Lundi 31 décembre 2007
Allez, une petite dernière pour bien finir l'année. Et
pas avec n'importe quel jeu, puisqu'il s'agit de Cuba, une des jeux qui a généré le plus de buz lors d'Essen '07. Il manquait à mon palmarès 2007, et je dois dire qu'après ma première partie, il
m'a fait une telle impression, que je viens de modifier mon article "Mes Top 2007" pour le catapulter à la première place des gros jeux 2007.Mais je vous livre le compte rendu, pour que vous puissiez comprendre pourquoi il m'a fait une aussi forte impression.
L'ouverture de la boîte fait sensation : le matériel est somptueux, et place la barre très très haut, aussi bien au niveau de la qualité générale des matériaux et des graphismes, que de la quantité (plateau général, plateaux individuels, multitude de pions, de cartes, ...)
Le pitch du jeu :
Cuba avant la révolution : dans des circonstances turbulentes, les villages aspirent à la prospérité indépendante et à l'influence.Qui va acheter et vendre ses ressources et ses marchandises lucrativement sur le marché de l'île, ou encaisser le plus sur les navires de commerce ? Qui va envoyer la bonne personne au parlement, pour influencer la législation gouvernementale, ou construire au bon moment les distilleries, les hôtels ou les banques pour la prospérité de son village ?
Le but du jeu est assez classique puisqu'il s'agit de collecter des points de victoires de diverses façons :
- expédition de marchandises au port,
- construction et utilisation de bâtiments,
- respect des lois (l'originalité du jeu)
Pour cette première partie, nous sommes 4 joueurs, et je dois dire que cette configuration est idéale. Simon lance le bal, et chaque joueur récupère 2 matériaux de construction de son choix, parmi pierre, bois et eau. Et le casse-tête commence déjà la, car pour choisir ses 2 matériaux, un joueur a besoin de savoir sur quel type de bâtiment il souhaite investir : et des bâtiments, il y en a 25 !!!
En regardant ces différents bâtiments, on retrouve ici quelques mécanismes empruntés à Caylus ou les Piliers de la Terre. dans ce dernier cas, l'emprunt est relatif, puisqu'il s'agit des mêmes auteurs ! Chaque bâtiment construit va permettre divers effets, entre autres des transformations de ressources (canne à sucre, agrume, tabac) en produits (bouteille de rhum, caisse de cigare), pesos ou points de victoire.
A chaque tour de jeu, les joueurs endossent un rôle parmi 5 :
- le travailleur,
- la négociante,
- l'architecte,
- le contremaître,
- le maire.
On retrouve ici un principe de Puerto Rico, si ce n'est que l'effet d'un personnage joué ne porte que sur le joueur concerné, contrairement à Puerto Rico.
Mais la ou cela se corse, c'est que les joueurs ne vont en fait en jouer que 4 parmi 5, le cinquieme servant à influer lors du vote au parlement.
Pour simplifier :
- le travailleur permet de récupérer des matérieux de construction et des ressources dans sa plantation (chaque joueur dispose d'un petit plateau figurant la dite plantation),
- la négociante permet d'acheter et de vendre au marché,
- l'architecte permet de construire un bâtiment sur sa plantation (attention, dans ce cas, cela "écrase" la culture qui "était présente sur cette case),
- le contremaître permet d'activer certains de ses bâtiments,
- le maire permet d'envoyer des marchandises dans les navires au port.
Simon attaque donc, et achète le barrage grâce à son architecte qui lui permet de récupérer de l'eau, matériau de construction le plus rare, car présent une seule fois sur chaque plantation.
Les autres joueurs, plus prudents optent pour jouer plutôt leurs travailleurs, et ainsi récupérer des matériaux et ressources, pour construire par la suite de plus gros bâtiments.
On voit vite qu'il faut cumuler 2 voire 3 ou 4 bâtiments pour développer complètement une stratégie, que ce soit de la transformation en produits, de la création automatique de points de victoires, de pesos ou une stratégie d'embarquement massifs de marchandises vers les ports.
Un peu perdu face à la profusion de choix, je décide, comme d'habitude, la simplicité, et opte pour une stratégie de construction de bâtiments qui rapportent des points de victoire directement, ou alors juste en convertissant des matériaux de construction.
François choisit de son côté de fabriquer alternativement des caisses de cigares et des bouteilles de rhum.
Enfin, Nico, fidèle à lui même (et non pas à Castro), commence à accumuler des pesos pour voire venir ....
Bien lui en prend, car à la fin du tour, vient le moment de voter. Ce mécanisme original permet au joueur qui a le plus de votant (entre autre en graissant quelques pattes, n'est-ce pas Nico ;-) ) de faire voter 2 lois parmi 4. ces lois entrent dans 4 catégories :
- lois de taxes,
- lois de redevances,
- lois de subventions,
- lois diverses.
Sans entrer dans le détail, ces lois vont influencer le cours de la partie, entre autre en octroyant des points de victoires lorsque certaines conditions sont remplies. Evidemment, un joueur qui peut choisir 2 nouvelles lois lors d'un tour (et ainsi annuler par la même occasion les lois du même type qui viennent d'être remplacées) dispose d'un avantage considérable si il choisit les lois qui vont le favoriser dans son contexte ou sa stratégie.
Nico va ainsi choisir durant la partie les lois qui favorisent les riches, tandis que Simon va choisir celles qui favorisent les détenteurs d'eau !
Chacun enclenche sa stratégie et essaye de s'y tenir :
Simon va accumuler pour cela des ressources et de l'eau, construire les bâtiments associés à l'eau (barrage et golf), et remplir quelques navires au port. Il va également chercher à influencer quelques lois
Nico, une fois fortune faite, va influencer les lois durant une bonne partie du jeu, et va fabriquer du rhum pour l'embarquer aussi au port.
François va faire un début très remarqué sur l'échelle des scores avec sa tactique mixte cigares/rhum, qu'il converti en points de victoire, ou envoi au port.
De mon côté, les débuts sont laborieux car il faut du temps pour avoir suffisamment de bâtiments qui permettent d'apporter des points de victoire systématiques. De même, quelques erreurs de placements de bâtiments sur ma plantation dues à mon inexpérience vont me faire perdre de précieux points(mais heureusement, je ne suis pas le seul à avoir fait des erreurs de ce type lors de la partie).
Lorsque la partie est bien lancée, on voit nettement Nico et Simon prendrent la tête, Simon de façon régulière grâce à son eau, et Nico de façon plus spectaculaire lors de chargements de navires, ou de phases de lois.
Je commence de mon côté à remonter la pente, et utilise maintenant et jusqu'à la fin de la partie la même technique : utilisation en premier du pouvoir alternatif de l'architecte pour récupérer 2 points de victoire (tiens, ça me rappelle les Piliers de la Terre), puis récupération d'un cube de bois, avant de lancer l'effet du contremaître pour marquer 4 à 5 points de victoire grâce à mes bâtiments.
François commence à se faire sérieusement distancer, et ne dispose plus que de ses yeux pour pleurer !
La partie s'achève rapidement (6 petits tours seulement), un dernier décompte de points à lieu, qui prend en compte le nombre de bâtiments construits (avantage à Simon), et le score attendu est au rendez-vous. Nico en premier, suivi de Simon, moi, puis François.
Ma plantation, puis celle de Simon : 2 stratégies différentes
Ce jeu, même si il ne fait pas preuve d'une grande originalité, en dehors de la phase de lois, est extrêmement agréable à jouer. je dois dire que certains commentaires sur le net, fais juste après sa sortie, m'avaient un peu refroidi : "une mélange de genres sans saveur", "un ersatz de Puerto", j'en passe et des meilleurs.
Mais alors là, je ne suis absolument pas d'accord : le plaisir est bel et bien au rendez-vous, et de mon point de vue, il y a la bonne dose de tout : de la réflexion, de la jouabilité, du plaisir, un matériel sublime, un bon niveau d'interaction. En fait un condensé de tout ce que je recherche dans un jeu de ce type. Une seule chose est sure à l'issue de cette partie : je n'ai pas fini d'y jouer, en 2008, à Cuba !!!!
Bilan de la partie :
Nico (Vert) : 68 points
Simon (Bleu) : 64 points
Pascal (Jaune) : 60 points
François (Rouge) : 54 points
Note du jeu : 19/20
Il s'agit d'un petit jeu sorti cette année, et
qui m'avait tapé dans l'oeil récemment, à deux occasions : un article assez élogieux dans JSP mag, et un petit compte rendu de partie sur un blog de joueur Québécois (
Changement d'ambiance et de niveau, avec ce
deuxième jeu. Je retrouve avec un plaisir non dissimulé l'Année du Dragon, que j'avais tant apprécié la semaine dernière.
Deuxième
partie de ce petit jeu pas si petit que ça, mais cette fois, à 4 joueurs au lieu de 3, et avec les bonnes règles surtout ! Nous avions en effet omis un ou deux petits points la dernière fois.
La fin de l'année arrive, et il est temps de faire un bilan sur les crus
ludiques 2007.















Nous attaquons une petite partie à 3 joueurs, pour nous chauffer en attendant les autres
joueurs.
Nous finissons la soirée par une partie de
Kingsburg, déjà testé il y a quelques jours. Nous sommes encore cinq à cette heure tardive pour débuter, mais seuls deux d'entre nous, Philippe et moi-même, avons déjà eu
l'occasion de le tester.
Les autres joueurs, plus
frileux que nous, ont opté pour une tactique qui permet également de construire des bâtiments de défense, en prévision des 5 attaques de fin d'année, avec ses conséquences désastreuses pour ceux
qui échouent.

A partir de ce principe assez simple, quelques petites
règles viennent rendre le jeu assez tendu. Entre autres :
Arthur, juste après moi, choisit de vendre ses ressources
stockées pour se renflouer.


