Jeudi 24 avril 2008
Deux jeux relativement anciens pour cette nouvelle soirée à 3 joueurs : Médina pour débuter, jeu que personne ne connaît autour de la table, et que je convoitais après avoir lu beaucoup d'avis positifs sur Tric Trac, suivi de Cartagena, que je viens également d'acquérir, mais que je connais par ailleurs pour l'avoir pratiqué il y a quelques années.

Médina :

Médina est un jeu de placement tel que je les aime. Le matériel est sobre, avec un grand plateau vide (pour l'instant) quadrillé, et de nombreuses pièces en bois qui représentent les bâtiments que les joueurs vont construire.

le pitch du jeu : Dévasté par le soleil, le vent et le sable, la ville de Médina doit être reconstruite. Les joueurs restaurent les palais et rebatissent les murs de la ville pour que la vie renaisse au coeur du désert.

Au début de la partie, chaque joueur reçoit 4 toits de sa couleur, ainsi que des bâtiments, des bergeries, des murailles et des hommes qu'il va cacher derrière son paravent.

A leur tour, les joueurs posent deux éléments de derrière leur paravent, selon des règles très précises. Par exemple, les toits servent à s'approprier un ensemble de bâtiments d'une couleur donnée. Comme il y a quatre couleurs de bâtiments, chaque toit doit être posé sur un ensemble de couleur différente. De même, des règles de pose des murailles, des bâtîments, des hommes qui constituent le marché, rendent le jeu assez cogitatoire.

On est en présence d'un jeu qui aurait pu être totalement abstrait. Le thème permet cependant de donner du cachet au jeu, et il est extrêment plaisant de voir la ville prendre forme sous nos yeux.

Nous démarrons la partie, qui est la première pour nous tous, et je dois dire que dans ce jeu, les début sont assez troublants : On ne sait pas quoi faire, on observe les autres, le plateau parait immense, et on a du mal a trouve rune stratégie de départ tellement il y a de la place ...

De plus, nous sommes tout de suite confronté au dilemne de tout le jeu : à quel comment "s'appropier" un bâtiment en posant un toit dessus ?
On a une seule chance par couleur, et la crainte d'arriver en dernier, alors qu'il ne reste presque plus de bâtiments, est forte. D'un autre côté, on se dit que poser trop vite nous empêche de faire un super coup, car si on est le dernier sur un type de couleur, on a de bonne chances d'empocher le pactole.

Philippe M. commence à s'approprier le premier groupe de bâtiments orange, et lance le départ pour une série d'acquisition entre lui et moi.
Philippe U., plus prudent, joue la carte de la patience, et se dit qu'ainsi, il devrait récuper de gros blocs de bâtiments en fin de partie.

Nos stratégies sont tellement différentes que du coup, je commence à bloquer Philippe U. en me disant qu'il a peut être raison d'attendre, et qu'il faut le contrer, alors même qu'il est le dernier au score à ce stade de la partie.

Philippe M., de son côté, a trouvé un super plan en étendant le marché tout autour de ses bâtiments pour engranger les points.

De mon côté, pour ne pas être en reste, je m'approprie un groupe de bâtiments dans un angle de la ville, et bénéficie ainsi d'une tuile qui m'accorde 4 points, le maximum possible au niveau des tours des angles du plateau.

Je commence également à construire une muraille le long de mes bâtiments pour engranger aussi des points.

Philippe U. essaye de me doubler en construisant un bâtiments le long de la même muraille afin de me voler ma tuile de 4 points, mais je parviens à l'en empêcher à temps, au prix d'une de mes bergerie, car je bloque la muraille

Au deux tiers de la partie, Philippe M. a donc posé ces 4 toits, 3 pour moi, et 0 pour Philippe U.
C'est assez étonnant, car à ce stade, Philippe M. ne cherche plus qu'à nous empêcher de marquer des points, tandis que Philippe U. se trouve bien embêter pour poser ses toits. D'un autre côté, nous sommes obligés de poser nos bâtiments restant, donc quelque part, nous l'aidons à contre coeur.

Finalement, nous parvenons au terme de la partie, et le décompte final est enclenché. Je me retrouve en tête, Philippe M. est second car il n'a pas su conserver ses tuiles pour le contrôle de ses murailles, et Philippe U. est bon dernier, car sa stratégie d'attente peu être gagnante, mais pas en attendant pour la pose de TOUS ces toits.

Au final, Médina est un bon jeu tel que je les aime, et j'y rejouerai avec plaisir.

Bilan de la partie :

Pascal  (Bleu) : 51 points
Philippe M. (Vert) : 42 points
Philippe U.  (Jaune) : 37 points

Note du jeu : 17

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Cartagena :


Deuxième jeu de la soiré, avec quelque de chose de bien plus léger, qui rentre dans la catégorie familiale. D'ailleurs, je l'ai acheté pour y jouer avec mes enfants, sachant que je connais déjà ce jeu, et je sais qu'il plais également aux adultes (normalement).

Le principe est très simple : le plateau est constitué d'un long couleur comprenant divers objets répétés le long du parcours. Chaque joueur incarne un groupe de 6 prisonniers cherchant à s'évader.

Pour cela, les joueurs vont devoir jouer des cartes qui représentent les objets dessinés sur le parcours : le prisionner choisit par le joueur avance alors jusqu'à la prochaine case libre contenant le même symbole. Simple non ? Une fois au bout du parcours, els prisionniers se retrouvent dans une barque. Le joueur gagnant est le premier à sortir ses 6 prisionniers dans la barque.

Pour récupérer des cartes, il faut choisir un de ses prisonnier, et le reculer vers la case la plus proche contenant un ou deux prisionnier. Le nombre de carte récupéré est égal au nombre de prisionnier déjà présents sur la case ou recule le prisionnier.

Sur cette base très simple, qui laisse la part belle au hasard, vient se greffer un peu de stratégie, juste ce qu'il faut pour ne pas se voire doubler par un joueur qui ne fait pas attention.

La partie démarre avec Philippe M., grace à sa tête de pirate baroudeur. La tactique consiste à ne pas trop laisser de prisionnier en retrait, car c est à ce moment la que les ennuis commencent.
Il n'y a aucun intérêt à disposer de prisonniers en tête du parcours : le plus important est de rester dans le groupe, et ne pas se faire distancer.

Philippe M. va l apprendre durant cette partie, car alors que la partie avance normalement, et qu'aucun joueur ne se distingue véritablement des autres, il va commettre l'erreur du débutant : il va laisser deux de ses prisionniers sur la même case, sachant qu'ils sont les derniers sur la piste, que tous ces autres prisionniers sont libérés, et qu'il n'a plus de cartes en main !!!! Il va se retrouver obligé de reculer ses prisionnier au début du parcours, puisqu'il n'y a plus personne derrière lui !!!!!!!
Cette situation est extrêmenent rare, mais elle va lui gacher la partie, au point de l'entendre dire que ce jeu n'a aucun intêrét, car ce cas ne devrait pas se produire.

Au final, le bilan est mitigé : la partie a été assez rapide, une petite demi-heure, ce qui est le temps classique pour ce jeu, mais les avis sont partagés : je trouve ce jeu toujours aussi rigolo et astucieux, Philippe U. est plus dubitatif, et Philippe M. est carrement insatisfait des mécanismes qu'il juge inintéressants !!!!!!

A ressortir donc, mais plutôt avec mes enfants, pour ne pas me facher avec mes amis !  ;-)

Bilan de la partie :

Pascal  (Bleu) : vainqueur
Philippe M. (Vert) & Philippe U.  (Jaune) : perdants

Note du jeu : 15
par Pascal publié dans : Comptes rendus
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Jeudi 24 avril 2008
Je reprend les comptes-rendus après une (longue) période d'absence causée par une surcharge de travail au niveau de mon activité professionnelle ...
Avec un léger retard, voila donc le compte rendu de ma soirée jeu du 4 Avril.

Soirée un peu spéciale pour moi, car nous avons testé un de mes prototypes en début de soirée : Le Roi des Voleurs, suivi d'une partie du dejà célèbre Jamaïca.

Le Roi de Voleurs (prototype) :

C'est donc avec un peu d'émotion que je commence à expliquer les règles de mon prototype.

Le pitch du jeu : Les joueurs incarnent les maîtres de différentes guildes de voleur. Ils pratiquent leurs activités illégales dans la même ville, et chacun cherche à devenir le roi des voleurs, en étendant son emprise dans les différents quartiers. Pour cela, les maîtres des guildes vont devoir recruter de nouveaux voleurs. Ceux-ci leurs permettront de voler les plus beaux objets des quartiers riches de la ville, mais également de contrôler les quartiers pauvres pour en obtenir des revenus réguliers. Le joueur le plus riche en fin de partie est déclaré roi des voleurs.

C'est sur cette idée que je sors le plateau de jeu, qui représente donc une ville médiévale, avec 3 types de quarties, avec des objets à voler et éventuellement la possibilité de les contrôler.

Le principe est assez simple : les joueurs vont donc recruter des voleurs qui possèdent trois niveaux de maîtrise de leur art, puis ils vont les positionner pour contrôler ou voler. L'originalité réside dans le fait que bien qu'ils soient adversaires, les joueurs vont devoir s'allier momentanement pour réaliser les vols les plus audacieux. En effet, jusqu'à trois voleurs peuvent s'associer pour réaliser un casse, et des alliances temporaires vont ainsi voir le jour.

Il y a la un élément de prise de risque important car un adversaire peut aussi délibérement mettre un voleur qui n'a pas le niveau dans la groupe pour faire capoter le casse. Dans ce cas, tous les voelurs concernés se rendent en prison, et une caution devra être réglée pour les libérer.

Nous démarrons ainsi la partie, avec des approches différentes. Philippe U. essaye de contrôler les quartiers pauvre, Philippe M. commence à réaliser de petits vols, et de mon côté, j'essaye de contrôler des quartiers marchands.
Le jeu semble long à démarrer, et en effet, il nous faut une bonne demi-heure pour commencer à avoir assez de voleurs pour faire des opérations intéressantes.

Au cours de la partie, Philippe M. va s'en prendre à Philippe U. en controlant derrière lui ses quartiers pauvres, ce qui va mettre Philippe M. dans une situation très délicate.

Philippe M. se retrouve en tête de la partie, avec moi au milieu, mais il va également commetre quelques bévues, en paerticulier lors d'un casse important dans un quartier riche, où je vais volontairement faire capoter l'opération et ainsi précipiter deux de ses voleurs les plus importants en prison.

Il ne se remettra pas de ce vol, et la partie se termine avec une victoire pour moi, suivi de Philippe M., puis Philippe U.

Au final, je ne vais pas noter mon propre proto, mais il est clair que des ajustements sont nécessaires. Le décompte des points en particulier doit prendre en compte le nombre de quartiers contrôlés et non pas seulement la quantité d'or. De même, la partie démarre trop lentement, et les gains générés par les contrôles de quartiers doivent être augmentés. Enfin, une notion supplémentaire, la renommée, semble indispensable pour motiver les joueurs à effectuer les vols les plus compliqués.

Bilan de la partie :

Pascal  (Rouge) : 16 ors (+ 9 points de contrôle de quartier)
Philippe M. (Jaune) : 11 ors (+ 4 points de contrôle de quartier)
Philippe U.  (Bleu) : 6 ors (+8 points de contrôle de quartier)

Note du jeu : ?


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Jamaïca :


Deuxième partie de soirée avec ce petit jeu sympathique, Jamaïca.

Le matériel est vraiment très joli et donne l'envie immédiate de commencer sa première partie.

Le pitch du jeu : Jamaica vous propose de fêter dignement les 30 ans de la nomination de Henry Morgan au poste de gouverneur de la Jamaïque. Pour cela, une course autour de l'île est organisée.

Le but du jeu consiste à faire le tour de l'île le plus rapidement possible en chargeant des marchandises, en se déplaçant puis en payant le coût de la case où l'on s'arrête, et enfin de se battre contre les autres pirates.

Pour cela, les joueurs utilisent des cartes actions (tous ont les mêmes) qui déterminent les deux actions qui vont être effectuées dans la journée. Les valeurs de ses deux actions quotidiennes sont déterminées par le lancé de deux dés.

Ces idées sont assez sympathiques et originales, bien que le côté aléatoire soit clairement présent. Ce n'est cependant pas trop génant car cela correspond bien à l'esprit de ce jeu qui ne revendique aucun côté "gros jeu".
On est ici plutôt dans la catégorie des jeux légers avec une bonne ambiance, dans la lignée du Tour du modne en 80 jours, ou de Jenseits Von Theben.

Dès le début, nous sentons que Philippe M. connait le jeu : il joue surement, et prend le large en optimisant ses chargements. Il se retrouve très vite devant nous, avec le risque pour nous de prendre des malus si il termine vraiment trop en avance sur nous ... De plus, ses cales se remplissent d'or alors que Philippe U. et moi jouons trop prudemment, avec des cargaisons de nourritures pour Philippe, et des canons pour moi.
La nourriture permet de payer le prix des déplacement, tandis que les canons permettent d'attaquer et de se défendre contre les autres navires pirates.

Nous nous décidons alors de jouer nous aussi de façon plus risquée, et bien nous en prend, car nous commençons alors à rattrapper Philippe M.

De mon côté, j'en profite également pour réussir une attaque en règle de Philippe U., qui vient juste de se faire attaquer par Philippe M.

Une fois mon forfait efectué, je remplis mes caisses d'or et fonce vers la fin du parcours.

Philippe M., en avance sur nous, termine cependant la course le premier.
Seulement voila, le décompte final prend également en compte l'or en cale, et à ce petit jeu, j'ai pris une confortable avance. Je termine donc en tête, suivi de Philippe M., puis de Philippe U., victime de nos deux attaques ...

Au final, Jamaïca est un jeu qui tient ses promesses : rapide, avec une bonne ambiance, accessible avec une dose de hasard, c'est un bon jeu pour initier des débutants ou pour alterner entre deux parties de jeux plus complexes.

Bilan de la partie :

Pascal  (Noir) : 1er
Philippe M. (Rose) : 2eme
Philippe U.  (Bleu) : 3eme

Note du jeu : 16/20



par Pascal publié dans : Comptes rendus
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