierres.

Je suis en tête depuis le début de la partie, mais je sens que Simon, qui joue pourtant pour la première fois, me rattrape de plus en plus avec ses pierres .... Il commet cependant une gaffe (de débutant, justement) en fin de partie en prenant un artisan pas si rentable que ça pour lui, et en me laissant la possibilité de poser un de mes contremaître sur le fameux emplacement qui permet de jouer une autre carte artisan !

Finalement, j'emporte la partie à 4 points de Simon et de Philippe U. Ce dernier est remonté sur le dernier coup, avec une conversion massive d'or en points de victoire (8)
Philippe n'est pas loin derrière avec 40 points.
Enfin, François termine bon dernier, en ayant ralé toute la partie sur le côté chance du jeu ....

Au final, une partie découverte un peu déroutante : je pensais que le jeu permettait surtout de jouer à 5 ou 6, mais en fait, la grande nouveauté est qu'au-delà de renouveler cet excellent jeu, il en change vriament la donne : la valeur des cartes étant maintenant très différente, en particulier l'aspect or évoqué ci dessus,on a presque l'impression de jouer à un autre jeu. Nos repères classiques nous trompent, et je pense qu'il faut bien encore 2 parties minimum pour se re-familiariser avec les nouvelles subtilités apportées par le jeu.

En tous cas, je ne regrette pas mon achat, et cela relance mon intérêt pour ce grand classique.

Bilan de la partie :

Pascal (Bleu) : 50 points
Philippe U. (Jaune) : 46 points
Simon (Rouge) : 46 points
Philippe M. (Vert) : 40 points
François (Orange) : 39 points

Note du jeu : 18/20


par Pascal publié dans : Comptes rendus
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Samedi 10 mai 2008
Encore une super soirée ludique vacance en ce joli mois de Mai, avec deux belles découvertes à la clé : Metropolys et L'Age de Pierre. Deux nouveautés sortis pour la GenCon2008 et que j'hésitais à acheter. Philippe M., toujours à la pointe de l'actualité, arrive avec ces deux petits bijous sous le bras : l'heure est à la découverte.

Nous sommes trois ce soir, et nous nous offrons le luxe de jouer sur ma terrasse : vive les beaux jours !

Metropolys :

On a beaucoup (trop) écrit au sujet du plateau de ce jeu, que je trouve parfaitement clair et lisible : côté matériel, donc, de mon point de vue, rien à redire, on est dans les standards actuels.

Le pitch du jeu : Les joueurs incarnent des urbanistes en quête de prestige. Tout au long de la partie, ils tentent de placer leurs bâtiments aux meilleurs emplacements de la ville. Dès qu’un joueur a placé tous ses bâtiments, on compte les points et le joueur ayant le prestige le plus élevé remporte la partie.

Sur cette base classique, nous démarrons ce jeu que l'on peut qualifier de placement. La où il fait preuve d'originalité, c'est que chaque joueur dispose de 13 bâtiments, numérotés de 1 à 13, et qu'il va les placer selon une logique d'enchère. Ainsi, par exemple, un joueur pose son bâtiment de valeur 5 sur un quartier. le joueur suivant peut poser sur un quartier adjacent un bâtiment de valeur supérieur strictement à 5, ou passer. Et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'aucun des joueurs ne puisse ou ne veuille surenchérir. A ce moment là, le dernier joueur à avoir posé est vainqueur de cette enchère : seule son bâtiment demeure en place, et on le retourne pour bien le signifier. les autres bâtiments reviennent à leurs propriétaires, et on recommence une autre série d'enchère. Le joueur qui a remporter la manche précédente pose alors en premier, et dans le quartier de son choix.
Il est surprenant qu'un mécanisme aussi simple et ingénieux n'ait jamais été utilisé auparavant. C'est d'une simplicité confondante, et pour autant, il y a bien de la stratégie derrière ce petit mécanisme.

Il existe plusieurs moyens de marquer des points :
- être majoritaire en hauteur sur un des six grands quartiers de la ville rapporte 5 points,
- des marqueurs sont positionnés au départ sur certains quartiers : il y a 3 systèmes associés, qui peuvent rapporter des points supplémentaires, ou en faire perdre !
- enfin, chaque joueur dispose de 2 cartes objectifs secrets : une sur la couleur d'un quartier, qui permet de récupérer 2 points par immeuble consruit sur sa couleur d'objectif. Une autre avec des objectifs plus originaus : par exemple, j'avais comme second objectif de construire deux immeubles dans des quartiers adjacents sépraés par des ponts :pour chacun d'eux, j'empochais 4 points de victoire.

La partie démarre, et j'opte pour une stratégie basée sur mon objectif secret premier (quartiers jaunes). Je ne cherche pas à m'en cacher, car je considère qu'il est très couteux de chercher à bloquer la stratégie d'un adversaire, donc j'avance à visage découvert.
De leurs côtés, mes deux adversaires optent pour une stratégie basée sur la récupération des pions posés sur les quartiers, et qui rapportent des points.

On arrive assez vite en milieu de partie, et je me rend compte qu'il va falloir que je change d'approche : d'une part, je me suis délesté d'une grande partie de mes gros immeubles, et je ne vois pas comment me débarrasser de mes immeubles de valeurs 1, 2 et 3 ; et d'autre part, je constate après un rapide comptage que leur tactique à l'air nettement plus rémunératrice que la mienne !

Il est trop tard pour les immiter, donc je décide de poursuivre en me basant sur mon deuxième objectif secret,les ponts !
Seulement voilà, à ce stade, sans immeuble de grande valeur, il m'est difficile de gagner les enchères, et je ne réussirais que 2 fois à atteindre ce second objectif : je ne gagnerais donc que 8 points supplémentaires par cette approche, là ou les autres en ont marqué par paquets de 3 avec les pions récupérés sur le plateau !

La partie se termine, sans grand espoir pour moi de l'emporter, et en effet, comme prévu, Seb gagne avec un score impressionnat de 45 points.

Je pense que je n'ai pas suffisamment cherché à les gêner par rapport à leur tactique. de plus, je me rend compte que Philippe a nettement mieux joué que moi pour se débarasser de ses petits immeubles, en gagnant des enchères à priori peu intéressantes, mais qui lui permettaient de rejouer juste derrière de petits immeubles sur des quartiers ou il nous était impossible de poursuivre : il se retrouvait ainsi en situation de rejouer à nouveau, avec un petit immeuble inutile en moins ...

Au final, ce jeu moyen (en durée et complexité) se révèle être une très bonne surprise. Il est éligible dans la catégorie jeu familial ou tout le monde s'amuse, enfants (à partir de 10 ans) comme adultes.
Seul petit défaut (à mes yeux), il s'agit encore d'un jeu jouable de 2 à 4, donc la limite de 5 joueurs n'est encore une fois pas atteinte.

En tous cas, bravo à la Ystari team, qui a pris le risque de se démarquer de sa production habituelle, en sortant un jeu plus simple, et qui ne contient pas de petits cubes en bois avec des marchandises !  ;-)

A rejouer donc, en intro d'une soirée.

Bilan de la partie :

Seb (Rouge) : 45 points
Philippe M. (Blanc) : 39 points
Pascal (Gris) : 33 points

Note du jeu : 17/20


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L'Age de Pierre  :

Nous attaquons en seconde partie de soirée un plus gros morceau, à savoir ce fameux Age de Pierre, qu'il me tardait de découvrir. Créé par l'auteur de Sankt Petersburg, ce jeu ne pouvait pas me laisser indifférent.

A l'ouverture de la boîte, on découvre un matériel que je rangerais dans la catégorie haut de gamme, avec un plateau superbement illustré, de jolis petits pions, des cartes, des dés, et surtout, le fameux gobelet en peau de bête pour lancer les dés !

Le pitch du jeu : en tant que chef de tribu, vous devez envoyer vos hommes effectuer différentes activités pour permettre de faire croitre votre tribu, mais aussi de la nourrir, tout en développant ses compétences sur les outils.

La partie démarre avec 5 hommes par tribu : c'est peu et beaucoup à la fois : en effet, il va falloir les affecter à des tâches pour récupérer des ressources dans un premier temps (bois, brique, pierre, or), pour aller ensuite leur demander d'aller récupérer des cartes ou des tuiles qui rapportent des points de victoire. On pense donc qu'il faut vitre développer sa tribu pour dépasser cette limite de 5 hommes. Mais d'un autre côté, il faut également nourrir ses hommes, et plus ils sont nombreux, plus il faut consacrer d'énergie à la chasse, la pêche et la cueillette !
Cruel dilemne que se poseront les joueurs durant toute la partie.

Selon le principe désormais classique des Piliers de la terre, chaque joueur va tour à tour poser ses hommes dans les différentes activités possibles :
- la chasse/pêche/cueillette,
- le développement de l'agriculture
- la récupération d'une des 4 ressources,
- la reproduction dans la huttes (2 personnes de la tribu nécessaires, logique)
- l'amélioration de ses compétences sur les outils
- la récupération d'une carte de victoire
- la récupréation d'une tuile de victoire

Le joueur peut poser autant d'hommes qu'il souhaite à son tour, sur UNE des activités possibles, dans la limite des places restantes. Pour la hutte, seulement 2 places, une seule pour le développement de l'agriculture, 7 pour chacune des ressources, etc ...

La bonne idée du jeu consiste ensuite à lancer autant de dé 6 que d'hommes de la tribu placés sur une activité donnée, puis à en diviser le résultat par un chiffre plus ou moins important en fonction de la difficulté : 2 pour la chasse (facile), jusqu'à 6 pour l'or (complexe). Le nombre de ressources récupérées correspond au résultat de cette division, arrondi à l'inférieur.

Vous allez me dire que le hasard joue une trop grande place ? Que nenni : en effet, le niveau d'outils que vous possédez vous permet de les "affecter" au tirage de vos dés, en les additionnant, avant division. A vous de faire les bons choix, et d'utiliser les points générés par les outils à bon escient, sur les résultats que vous attendez le plus. Ce mécanisme est tout simplement bluffant, car il résout un de mes dilemnes de joueur : je n'aime pas les jeux avec du hasard, car cette perte de contrôle ne permet pas au meilleur joueur de l'emporter, mais par contre, les jeux sans hasards sont souvent très froids et calculatoires, et ne réflètent pas le chaos de la vie.
Avec ce principe, l'Age de Pierre marque des points, en permettant de faire cohabiter intelligemment les deux concepts : j'applaudis des deux mains, et en redemande !

Enfin, les cartes et tuiles permettent de convertir des ressources en points de victoires, selon des logiques éprouvées dans d'autres jeux, avec des principes de majorité sur des thèmes donnés pour les cartes, avec décompte en fin de partie, ou bien des points immédiats lors des achats des tuiles.

Les règles sont finalement très vite assimilées, et même si le jeu n'a pas grand rapport avec Sankt Petersbug, il y a un je ne sais quoi qui y fait penser, dans l'équilibrage entre la difficulté des règles, et le plaisir éprouvé : peut être est-ce tout simplement le fait que cet auteur réussit la difficile alchimie qui consiste à faire prendre du plaisir durant la partie à tous les joueurs, les premiers comme les derniers, en les laissant tous réaliser des actions gratifiantes.

Nous commençons donc la partie, avec un léger sourire, car nous avons déjà tous devinés que ce jeu était très bon.

Et en effet, la partie va nous le confirmer, avec des moments intenses, des retournement de situations, des prises de consciences, et des fous rires (à ces huttes reproductrices, que n'y avait on pensé auparavant !)

Seb opte pour une tactique basée sur le développement de l'agriculture pour ne pas avoir à se soucier de nourrir sa tribu. En parallèle, il choisit de se concentrer sur l'acquisistion de cartes, en vue du grand décompte final.

De son côté, Philippe M. choisit de développer sa tribu et de chercher à acquérir des tuiles qui donnent immédiatement des points.

Enfin, je me dis qu'une stratégie mixte peut être aussi pas mal. je cherche donc à me diversifier, en cherchant les points immédiats, avec les tuiles, mais également à me spécialiser sur le développement de mes outils, en vue de réduire la part de hasard dans un premier temps, mais également afin de marquer des points en fin de partie, avec les cartes qui se multiplient par son niveau en outils pour donner des points de victoire.

Les scores sont donc assez drôles peu avant la fin : Seb est très clairement dernier, et Philippe M. me talonne, en seconde place. Cependant, nous savons tous que le décompte final va rapporter un maximum à Seb, qui ne sait bientôt plus où ranger ses nombreuses cartes.

De mon côté, je réussi à marquer 40 points d'un coup avec une de mes tuiles, en plaçant 7 de mes meilleures ressources, ce qui me permet de prendre le large sur Philippe M. Est ce que cela sera suffisant par rapport à Seb ? Pour le décompte final, je finis par atteindre le maximum possible en outils, à savoir trois pions de niveau 4 chacune : c'est clair, à ce stade de la partie, les tirages de dés m'importent peu : je peux les réquilibrer à loisir, et c'est un vrai plaisir de tordre le coup au hasard, pour moi qui n'ai jamais eu de chance aux dés : même les tirages d'as et de deux me font rire, c'est pour rire !

La partie se termine alors, déclenchée par moi, par l'acquisition de la dernière tuile de victoire d'un des tas, et le décompte final est déclenché.

Nous terminons par Seb, qui va quand même réussir l'exploit de faire un tour complet de la piste des scores uniquement par les points gagnés en fin de partie.

Au final, Seb me devance, mais pas tant que cela : une carte de plus pour moi, basée sur les outils, et la victoire était mienne !

Ce jeu atteint et même dépasse mes espérances lors de cette partie découvertes : tout est bien trouvé et équilibré dans ce jeu : le cocktail se base sur des recettes éprouvées, plus quleques très bonnes idées, et la sauce prend tout de suite.

Juste une petite interrogation en fin de partie : les parties suivantes seront elles aussi passionnantes ? En effet, j'ai un petit doute, audn à l'aspect un peu réptititif des actions au cours d'une même partie. L'épreuve du temps nous le dira, car il est clair que nous n'avons pas fini d'y jouer, à ce jeu !

Bilan de la partie :

Seb (Bleu) : 198 points
Pascal (Jaune) : 182 points
Philippe M. (Vert) : 142 points

Note du jeu : 18/20

par Pascal publié dans : Comptes rendus
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Vendredi 9 mai 2008
Comme promi, voila le méga-compte-rendu des vacances.

Les joueurs étaient au nombre de 6, mais avec un grand nombre de parties jouées à 3 (les adultes en fait).
Je me suis ainsi rendu compte que j'avais amené trop de jeux à 4 joueurs maximum (nombre max classique de la plupart des jeux), au détriment de jeux à 5 joueurs, accessibles à la fois pour des enfants de 10 ans environs et des adultes. C'est sur, ce genre de jeux ne court pas les rues, mais il me faudra faire plus attention la prochaine fois, et adapter ma sélection au-delà de mes goûts personnels.

Nous avions quand même amené 21 jeux au total à nous tous, et les choix furent épiques : ainsi, certains jeux eurent le privilège d'être pratiqués 2 fois, alors que d'autres, pourtant tout aussi intéressant, furent délaissés ! Classique dilemne encore une fois constaté ici. Mon frère eu la chance d'avoir assez souvent à les choisir, car il n'en connaissait pas beaucoup, donc il était normal de lui laisser la primeur pour ses parties découvertes.

Nous avons sauvegardé sur excel tous les résultats de nos parties au fil de la semaine, pour mes besoins de compte-rendus sur mon blog, et en avons ainsi profité pour réaliser en temps réel les statistiques correspondantes sur nos pourcentages de gains de parties. Ces statistiques ont été créées également pour nous stimuler et nous challenger tout au long de la semaine, et, si nous avons trouvé l'idée amusante sur le coup, je pense après coup que c'est une fausse bonne idée. En effet, le plaisir des jeux de plateaux, à mon sens, n'est pas nécessairement le gain, et dans notre cas, nous avons trop focalisé dessus, en cherchant à gagner les parties suivantes pour remonter dans l'échelle du classement général (en tous cas en ce qui me concerne). Cela m'a un peu (il faut quand même relativiser) "gaché" mes parties, et je me suis bien promi de ne pas renouveller l'expérience. Ce genre de comptage global génère plus de frustration (tous les joueurs sauf le premier au classement général) que d'intérêt ludique


Cartagena (2 parties) :

2 parties au compteur pour ce classique redécouvert lors de mon récent achat de ce petit jeu. Les parties furent rapides, avec du hasard, mais tant que ça au final, pour un jeu accessible à tous, et qui véritablement fait partie des rares à plaire quasiment à tous les publics.

Philippe U., en grande forme cette semaine, comme le décompte final le montrera, emporte la première partie, qui sonne également le commencement de nos vacances : gain prémonitoire de la suite de notre semaine ?

Lucas emportera quelques jours plus tard la seconde partie

Note du jeu : 15
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Sankt Petersburg (2 parties) :

Cette fois, on attaque du plus lourd, avec ce classique que je souhaite faire découvrir à Thierry et Philippe U.
Cette petite merveille leur est en effet inconnue, et je compte bien en faire plusieurs parties durant  notre séjour.
L'explication expédiée (5 minutes montre en main), nous attaquons.
Je bénéficie d'un avantage non négligeable car je sais qu'il faut commencer par acquérir de nombreux artisans pour bien débuter la partie. Je le signale aux autres joueurs avant de culpabiliser, et nous démarrons.

Ma stratégie, massivement basée sur les roubles (via les artisans ET les nobles), me permettra de remporter la parte, sur Philippe qui adopte une stratégie noble, et Thierry une stratégie mixte.

La deuxième partie de Sankt Petersburg du séjour, à quatre joueur cette fois, Quentin nous ayant rejoint, sera un peu différente. J'ai envie d'expérimenter une nouvelle stratégie pour ma 3eme partie au total à ce jeu. J'essaye donc les nobles, qui me semblent assez "rémunérateurs" lors du décompte final.
Sur de moi, la partie s'annonce sous les meilleurs auspices, et il ne me manque plus qu'un seul noble pour marquer le maximum de points. Je suis plein de roubles, et m'arrange, dans le dernier tour de jeu, de bien dégarnir les emplacements libres pour qu'il y ait pose d'un maximum de cartes spéciales : je sais qu'au moins 3 ou 4 nobles s'y cachent encore. Las, ma chance va tourner, et AUCUN noble ne sortira sur toutes les cartes retournées, ceux ci se cachant dans les malheureuses cartes restantes dans la pioche !!!!

Je me retrouve bon deuxième, avec 82 points, alors que Thierry, avec sa stratégie bâtiments, va me doubler avec 92 points !!!

Ce jeu est toujours aussi excellent, et confirme sa position dans mon TOP 5, même si je pense qu'il faut un peu espacer les parties, car les stratégies et variations ne sont pas si nombreuses.

Note du jeu : 19
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Drakon :

Je ne vous ferais pas l'injure de détailler cette partie de Drakon, alors que j'en ai déjà parlé suffisamment dans de précédents comptes-rendus. Thierry était le dernier parmi nous à ne pas connaître ce petit jeu si chaotique, et je me faisais une joie de lui faire découvrir. Seulement voila, la magie n'a pas pris cette fois, et Thierry s'est ennuyé durant presque toute la partie, entre autre à cause de sa situation assez désespérée, mais aussi à cause des trop nombreux retournement de situation qui font que la partie a duré quasiment une heure, chose exceptionnelle pour ce jeu.
Au final, Philippe l'emporte, et le peu d'engouement pendant la partie ne nous a pas motivé pour renouveller l'expérience durant notre séjour.

Note du jeu : 13

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Kingsburg (2 parties) :


Je pense que nous avons trouvé la le jeu familial idéal pour les vacances : jouable à 5, ni trop simple ou complexe, avec un thème universel, Kingsburg est un bon condensé qui a enchanté notre séjour, en particulier Lucas, qui aurait voulu y jouer tous les jours !

Même si la chance à un rôle non négligeable, tout le monde s'amuse, et il est possible de réaliser de beaux coups avec de mauvais résultats aux dés.

Lors d'une partie en particulier, Lucas, qui avait très mal démarré, à su remonter, entre autre grâce aux mécanismes de rééquilibrage du jeu.
Cela n'aura pas suffit car Quentin remportera au final nos deux parties de Kingsburg. Sa méthode, la même les 2 fois, semble assez puissante : elle consiste à construire massivement sur la troisième ligne de bâtiments (Tour de garde, Forgeron, Baraquements, Guilde des sorciers) pou se prémunir des monstres lors des 6 attaques. Ensuite, il construit tous les bâtiments sur la première ligne, afin de marquer des points de victoire (de la Statue à la Cathédrale qui rapporte tout de même 9 points).

Kingsburg demeure un excellent divertissement avec ses retournements de situation lors des attaques de fin d'année

Note du jeu : 13

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Cuba (2 parties) :

Aaaaaaah, nous attaquons mon petit chouchou de ces vacances : c'est clairement un de mes jeux favoris en ce moment, et même si il ne brille pas par son originalité, ce jeu tourne tout seul et regorge de mécanismes que j'affectionne, en particulier celui des lois.

La encore, j'étais le seul à connaitre ce jeu, et attendais avec impatience de le faire découvrir. Je crois que cette fois, la "sauce" à pris, et que mes partenaires de jeux ont apprécié également leurs parties.

Lors de la première partie, j'ai opté pour la maintenant classique stratégie autour de l'eau, avec ses 2 bâtiments qui permettent de générer de l'eau et de les transformer en points de victoire. Mais c'est surtout la loi qui permet de remporter autant de points de victoire que de ressources eau disponibles qui est ultra-puissant dans cette stratégie. J'avais donc évidemment remporté le vote lors du passage de cette loi, ce qui m'a permi d'empocher des points de victoires le premier tour de la loin, seulement voila, Philippe U. a réussi a gagner les élections suivantes, et a par conséquent abrogé la loi le tour d'après, ce qui ne m'a pas permit de creuser la distance en nombre de points.

Pendant ce temps, Thierry, tranquille, chargeait des cargaisons de ressources sur les navires dans le port qui rapport 3 points de victoire par ressource chargé. Un peu trop seul sur cette tactique, cela lui a donné la victoire, sans être le moins du monde gêné.

Lors de la deuxième partie, nous avions compris le message, Philippe et moi, et optons tous pour une stratgéie de chargement de navire : Thierry se focalise sur le rhum, tandis que Philippe et moi nous spécialisons sur la fabrication de cigares. Afin de nous différencier, Philippe et moi, je me spécialise dans la conversion de cigares en points de victoire, tandis que Philippe achète les deux bâtiments qui permettent de charger un navire sans utiliser la carte maire. Bien lui en a pris car nous constatons que sa stratégie lui permet non seulement de marquer beaucoup de points, mais nous coupe aussi l'herbe sous le pied, car nous savons que dès que nous sommes sur le point decharger un navire, Philippe s'empresse de le faire juste avant nous !

Philippe emporte ainsi logiquement cette seconde partie, et nous concluons la partie sur la réflexion suivante : a t il trouvé la stratégie ultime et imparable ? Après quelques réflexions, nous trouvons des contre attaques possibles, mais celles ci restent à l'état de réflexion : à tester, donc, pour confirmer que le jeu est équilibré.

Nous avons cependant réalisé deux très belles parties, mais avec des scores assez serrés, ce qui est plutôt rassurant.

Note du jeu : 19

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Jeinseits Von Theben :


Désormais grand classique de nos jeux familiaux, Jenseits se devait de faire partie du voyage. Une bonne petite partie plus tard, le jeu est toujours aussi accrocheur, avec son thème qui colle parfaitement au graphisme du jeu et aux mécanismes.

Quentin l'emportera, avec, de mon côté, un début de partie assez calamiteux qui ne me permettra pas de remonter : j'ai en effet fait la gaffe qui consiste à récupérer un peu de tout au lieu de me spécialiser, et du coup, je me suis trop dispersé : je le savais en le faisant, mais jen'ai pas pu résister, devant toutes ces jolies cartes ! ;-)

Note du jeu : 17

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Java :

Un autre jeu dont j'attendais beaucoup, c'est celui la : acheté d'occasion il y a quelques mois, je n'avais eu l'occasion d'en faire qu'une seule partie, et je voulais absolument le retester. En plus, à la table ce soir la, je suis le seul à connaître le jeu, donc c'est une partie de découverte pour tous mes adversaires.

Je rappelle pour les incultes que Java est un classique, dont on peut raisonnablement dire que Taluva, son émanation la plus récente, est une version simplifiée, bien que non dénuée d'intérêt.

Nous démarrons cette partie à quatre joueurs, et je dois dire qu'elle se déroulera d'une façon singulièrement différente de ma première partie. En effet, cette fois, nous mettrons tous beaucoup de temps avant de jouer, ce qui va un peu nous gacher la partie, car il faut savoir que dans ce jeu, la stratégie dépend énormement de ce que les autres jouent, donc il est souvent inutile de réfléchir avant son tour. Du coup, l'attente de son tour peut devenir assez ennuyeuse, surtout si cela s'éternise.

De plus, je pense que nous allons moins profiter des stratégies qui consistent à construire de nouvelles villes en coupant des villes existantes, ce qui va conduire à un nombre plus réduit de possibilité et donc de points au final.

Philippe emporte la partie, et de mon côté, j'ai raté mon début de partie en les laissant me distancer avec deux coups assez mauvais pour moi

Java demeure cependant un excellent jeu, et je me demande si je ne vais pas me laisser tenter un jour par le petit troisième, Mexica, que je ne connais toujours pas ...

Note du jeu : 17

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Mykérinos, avec l'extension gouverneur Greenwish :

Enfin un jeu nouveau pour moi, grâce à l'extension Greenwish, que je viens juste d'acheter. Cet excellent jeu tourne déjà très bien sans extension, et je me demande ce que celle-ci apporte au jeu. Je brûle de l'essayer depuis mon arrivée, et après la lecture des règles apportées par l'extension, nous commençons cette partie à quatre.

L'ajout du Nil, au milieu du plateau, et à cheval sur les autres tuiles, est une excellente trouvaille. Cela ajoute encore de la tension dans la partie, et multiplie les possibilités. Difficile alors d'être sur tous les fronts, et de contrer ses adversaires. le mécène supplémentaire apporte un pouvoir qui peut sembler faible, mais qui ne l'est pas.

Mine de rien, avec cette extension, Mykérinos bascule tranquillement du côté des gros jeux, tout en restant accessible, et avec une durée de partie tout à fait raisonnable (une bonne heure, de mémoire)

Phiilippe l'emportera encore (quand je vous dis qu'il étais en forme, le bougre, pendant ces vacances), magré ma stratégie que je croyais imbattable : c'est aussi un des charmes de ce jeu : l'impression est agréable pour tous, même ceux qui perdent : on a pas l impression de se faire larguer, et dans mon cas, j'ai même été convainsu toute la partie que c'étais dans la poche pour moi.

Une chose est sure (et je pense que c'est partagé par tous), Mykérinos ne sera plus joué sans cette extension. De plus, il n'est pas plus mal qu'elle soit vendue sous la forme d'une extension, car elle ajoute une sacré complexité, et je pense que de jouer directement avec elle aurait dégouté des joueurs, qui, du coup, peuvent faire un apprentissage progressif en ne l'achetant qu'après.

Note du jeu : 18 (avec l'extension)

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Les Vents du Nord :


C'est avec plaisir que Philippe et moi expliquons les règles de ce gros jeu de cartes à Thierry. Nous en avions gardé un excellent souvenir, en particulier à cause de quelques mécanismes très bien trouvés, et brulions d'y rejouer.
La lourdeur de la formulation des règles nous oblige cependant à toute les relires, et à essayer, encore une fois, à les interpréter lorsqu'elles sont obscures. Le jeu pêche vraiment au niveau de la rédaction des règles, et au sujet des flous qu'elle laisse apparaître. Sur trois parties effectuées, je pense que je n'ai pas du jouer une seule fois avec les mêmes règles. Il me semble cependant que cette fois, j'y ai joué avec les vraies règles !!!! (jusqu'à la prochaine partie ? ;-) )

Une fois cette épreuve terminée, nous commençons la partie. La grande différence par rapport à mes précédentes partie va consister à imposer aux joueurs à jouer CE TOUR CI la carte qu'ils viennent de récupérer, si il ne s'agit pas d'une carte spéciale. Cela change radicalement le cours de la partie, car du coup, certains joueurs peuvent se retrouver avec une carte non désirée qu'ils seront contraint de jouer (par exemple stockage de 4 resources alors que seule une est en main du joueur)

Cela ajoute une dimension supplementaire au jeu qui devient encore plus complexe. Du coup, notre partie durera plus de 2H30, ce qui est plutôt inhabituel pour un jeu de cartes !!!!!

Cependant, je ne vais pas voir le temps passer, et chaque minute du jeu comportera son lot de tension. Le principe des cartes de points de victoire cachés apporte encore à la réflexion. De même, un joueur en avance à un instant donné, et à qui il ne manque que 4 points par exemple pour gagner, peut se faire doubler par un autre qui marque 18 points d'un coup, et atteint ainsi les 50 points de victoire nécessaires.

J'emporte cette partie de justesse, avec juste 50 points, devant un Philippe frustré, qui essayera durant pratiquement toute la dernière demi heure, de me pièger pour m'empêcher de l'emporter !

Au final, un jeu vraiment excellent, pendant lequel il faut prendre son temps pour bien en profiter.

Note du jeu : 18

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Aqua Romana :



Le marathon continue, avec Aqua Romana, lui aussi récemment acquis. Il s'agit de ma deuxième partie, et je compte bien utiliser l'avantage que cela me procure sur Quentin et Thierry qui le découvrent. Philippe, de son côté, a déjà joué contre moi, et je me fixe d'entrée de jeu de le surveiller de près !

La partie démarre, et je cherche tout de suite à emporter les fameux bonus lorsqu'un architecte passe une des 4 fontaines dans les angles du plateau.
Quentin, de son côté, s'en sort remarquablement bien pourune première partie, et arrive à optimiser ses placements en posant des tuiles qui font avancer deux de ses ouvriers !

La partie se poursuit et je me rend compte que j'ai commis une bourde : la stratégie la plus intéressante semble consister à favoriser un de ses ouvriers au détriment des autres pour marquer un maximum de points avec celui-ci, et ainsi emporter le bonus d'aqueduc le plus long. heureusement pour moi, personne n'opte pour cette stratégie qu'il faudra que je teste la porchaine fois.

Je remporte finalement la partie, grâce à ma longévité : je suis le dernier à jouer alors que les autres ont déjà terminé tous leurs aqueducs, ce qui me permet de gagner de 1 points sur Quentin, qui m'aura talonné jusqu'au bout sans jamais l'emporter (ouf !)

Au final, aqua romana fait partie de cette catégorie de jeu dont il ne faut pas jouer trop souvenr, mais qu'il faut penser à ressortir une fois par an, pour une bonne petite partie

Note du jeu : 15

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Race for the galaxy (2 parties) :

Que seraient des vacances ludiques réussies sans un petit Race ... ? A l'unanimité, nous décidons de nous lancer dans ce jeu de cartes de science fiction, en attendant la sortie imminente de l'extension.

Quel plaisir de retrouver la diversité des cartes ! Tellement de stratégies sont possibles : on à l'impression d'avoir la richesse d'un magic dans un jeu bien plus homogène !

Ma main de départ me permet de me lancer sereinement dans une stratégie ressources marron, avec de base dans la main une planète marron, un conglomérat minier et une ligue commerciale : que demander de plus !!!!
Cette partie a été un enchantement pour moi, car ma combo a tellement bien fonctionné que je ne savais plus quoi faire des cartes en main ! Pour la première fois dans une partie de race, je me suis retrouvé plusieurs fois à devoir défausser des cartes, car j'ai dépassé la limite de 10 cartes en mains ! Incroyable, non ? Je dois dire que le plaisir ressenti avec un jeu qui tourne aussi bien est très intense, et on vient à avoir envie de commencer une nouvelle partie dans la foulée alors que la première n'est pas terminée !

Malgré les efforts des autres joueurs, mon avance n'est pas rattrapable, et sans sans aucune surprise que je l'emporte, avec le double de points sur le second !!! Je dois cependant reconnaître que tout le mérite ne m'en incombe pas : la chance du tirage des cartes a été clairement en ma faveur ...

La seconde partie de race du séjour sera nettement plus serrée, en particulier entre Philippe et moi. J'opte pour une stratégie militaire, et la encore, la chance est de mon côté car ma main tourne bien, et j'ai de nombreuses planètes militaires en stock. Seulement voila, celui de Philippe est également bien rodé (cette fois ci, c'est lui qui joue stratégie marron), et tout va se jouer à la rapidité. C'est Philippe qui termine le premier (à cause de moi d'ailleurs qui lui en donne la possibilité en lui permettant de placer une 12eme carte), et j'enrage de mon côté, car un tour de plus et c'est moi qui gagnait : victoire blitzkrieg pour Philippe donc, avec 2 points seulement d'avance sur moi !

Note du jeu : 19

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Puerto Rico  :


Nous attaquons une partie de ce classique indémodable, et dès le début, je sens que ça va ête compliqué pour moi. Je n'ai que 3 parties au compteur, effectuées au cours des 2 dernières années, donc très espacées. de leur côté, mes adversaires ont tous au moins une dizaine de partie au compteur, effectuées sur une période plus courte : les différentes stratégies, et en particulier celles associées aux bâtiments n'ont aucun secret pour eux : il va falloir se battre !

La partie débute, et j'opte pour une stratégie maïs dans un premier temps, car je me rappelle que celle-ci est pas mal lorsqu'on ne maîtrise pas tout dans Puerto. Mon problème est que deux autres joueurs commencent de même. Bien vite cependant, le couple Camille/Lucas abandonne cette stratégie car il n'y a pas assez de place pour tous. De mon côté, je sens aussi que Quentin a l'air d'avoir plus d'atouts que moi pour réussir, et je me diversifie vers le café.

Seulement voila, l'intérêt de la partie ca maintenant diminuer pour moi jusqu'à la fin, pour deux raisons :
- je n'ai pas de combo pour me faire de l'argent, et cela rentre beaucoup trop lentement pour moi dans les caisses par rapport à l'ensemble des autres joueurs,
- Thierry, le fourbe, a vu que je voulais faire du café, et il se lance juste après moi dans cette stratégie : sauf que lui a les moyens de sa politique : il achète plus vite que moi, mais surtout, il joue juste avant moi, ce qui lui permet de vendre ses cafés au magasin juste sous mon nez à chaque fois !!!!!

Ces deux éléments vont avoir un effet désastreux sur mon ressenti : je ne me suis clairement pas amusé à cette partie, et pour le coup, je pense que j'ai été condamné dès le début à attendre que cela se passe

Thierry, le plus expérimenté de tous, va naturellemnt l'emporter, et le classement final reflète le niveau et l'expérience de tous : c'est incroyable de voir à quel point ce jeu ne fait pas appel au hasard : on peut pratiquement déterminer en début de partie qui va gagner, en fonction du niveau des uns et des autres. Est-ce une qualité ou un défaut ?
Moi qui d'habitude n'aime pas trop le hasard dans le jeu (juste une pincée), je pense que la, on est peut être dans l'excès inverse ! Bien sur, mon analyse n'est pas très objective, et est influencée par le manque de plaisir que j'ai ressenti durant ma partie, mais bon, quand même, une petite dose de chaos, ça a du bon parfois ...

Note du jeu : 12 (pour cette partie)

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Médina  :

J'avais emporté ce jeu de placement récemment acquis, que j'avais apprécié autant pour la qualité de son matériel en bois que pour la beauté de ses mécanismes. Il y a un petit quelque chose de Capitol dans ce jeu, et c'est un compliment dans ma bouche

Philippe ne se joint pas à nous pour cette partie, et d'ailleurs il connait déjà la jeu (est ce pour cela qu'il ne se joint pas à nous, lui qui avait paru mitigé lors de notre partie découverte ?).
Toujours est il que nous jouons à 4, Thierry, Quentin, Lucas et moi

J'aime la pureté de ses mécanismes, qui, même si ils demeurent les mêmes durant toute la partie, doivent être utilisés différemment plus la partie avancen et plus la ville se reconstruit. En effet, au début, la place libre fait peur : on ne sait pas où poser, et c'est un peu le hasard qui dirige nos choix. Puis c'est de plus en plus complexe, les choix deviennent des dilemnes, et on met de plus en plus de temps à jouer par la suite.

De plus, un autre facteur vient influencer le déroulé de la partie : si un ou plusieurs joueurs ont fini de poser leurs 4 toits tôt dans la partie, ils passent le reste du temps à essayer de bloquer les joueurs restant. Et ça, c'est une vraie trouvaille intéressante : que faut il mieux faire ? Poser vite, quitte à marque peu de points, mais à assurer le minimum syndical, pour ensuite pourrir la vie aux autres, ou bien attendre son heure, en espérant remporter le pactole à la fin, lorsqu on sera le seul sur un type de bâtiment donné ?

La partie fut à cet égard représentative des deux stratégie, avec un Thierry qui terminera en milieu de partie la pose de ses 4 toits, et moi qui attendrait jusqu au bout pour mon dernier.

La partie fut tendue, avec des frustrations générées par notre pourrissuer en chef (aka Thierry), mais aussi avec des petites victoires lorsqu'on parvient à conserver ses tuiles bonus d'angles, en posant ses murailles juste au dernier moment.

Enfin les petits bonhommes du marché restent, selon moin, une condition nécessaire à la victoire.

Au final, j'emporte la partie, mais sans aucune fierté, car je suis le seul à y avoir déjà joué, et il est clair que cela a joué en ma faveur.

Note du jeu : 16

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L'aube d'acier  :


Le dernier jour, nous attaquons un jeu tout neuf de poids, j'ai nommé l'aube d'acier.
Le matériel est impressionnat, pour ne pas dire somptueux (mais le prix du jeu aussi est sompteux), comme d'habitude chez FFG, et les véhicules et autres tanks sont de toute beauté : on a l'impression de se retrouver propulsé en enfance, avec ses petits soldats Atlantic !!!

La lecture des règles est nettement plus longue qu'un jeu de plateau classique, ce qui est normal pour ce croisement réussi entre jeu de plateau et wargame.

L'aube d'acier tiendra t il ses promesses, entre BattleLore et Mémoire 44 ? Il se situe en fait sur un créneau un peu différent, car il est plus proche du wargame que ces deux grands frère, et intéresse donc un public qui soit connaît déjà les wargames (comme c'est notre cas, à Philippe et à moi), soit est intéressé pour en pratiquer

La pose et le tri du matériel est déjà uen étape en soi, avec pas loin de 30 minutes rien que pour tout poser, et lire les caractéristiques du scénario retenu.

Dans notre cas, je joue avec Lucas les Allemands, et souhaite lancer un assaut vers un camp retranché de GI, joués par Philippe et Quentin.
car c'est une autre bonne petite trouvaille : il est possible de jouer à plus que deux, car les troupes de chaque camps sont disponibles en deux dégradés de couleurs, donc il suffit d'affecter une couleur par joueur pour considérer que chacun joue des divisions différentes.

Autre règle intéressante, les cartes évènements : cela n'a rien d'original, mais ici, l'exploitation qui en est faite est trè bien trouvée : il y a des paquets de cartes pour différentes familles d'évènements. les scénarios indiquent ceux utilisés pour un scénario donné. Par exemple, dans le cas qui nous concerne, je disposais de deux paquets de cartes qui m'octroyaient des évènements impactant mon moral et mes déplacements, chose importante pour un joueur qui va donner un assaut. de leur côté, Philippe et Quentin disposaient d'évènements qui leurs permettaient d'avoir des renforts, voir des tirs aériens !
Ainsi, le scénario m'incite à attaquer vite, avant que la zone des Américains deviennent imprenable.

Sur cette base, nous commençons le positionnement de nos troupes. je dispose en plus de mon infanterie, de mitrailleuses, de mortier mais surtout d'un tank !!!

Mon adversaire n'a pas ce dernier avantage, par contre, en plus de ses propres mitrailleuses et mortiers, il est protégé derrière des barricades et autres barbelés.

Dès le début de la partie, je sens que cela va être dur : il n'y a que 8 petits tours de jeu maximum, et les déplacements de mes troupes sont effroyablements lents : je me rend compte que j'ai été trop optimiset en dispersant mes troupes sur la zone de départ : il me faudra au moins trois ou quatre tours, rien que pour me retrouver à proximité du camp adverse, et à ce moment la, je serais à portée de ses mitrailleuses qui n'attendront que cela pour me faucher.

De plus, Philippe et Quentin, en fin tacticiens, se positionnent dès le début en tir d'opportunité, ce qui permet de déclencher auomatiquement, durant mon tour de déplacement, les tirs de ses troupes si je passe dans sa ligne de visée !

Je décide d'envoyer mon génie pour me préparer des trancher pour acceuillir prgressivement mes troupes, et en parallèle, je disperse mes hommes dans les bois environnants pour qu'ils ne se fassent pas tirer dessus comme à la foire.

Seulement voila, Philippe et Quentin ont placé des éclaireurs qui prèviennent par radio dès qu'ils entrevoient au loin mes troupes, et leurs mortiers, situés bien plus loin dans leur camp, sont informés de mes coordonnées, et commencent à nous pilonner !

Je cache également mon tank dans les bois, en prévision de mon attaque prochaine. mes adversaires jouent à ce moment une de leur carte évènemetn qui leur octroie des troupes spéciales anti char.
Malgré mes tentatives pour les stopper, je ne parviendrais qu'à ralentir leur course, et leurs troupes finiront par faire suater mon tank, avant même que j'ai eu le temps de l'utiliser !

Mais cela ne gâche pas mes plans, au contraire : pendant qu'ils se focalisent sur mon tank, mes troupes ont avancé et c'est le moment de déclencher l'assaut final sur les lignes ennemies : pour cela, je dispose de plusierus atouts : des cartes qui m'autorisent des déplacement plus importants, mais surtout, un carte d'assaut qui me permet de déplacer non pas 4, mais 8 troupes dans mon tour : cette carte est indispensable, car en arrivant petit à petit, les Américains n'ont qu'à attendre de voir mes troupes se faire descendre les une après les autres. Un assaut total sera une autre paire de manche, avec des hommes partout à découvert : il leur faudra faire des choix !

Mais malheureusement, notre partie ne verra pas sa conclusion car il est déjà très tard, et nous rentrons le lendemain : nous jouons depuis plusieurs heures (et oui, quand je vous dis qu'on est plus près du wargame !), et l'assaut final devra rester théorique.

Après un rapide débrief, nous pensons que l'assaut allait être très compliqué pour moi, mais avec un peu de chance aux dès (il y a des brouettes de dés à lancer pour chaque combat), c'était jouable.

Au final, ça fait du bien de retrouver les sensations d'antan, lorsque nous étions étudiants, et que des parties de plusieurs heures, voir jours, étaient encore possibles ! Même si la durée d'un scénario de l'Aube d'acier est encore raisonnable (de 2 à 6 heures à mon avis), cela reste compliquer pour nous à pratiquer : vivement la retraite !

En tous cas, j'ai pris beaucoup de plaisir à y jouer, et c'est vrai que les sensations sont très différentes avec celles ressenties avec un jeu de plateau classique.
L'aube d'acier parvient donc parfaitement à réussir son pari de marier plateau et wargame, pour notre plus grand bonheur ! (c'est quand les prochaines vacances, pour une autre partie ?)

Note du jeu : 17

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Prototype : le conclave

Pour finir, je tenais à essayer mon prototype, "Le conclave", développé en partie (pour le début), dans ce blog, à travers mon concept d'Oujépo, mais aussi avec l'aide de Ludo Le Gars (merci Ludo)
J'avais finalisé une première version depuis plusieurs semaines, et attendait ces vacacnces pourle tester.
Nous ne sommes que deux pour ce galop d'essai, ce qui n'est pas gênant.

Le princicpe repose sur le fait de psoer des cardinaux autour d'une table pour élire le nouveau pape. Chaque pose de cardinal va avoir pour but d'influencer un de ses deux voisins directs pour le vote de sélection du nouveau pape, parmi 4 candidats.

Les joueurs ne jouent pas les candidats, mais seulement les cardinaux. Ils n'ont pas d'intérêt particulier à ce qu'un des candidats soit élu plutôt qu'un autre, si ce n'est qu'ils vont également miser à chaque tour sur un candidat potentiel, ce qui leur donnera des points de bonus supplementaires lors du décompte final si ils sont majoriatires sur le candidat élu.

Les autres points sont marqués dès qu'un cardinal arrive à convertir un autre cardinal à son opinion, quelle qu'elle soit.

Nous lançons la partie, et cela va vite. J'ai mis au point un mécanisme de conversion en cascade, et me rend vite compte qu'il ne tourne pas bien : il faudra le revoir.

De même, à deux joueurs, mon système pour changer de premier joueur d'un tour à l'autre ne tourne pas bien : à revoir !

De plus, le matériel (des bouts de papier imprimés) n'incite pas à l'immersion.

Au final, Philippe l'emportera sur moi (un comble pour un jeu que j'ai créé !), et nous nous rendons compte que même si il y a de bonnes idées, il va falloir retraivailler tout cela pour le rendre plus fluide.

Il y a donc encore pas mal de boulot avant d'obtenir un jeu satisfaisant !

Cette partie sur mon protoype clot ainsi les vacances de Pâques : nous emporterons avec nous des tonnes de souvenirs, et une envie : recommencer !



par Pascal publié dans : Comptes rendus
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Jeudi 24 avril 2008
Deux jeux relativement anciens pour cette nouvelle soirée à 3 joueurs : Médina pour débuter, jeu que personne ne connaît autour de la table, et que je convoitais après avoir lu beaucoup d'avis positifs sur Tric Trac, suivi de Cartagena, que je viens également d'acquérir, mais que je connais par ailleurs pour l'avoir pratiqué il y a quelques années.

Médina :

Médina est un jeu de placement tel que je les aime. Le matériel est sobre, avec un grand plateau vide (pour l'instant) quadrillé, et de nombreuses pièces en bois qui représentent les bâtiments que les joueurs vont construire.

le pitch du jeu : Dévasté par le soleil, le vent et le sable, la ville de Médina doit être reconstruite. Les joueurs restaurent les palais et rebatissent les murs de la ville pour que la vie renaisse au coeur du désert.

Au début de la partie, chaque joueur reçoit 4 toits de sa couleur, ainsi que des bâtiments, des bergeries, des murailles et des hommes qu'il va cacher derrière son paravent.

A leur tour, les joueurs posent deux éléments de derrière leur paravent, selon des règles très précises. Par exemple, les toits servent à s'approprier un ensemble de bâtiments d'une couleur donnée. Comme il y a quatre couleurs de bâtiments, chaque toit doit être posé sur un ensemble de couleur différente. De même, des règles de pose des murailles, des bâtîments, des hommes qui constituent le marché, rendent le jeu assez cogitatoire.

On est en présence d'un jeu qui aurait pu être totalement abstrait. Le thème permet cependant de donner du cachet au jeu, et il est extrêment plaisant de voir la ville prendre forme sous nos yeux.

Nous démarrons la partie, qui est la première pour nous tous, et je dois dire que dans ce jeu, les début sont assez troublants : On ne sait pas quoi faire, on observe les autres, le plateau parait immense, et on a du mal a trouve rune stratégie de départ tellement il y a de la place ...

De plus, nous sommes tout de suite confronté au dilemne de tout le jeu : à quel comment "s'appropier" un bâtiment en posant un toit dessus ?
On a une seule chance par couleur, et la crainte d'arriver en dernier, alors qu'il ne reste presque plus de bâtiments, est forte. D'un autre côté, on se dit que poser trop vite nous empêche de faire un super coup, car si on est le dernier sur un type de couleur, on a de bonne chances d'empocher le pactole.

Philippe M. commence à s'approprier le premier groupe de bâtiments orange, et lance le départ pour une série d'acquisition entre lui et moi.
Philippe U., plus prudent, joue la carte de la patience, et se dit qu'ainsi, il devrait récuper de gros blocs de bâtiments en fin de partie.

Nos stratégies sont tellement différentes que du coup, je commence à bloquer Philippe U. en me disant qu'il a peut être raison d'attendre, et qu'il faut le contrer, alors même qu'il est le dernier au score à ce stade de la partie.

Philippe M., de son côté, a trouvé un super plan en étendant le marché tout autour de ses bâtiments pour engranger les points.

De mon côté, pour ne pas être en reste, je m'approprie un groupe de bâtiments dans un angle de la ville, et bénéficie ainsi d'une tuile qui m'accorde 4 points, le maximum possible au niveau des tours des angles du plateau.

Je commence également à construire une muraille le long de mes bâtiments pour engranger aussi des points.

Philippe U. essaye de me doubler en construisant un bâtiments le long de la même muraille afin de me voler ma tuile de 4 points, mais je parviens à l'en empêcher à temps, au prix d'une de mes bergerie, car je bloque la muraille

Au deux tiers de la partie, Philippe M. a donc posé ces 4 toits, 3 pour moi, et 0 pour Philippe U.
C'est assez étonnant, car à ce stade, Philippe M. ne cherche plus qu'à nous empêcher de marquer des points, tandis que Philippe U. se trouve bien embêter pour poser ses toits. D'un autre côté, nous sommes obligés de poser nos bâtiments restant, donc quelque part, nous l'aidons à contre coeur.

Finalement, nous parvenons au terme de la partie, et le décompte final est enclenché. Je me retrouve en tête, Philippe M. est second car il n'a pas su conserver ses tuiles pour le contrôle de ses murailles, et Philippe U. est bon dernier, car sa stratégie d'attente peu être gagnante, mais pas en attendant pour la pose de TOUS ces toits.

Au final, Médina est un bon jeu tel que je les aime, et j'y rejouerai avec plaisir.

Bilan de la partie :

Pascal  (Bleu) : 51 points
Philippe M. (Vert) : 42 points
Philippe U.  (Jaune) : 37 points

Note du jeu : 17

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Cartagena :


Deuxième jeu de la soiré, avec quelque de chose de bien plus léger, qui rentre dans la catégorie familiale. D'ailleurs, je l'ai acheté pour y jouer avec mes enfants, sachant que je connais déjà ce jeu, et je sais qu'il plais également aux adultes (normalement).

Le principe est très simple : le plateau est constitué d'un long couleur comprenant divers objets répétés le long du parcours. Chaque joueur incarne un groupe de 6 prisonniers cherchant à s'évader.

Pour cela, les joueurs vont devoir jouer des cartes qui représentent les objets dessinés sur le parcours : le prisionner choisit par le joueur avance alors jusqu'à la prochaine case libre contenant le même symbole. Simple non ? Une fois au bout du parcours, els prisionniers se retrouvent dans une barque. Le joueur gagnant est le premier à sortir ses 6 prisionniers dans la barque.

Pour récupérer des cartes, il faut choisir un de ses prisonnier, et le reculer vers la case la plus proche contenant un ou deux prisionnier. Le nombre de carte récupéré est égal au nombre de prisionnier déjà présents sur la case ou recule le prisionnier.

Sur cette base très simple, qui laisse la part belle au hasard, vient se greffer un peu de stratégie, juste ce qu'il faut pour ne pas se voire doubler par un joueur qui ne fait pas attention.

La partie démarre avec Philippe M., grace à sa tête de pirate baroudeur. La tactique consiste à ne pas trop laisser de prisionnier en retrait, car c est à ce moment la que les ennuis commencent.
Il n'y a aucun intérêt à disposer de prisonniers en tête du parcours : le plus important est de rester dans le groupe, et ne pas se faire distancer.

Philippe M. va l apprendre durant cette partie, car alors que la partie avance normalement, et qu'aucun joueur ne se distingue véritablement des autres, il va commettre l'erreur du débutant : il va laisser deux de ses prisionniers sur la même case, sachant qu'ils sont les derniers sur la piste, que tous ces autres prisionniers sont libérés, et qu'il n'a plus de cartes en main !!!! Il va se retrouver obligé de reculer ses prisionnier au début du parcours, puisqu'il n'y a plus personne derrière lui !!!!!!!
Cette situation est extrêmenent rare, mais elle va lui gacher la partie, au point de l'entendre dire que ce jeu n'a aucun intêrét, car ce cas ne devrait pas se produire.

Au final, le bilan est mitigé : la partie a été assez rapide, une petite demi-heure, ce qui est le temps classique pour ce jeu, mais les avis sont partagés : je trouve ce jeu toujours aussi rigolo et astucieux, Philippe U. est plus dubitatif, et Philippe M. est carrement insatisfait des mécanismes qu'il juge inintéressants !!!!!!

A ressortir donc, mais plutôt avec mes enfants, pour ne pas me facher avec mes amis !  ;-)

Bilan de la partie :

Pascal  (Bleu) : vainqueur
Philippe M. (Vert) & Philippe U.  (Jaune) : perdants

Note du jeu : 15
par Pascal publié dans : Comptes rendus
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Jeudi 24 avril 2008
Je reprend les comptes-rendus après une (longue) période d'absence causée par une surcharge de travail au niveau de mon activité professionnelle ...
Avec un léger retard, voila donc le compte rendu de ma soirée jeu du 4 Avril.

Soirée un peu spéciale pour moi, car nous avons testé un de mes prototypes en début de soirée : Le Roi des Voleurs, suivi d'une partie du dejà célèbre Jamaïca.

Le Roi de Voleurs (prototype) :

C'est donc avec un peu d'émotion que je commence à expliquer les règles de mon prototype.

Le pitch du jeu : Les joueurs incarnent les maîtres de différentes guildes de voleur. Ils pratiquent leurs activités illégales dans la même ville, et chacun cherche à devenir le roi des voleurs, en étendant son emprise dans les différents quartiers. Pour cela, les maîtres des guildes vont devoir recruter de nouveaux voleurs. Ceux-ci leurs permettront de voler les plus beaux objets des quartiers riches de la ville, mais également de contrôler les quartiers pauvres pour en obtenir des revenus réguliers. Le joueur le plus riche en fin de partie est déclaré roi des voleurs.

C'est sur cette idée que je sors le plateau de jeu, qui représente donc une ville médiévale, avec 3 types de quarties, avec des objets à voler et éventuellement la possibilité de les contrôler.

Le principe est assez simple : les joueurs vont donc recruter des voleurs qui possèdent trois niveaux de maîtrise de leur art, puis ils vont les positionner pour contrôler ou voler. L'originalité réside dans le fait que bien qu'ils soient adversaires, les joueurs vont devoir s'allier momentanement pour réaliser les vols les plus audacieux. En effet, jusqu'à trois voleurs peuvent s'associer pour réaliser un casse, et des alliances temporaires vont ainsi voir le jour.

Il y a la un élément de prise de risque important car un adversaire peut aussi délibérement mettre un voleur qui n'a pas le niveau dans la groupe pour faire capoter le casse. Dans ce cas, tous les voelurs concernés se rendent en prison, et une caution devra être réglée pour les libérer.

Nous démarrons ainsi la partie, avec des approches différentes. Philippe U. essaye de contrôler les quartiers pauvre, Philippe M. commence à réaliser de petits vols, et de mon côté, j'essaye de contrôler des quartiers marchands.
Le jeu semble long à démarrer, et en effet, il nous faut une bonne demi-heure pour commencer à avoir assez de voleurs pour faire des opérations intéressantes.

Au cours de la partie, Philippe M. va s'en prendre à Philippe U. en controlant derrière lui ses quartiers pauvres, ce qui va mettre Philippe M. dans une situation très délicate.

Philippe M. se retrouve en tête de la partie, avec moi au milieu, mais il va également commetre quelques bévues, en paerticulier lors d'un casse important dans un quartier riche, où je vais volontairement faire capoter l'opération et ainsi précipiter deux de ses voleurs les plus importants en prison.

Il ne se remettra pas de ce vol, et la partie se termine avec une victoire pour moi, suivi de Philippe M., puis Philippe U.

Au final, je ne vais pas noter mon propre proto, mais il est clair que des ajustements sont nécessaires. Le décompte des points en particulier doit prendre en compte le nombre de quartiers contrôlés et non pas seulement la quantité d'or. De même, la partie démarre trop lentement, et les gains générés par les contrôles de quartiers doivent être augmentés. Enfin, une notion supplémentaire, la renommée, semble indispensable pour motiver les joueurs à effectuer les vols les plus compliqués.

Bilan de la partie :

Pascal  (Rouge) : 16 ors (+ 9 points de contrôle de quartier)
Philippe M. (Jaune) : 11 ors (+ 4 points de contrôle de quartier)
Philippe U.  (Bleu) : 6 ors (+8 points de contrôle de quartier)

Note du jeu : ?


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Jamaïca :


Deuxième partie de soirée avec ce petit jeu sympathique, Jamaïca.

Le matériel est vraiment très joli et donne l'envie immédiate de commencer sa première partie.

Le pitch du jeu : Jamaica vous propose de fêter dignement les 30 ans de la nomination de Henry Morgan au poste de gouverneur de la Jamaïque. Pour cela, une course autour de l'île est organisée.

Le but du jeu consiste à faire le tour de l'île le plus rapidement possible en chargeant des marchandises, en se déplaçant puis en payant le coût de la case où l'on s'arrête, et enfin de se battre contre les autres pirates.

Pour cela, les joueurs utilisent des cartes actions (tous ont les mêmes) qui déterminent les deux actions qui vont être effectuées dans la journée. Les valeurs de ses deux actions quotidiennes sont déterminées par le lancé de deux dés.

Ces idées sont assez sympathiques et originales, bien que le côté aléatoire soit clairement présent. Ce n'est cependant pas trop génant car cela correspond bien à l'esprit de ce jeu qui ne revendique aucun côté "gros jeu".
On est ici plutôt dans la catégorie des jeux légers avec une bonne ambiance, dans la lignée du Tour du modne en 80 jours, ou de Jenseits Von Theben.

Dès le début, nous sentons que Philippe M. connait le jeu : il joue surement, et prend le large en optimisant ses chargements. Il se retrouve très vite devant nous, avec le risque pour nous de prendre des malus si il termine vraiment trop en avance sur nous ... De plus, ses cales se remplissent d'or alors que Philippe U. et moi jouons trop prudemment, avec des cargaisons de nourritures pour Philippe, et des canons pour moi.
La nourriture permet de payer le prix des déplacement, tandis que les canons permettent d'attaquer et de se défendre contre les autres navires pirates.

Nous nous décidons alors de jouer nous aussi de façon plus risquée, et bien nous en prend, car nous commençons alors à rattrapper Philippe M.

De mon côté, j'en profite également pour réussir une attaque en règle de Philippe U., qui vient juste de se faire attaquer par Philippe M.

Une fois mon forfait efectué, je remplis mes caisses d'or et fonce vers la fin du parcours.

Philippe M., en avance sur nous, termine cependant la course le premier.
Seulement voila, le décompte final prend également en compte l'or en cale, et à ce petit jeu, j'ai pris une confortable avance. Je termine donc en tête, suivi de Philippe M., puis de Philippe U., victime de nos deux attaques ...

Au final, Jamaïca est un jeu qui tient ses promesses : rapide, avec une bonne ambiance, accessible avec une dose de hasard, c'est un bon jeu pour initier des débutants ou pour alterner entre deux parties de jeux plus complexes.

Bilan de la partie :

Pascal  (Noir) : 1er
Philippe M. (Rose) : 2eme
Philippe U.  (Bleu) : 3eme

Note du jeu : 16/20



par Pascal publié dans : Comptes rendus
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Lundi 24 mars 2008