CR 05/01/08 : Clippers et Race for the Galaxy

Publié le par Pascal

Comptes-rendus en 2 temps pour cette riche journée du 5 janvier, car 2 séances : une l'après-midi et une autre le soir. Voici donc celle du soir, ou nous avons débuté par un jeu d'Alan R. Moon, Clippers, à 3 joueurs, suivi d'un petit Race for the Galaxy à 2 (je crois d'ailleurs que c'est la première fois que je teste ce jeu dans la configuration 2 joueurs)

Clippers :

undefinedLe pitch du jeu : au cours de la seconde moitié du XlXeme siècle et au début du XXeme, les compagnies commerciales qui exploitaient les routes de navigation entre les îles du Pacifique Sud utilisaient des clippers, c'est-à-dire des vaisseaux long courrier de fort tonnage et très rapide. dans Clippers, les joueurs luttent pour que les routes maritimes qu'ouvrent 6 compagnies privées viennent desservir les comptoirs qu'ils ont installés sur des îles lointaines.

L'objectif pour les joueurs est donc de s'arranger pour que les comptoirs qu'ils ont installé sur les îles soient desservis par le plus grand nombre de routes maritimes. Le problème est qu'au départ, chaque joueur joue une nation, et que les 7 premiers comptoirs, sur un total de 12, sont déjà pré-placés sur la carte, et pas toujours à des endroits faciles d'accès !

Le tour de jeu se déroule en 3 phases :

Phase 1 : placer un de ses comptoirs sur une île (éventuellement même su r une île qui contient déjà un de ses comptoirs), OU prendre une carte option disponible, OU passer
Phase 2 : placer un pion route sur le plateau de jeu,
Phase 3 : placer un pion route sur le plateau de jeu.

undefined Les cartes options sont assez intéressantes :
- 2 cartes 2X, qui permettent, contre 3 dollars, de placer jusqu'à 2 pions routes lors des phases 2 ET 3, et de doubler les bonus en cas d'ouverture d'une nouvelle route maritime,
- 1 carte 3X, qui permet, gratuitement, de placer jusqu'à 3 pions routes lors des phases 2 ET 3
- 1 carte 5X, qui permet, contre 1 dollar, de placer jusqu'à 5 pions routes lors de la phase 2 OU 3
- 1 carte comptoir, qui permet, contre 4 dollars, de déplacer un de ses comptoirs, d'une île vers une autre

Pour gagner des dollars, une seule possibilité, ouvrir de nouvelles routes commerciales : 2 dollars si l'île n'est pas encore desservie, 1 dollar sinon.
L'argent n'est pas un problème particulier dans ce jeu, contrairement à d'autres. Par contre, il est très intéressant d'en posséder, car au dela de l'achat des cartes options, les dollars se convertissent en points de victoire en fin de partie.

Quentin commence, et pour démarrer, il faut utliser un des 6 bateaux des compagnies pour tracer la première route. Il faut évidemment tracer des routes qui vont vers ses propres comptoirs, tout en évitant les comptoirs des adversaires, car le comptage final s'effectue de la façon suivante : on multiplie la valeur de l'île (un chiffre compris entre 3 et 8, suivant la distance entre l'île et la zone de démarrage, à droite de la carte) par le nombre de comptoirs du joueur sur cette île, le tout multiplié par le nombre de routes de compagnies DIFFERENTES qui aboutissent sur cette île.

Il va donc falloir à la fois miser sur les îles qui rapportent gros, tout en prenant en compte leur potentiel concernant le nombre de routes maritimes : certaines îles sont mals desservies (4 routes potentielles max) alors que d'autres en comportent beaucoup plus. De plus, il est très facile pour un adversaire de dévier le cours d'un navire pour qu'il n'arrive jamais sur l'île visée. Dans ce cas, un joueur a la possibilité d'affréter un nouveau navire, qui partira de n'importe quelle île déjà desservie par la compagnie maritime concernée.

undefined Dernier petit détail : chaque compagnie maritime dispose d'un nombre de navires et de pions routes différents d'une compagnie à l'autre : et lorsqu'il n'y a plus de pions routes d'une compagnie, c'est fini, on ne peux plus rien faire pour poursuivre avec cette compagnie !

La réflexion est bien présente et au fil de l'avancement de la partie, on commence à calculer les îles les plus intéressantes pour placer ses derniers comptoirs, ou pour même déplacer des comptoirs placés sur des îles pas assez rentables.

Notre partie connaitra ainsi 3 grands moments :
- au début de la partie, chacun construit des routes, avec un double objectif : gagner des dollars en ouvrant de nouvelles routes vers des îles inexplorées, et essayer de se rendre vers les îles qui contiennent les premiers comptoirs, placés par défaut au lancement de la partie,
- puis chacun va placer ses autres comptoirs sur les îles qui semblent les plus juteuses,
- en fin de partie, on essaye d'optimiser lors des derniers tours, en déplaçant ses comptoirs, et en finalisant dans l'urgence les dernières routes.

  undefinedSi l'on regarde maintenant le cours de la partie, du point de vue de chacun des joueurs, voila comment cela s'est présenté :
- Philippe a connu une partie difficile, en particulier à cause d'une de ses îles de départ, contenant 2 de ses comptoirs par la positionnent initial, et d'une valeur de 8. Celle ci est extrement excentrée, à la gauche du plateau, et il n'arrivera à la relier qu'en fin de partie, et encore, à une seule route commerciale. Cependant, son positionnement des autres comptoirs, sur des îles intermédiaires, plutôt bien desservies, et ses achats permanents de cartes options, entre autre comptoirs, lui permettront de bons placement globalement,
- Quentin, de son côté, sera aidé par Philippe dans sa construction de route vers son îles de 8 points qui contient 2 de ses comptoirs (puis 3) et 1 de Philippe. De plus, il va accumuler beaucoup d'argent en ouvrant de nombreuses routes,
- Enfin, pour moi, la partie a été assez spéciale. J'ai eu la sensation de très bien m'en sortir tout le temps, et je pensais que j'allais finir loin devant. les autres joueurs pensaient également que j'allais gagner, car j'ai réussi à faire tout ce que j'entrepenais : j'ai réussi, seul, à ouvrir 4 routes vers mon île 8 points desservie par 2 de mes comptoirs (puis complétée à 3), j'ai économisé beaucoup de dollars, et j'ai réussi à déplacer un de mes comptoirs en fin de partie. De plus, j'ai réussi de belles poses de mes derniers comptoirs que j'avais gardé de côté.

Mais lors de la fin de la partie, nous avons fait le décompte, et à l'étonnement général, Quentin a gagné, suivi de Philippe, puis moi en dernier !
Le débrief a permit de comprendre la situation : dans le positionnement initial, j'avais beaucoup de comptoirs sur de petites îles, à droite du plateau. ces îles ne valaient pas beaucoup de points, entre 3 et 4, mais étaient potentiellement désservies par de nombreuses routes commerciales. Le problème, c'est que ces routes, personne ne les a comstruit ! Tout le monde a privilégié le milieu de plateau (îles de valeur 5 et 6) et celles de gauches (îles de valeur 8), en délaissant les îles de début de partie. Et les autres joueurs, eux, avaient surtout des comptoirs sur les îles du milieu !

Au final, Clippers est un très bon jeu familial, plus compliqué qu'il ne parait. Ce jeu a été créé par Alan R. Moon avant qu'il ne créé les Aventuriers du Rail, et on voit déjà certains de ses principes. Mais globalement, je trouve ce jeu plus complexe que les Aventuriers, et je crois bien que je le préfère, même si le matériel et le look d'ensemble des Aventuriers du Rail est plus sympa.

A rejouer donc, en famille ou pas.

Bilan de la partie :
Quentin (France) : 204 (dont 28 dollars)
Philippe U. (Etats-Unis) : 200 (dont 18 dollars)
Pascal (Japon) : 192 (dont 29 dollars)

Note du jeu : 16/20

Ce jeu m'a été gracieusement offert par la boutique LudikBazar, que je remercie ici pour leur contribution
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Race for the Galaxy :
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C'est toujours un plaisir de faire une petite partie de Race for the Galaxy, et nous nous lançons, Philippe et moi, dans une partie à 2 joueurs.

Le rythme se trouve radicalement différent à deux joueurs, et en particulier, l'interaction est nettement moins présente. En effet, la seule intéraction repose sur le fait de deviner les actions que vont choisir les autres joueurs, afin d'optimiser ses coups et d'adapter sa stratégie en conséquence.

Ici, seules deux actions sont jouées par tour, et il est difficile de trouver un joueur qui a une stratégie "compatible" avec la sienne, puisqu'il n'y a qu'UN adversaire en face de soi !

De plus, il s'est avéré, lors de cette partie, que nos stratégies étaient plutôt incompatibles.

Philippe a cherché à développer des colonies qui produisent des ressources, pour récupérer des points de victoire en alternant les phases de production et de consommation. Cette stratégie est plutôt long terme, le temps d'avoir assez de planètes.

undefinedDe mon côté, j'ai eu très rapidement 2 cartes "crédit à l'investissement", qui permettent de payer -1 la pose de carte développement. Ni une ni deux, je suis donc parti sur une stratégie blitzkrieg, en cherchant à poser un maximum de cartes développement.

De plus, j'ai monté une bonne petite combo, en posant la carte "laboratoire de recherche", qui m'a permit de piocher une carte supplémentaire lors de l'action explorer.

J'ai ainsi pu alterner les phases explorer et développer pour accélerer mes poses de cartes et finir rapidement la partie en posant 12 cartes.

Seulement voila, je n'ai peut être pas été assez rapide, car Philippe, de son côté, a commencé à faire tourner à plein sa stratégie, en marquant 4 points, puis 6 points, lors de phases consommation X2.

J'ai donc déclenché la fin de partie, et le score nous a découvert à égalité, à 19 points partout !

Au final, c'est un vrai plaisir d'essayer de nouvelles stratégies à ce jeu : il semble inépuisable, et il faudra encore beaucoup de parties pour en faire le tour !

Bilan de la partie :
Philippe U. : 19 points
Pascal  : 19 points

Note du jeu : 18/20

Publié dans Comptes rendus

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D
J'ai bien aimé ton compte-rendu de Clippers c'est un jeu qui est dans ma ludothèque mais que je n'ai pas encore joué, tu me donnes envie. Egalement il faudra que je l'essaie ce Race for the Galaxy avec tour les bons commentaires qui sont sur le net.<br /> <br /> PS Comment faites-vous pour avoir des jeux commandités par des boutiques, je suis jaloux :-)
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M
"ça ne doit pas être si puissant"<br /> <br /> Imagine le rigolo qui pose deux fois la carte Robots Terraformateurs. - 4 sur toutes les colonisations, ça fait quand même beaucoup.
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M
Petite précision : il est normalement interdit par les règles de poser deux cartes Développement identiques. Notamment, deux Crédits à l'investissement, c'est une manoeuvre un peu honteuse...<br /> <br /> En revanche, il est tout à fait possible de faire une stratégie Blitzkrieg sur les développements avec les cartes Crédits à l'investissement, Banque interstellaire et Travaux publics.
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P
Ba flute, je savais pas : remarque, ça ne doit pas être si puissant, puisque je n'ai pas gagné !  ;-)