Je reprend les comptes-rendus après une (longue) période d'absence causée par une surcharge de travail au niveau de mon activité professionnelle ...
Avec un léger retard, voila donc le compte rendu de ma soirée jeu du 4 Avril.
Soirée un peu spéciale pour moi, car nous avons testé un de mes prototypes en début de soirée :
Le Roi des Voleurs, suivi d'une partie du dejà célèbre
Jamaïca.
Le Roi de Voleurs (prototype) :
C'est donc avec un peu d'émotion que je commence à expliquer les règles de mon prototype.
Le pitch du jeu :
Les joueurs incarnent les maîtres de différentes guildes de voleur. Ils pratiquent leurs activités illégales dans la même ville, et chacun cherche à devenir le roi des
voleurs, en étendant son emprise dans les différents quartiers. Pour cela, les maîtres des guildes vont devoir recruter de nouveaux voleurs. Ceux-ci leurs permettront de voler les plus beaux objets
des quartiers riches de la ville, mais également de contrôler les quartiers pauvres pour en obtenir des revenus réguliers. Le joueur le plus riche en fin de partie est déclaré roi des
voleurs.
C'est sur cette idée que je sors le plateau de jeu, qui représente donc une ville médiévale, avec 3 types de quarties, avec des objets à voler et éventuellement la possibilité de les contrôler.
Le principe est assez simple : les joueurs vont donc recruter des voleurs qui possèdent trois niveaux de maîtrise de leur art, puis ils vont les positionner pour contrôler ou voler. L'originalité
réside dans le fait que bien qu'ils soient adversaires, les joueurs vont devoir s'allier momentanement pour réaliser les vols les plus audacieux. En effet, jusqu'à trois voleurs peuvent s'associer
pour réaliser un casse, et des alliances temporaires vont ainsi voir le jour.
Il y a la un élément de prise de risque important car un adversaire peut aussi délibérement mettre un voleur qui n'a pas le niveau dans la groupe pour faire capoter le casse. Dans ce cas, tous les
voelurs concernés se rendent en prison, et une caution devra être réglée pour les libérer.
Nous démarrons ainsi la partie, avec des approches différentes. Philippe U. essaye de contrôler les quartiers pauvre, Philippe M. commence à réaliser de petits vols, et de mon côté, j'essaye de
contrôler des quartiers marchands.
Le jeu semble long à démarrer, et en effet, il nous faut une bonne demi-heure pour commencer à avoir assez de voleurs pour faire des opérations intéressantes.
Au cours de la partie, Philippe M. va s'en prendre à Philippe U. en controlant derrière lui ses quartiers pauvres, ce qui va mettre Philippe M. dans une situation très délicate.
Philippe M. se retrouve en tête de la partie, avec moi au milieu, mais il va également commetre quelques bévues, en paerticulier lors d'un casse important dans un quartier riche, où je vais
volontairement faire capoter l'opération et ainsi précipiter deux de ses voleurs les plus importants en prison.
Il ne se remettra pas de ce vol, et la partie se termine avec une victoire pour moi, suivi de Philippe M., puis Philippe U.
Au final, je ne vais pas noter mon propre proto, mais il est clair que des ajustements sont nécessaires. Le décompte des points en particulier doit prendre en compte le nombre de quartiers
contrôlés et non pas seulement la quantité d'or. De même, la partie démarre trop lentement, et les gains générés par les contrôles de quartiers doivent être augmentés. Enfin, une notion
supplémentaire, la renommée, semble indispensable pour motiver les joueurs à effectuer les vols les plus compliqués.
Bilan de la partie :
Pascal (Rouge) : 16 ors (+ 9 points de contrôle de quartier)
Philippe M. (Jaune) : 11 ors (+ 4 points de contrôle de quartier)
Philippe U. (Bleu) : 6 ors (+8 points de contrôle de quartier)
Note du jeu : ?
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Jamaïca :
Deuxième partie de soirée avec ce petit jeu sympathique, Jamaïca.
Le matériel est vraiment très joli et donne l'envie immédiate de commencer sa première partie.
Le pitch du jeu :
Jamaica vous propose de fêter dignement les 30 ans de la nomination de Henry Morgan au poste de gouverneur de la Jamaïque. Pour cela, une course autour de l'île est
organisée.
Le but du jeu consiste à faire le tour de l'île le plus rapidement possible en chargeant des marchandises, en se déplaçant puis en payant le coût de la case où l'on s'arrête, et enfin de
se battre contre les autres pirates.
Pour cela, les joueurs utilisent des cartes actions (tous ont les mêmes) qui déterminent les deux actions qui vont être effectuées dans la journée. Les valeurs de ses deux actions quotidiennes sont
déterminées par le lancé de deux dés.
Ces idées sont assez sympathiques et originales, bien que le côté aléatoire soit clairement présent. Ce n'est cependant pas trop génant car cela correspond bien à l'esprit de ce jeu qui ne
revendique aucun côté "gros jeu".
On est ici plutôt dans la catégorie des jeux légers avec une bonne ambiance, dans la lignée du
Tour du modne en 80 jours, ou de
Jenseits Von Theben.
Dès le début, nous sentons que Philippe M. connait le jeu : il joue surement, et prend le large en optimisant ses chargements. Il se retrouve très vite devant nous, avec le risque pour nous de
prendre des malus si il termine vraiment trop en avance sur nous ... De plus, ses cales se remplissent d'or alors que Philippe U. et moi jouons trop prudemment, avec des cargaisons de nourritures
pour Philippe, et des canons pour moi.
La nourriture permet de payer le prix des déplacement, tandis que les canons permettent d'attaquer et de se défendre contre les autres navires pirates.
Nous nous décidons alors de jouer nous aussi de façon plus risquée, et bien nous en prend, car nous commençons alors à rattrapper Philippe M.
De mon côté, j'en profite également pour réussir une attaque en règle de Philippe U., qui vient juste de se faire attaquer par Philippe M.
Une fois mon forfait efectué, je remplis mes caisses d'or et fonce vers la fin du parcours.
Philippe M., en avance sur nous, termine cependant la course le premier.
Seulement voila, le décompte final prend également en compte l'or en cale, et à ce petit jeu, j'ai pris une confortable avance. Je termine donc en tête, suivi de Philippe M., puis de Philippe U.,
victime de nos deux attaques ...
Au final,
Jamaïca est un jeu qui tient ses promesses : rapide, avec une bonne ambiance, accessible avec une dose de hasard, c'est un bon jeu pour initier des débutants ou pour alterner entre
deux parties de jeux plus complexes.
Bilan de la partie :
Pascal (Noir) : 1er
Philippe M. (Rose) : 2eme
Philippe U. (Bleu) : 3eme
Note du jeu : 16/20