Soirée jeu un peu spéciale, car nous n'étions que trois, pour cause de défections sur base d'excuses obscures (en vrac : fatigue, grêves, crémaillère, ...).

Nous nous sommes donc dis : très bien, nous sommes trois, nous aurons
le temps de faire plusieurs parties ... et en plus, nous allons en profiter pour tester un jeu que j'ai acheté il y a plus de deux ans, mais que je n'ai jamais eu l'occasion d'ouvrir :
Die
neuen Entdecker (jeu traduit depuis sour le nom de
Nouveaux Mondes)
Seulement voila, ce jeu, très sympathique au demeurant, dure plus de 2 heures ! Si on ajoute à cette durée la prise en main, la lecture des règles, le debrief post première partie, on arrive à la
fin de soirée !
Donc une seule partie à commenter, avec des zolies photos grâce à mon appareil photo bourré d'électronique comme le dirait un certain bloggeur fort connu ...
Le pitch du jeu :
Les joueurs, tels de vaillants explorateurs, avancent dans des eaux inexplorées et découvrent de nouvelles îles. les joueurs trouveront aussi des plantes exotiques dans le
jungle s'ils explorent les îles avec l'aide de leurs scouts
Il y a donc clairement deux moyens de marquer des points de victoires : en découvrant des îles, mais également en les explorants.
Pour cela, les joueurs disposent de 14 scouts, 2 bases et une colonie, qu'ils placeront sur les îles qu'ils découvrent.

Chaque expédition coûte de l'or, et
à chaque début de tour d'un joueur, il y a tirage d'un dé à 6 faces si sa fortune personnelle est inférieure à 4 ors. Le joueur recupère l'or en question, et ses adversaires de même, plus 1 or.
On voit bien ainsi qu'il ne fait pas bon avoir moins de 4 ors au début de son tour, car alors, on favorise ses adversaires en leur donnant un or de plus, ce qui fait qu'au début de leur tour, ils
n'auront pas à faire de même. Un des objectifs est donc de ne pas avoir à tirer le dé à son tour, pour bénéficier du bonus de un octroyé aux joueurs ne tirant pas le dé.
Seb et moi avons été très pénalisés par ce mécanisme, qui a naturellement profité à Philippe M.
A chaque début de tour, le joueur choisit sa case de départ, sachant que suivant le bord du plateau, il peut y avoir un coût associé (0, 1 ou 2 ors). Il est ensuite possible de partir d'une case
mer explorée, si elle est reliée au bord du plateau.
Au début, avec nos maigres 7 ors de départ, nous choisissons tous de partir du bas de la carte, pour un coût de 0.
Il faut ensuite annoncer de combien de cases nous souhaitons nous déplacer, ainsi que le choix des tuiles dans les piles cachées ou les piles découvertes. Bien évidemment, un tuile cachée coûte
moins chère (1 or) qu'une tuile découverte (4 ors).
On dispose ensuite nos tuiles, sachant que si la tuile est cachée, elle peut très bien ne pas correspondre en termes de bords par rapport aux autres tuiles adjacentes, et sera donc défaussée.
Les tuiles cachées marquées d'un ? comportent de plus un événement (2 positifs pour 2 négatifs)
L'objectif principal consiste à "fermer " des îles pour déclencher un décompte, sachant qu'un principe de majorité permet de déterminer les points reçus. Pour cela, les joueurs, pour finir leur
tour, peuvent poser 1 scout (1 or), 1 base (3 ors), ou 1 colonie (6 ors) sur l'île sur laquelle ils terminent.
Les colonies sont majoritaires sur les bases qui sont majoritaires sur les scouts. Le vainqueur remporte autant de points que de case qui constituent l'île, éventuellement assorti d'un bonus sur
certaines tuiles +5 ou +10. Le deuxième gagne le même nombre de points divisé par deux, et ainsi de suite jusqu'au dernier présent sur l'île.
Seb a découvert un fruit en
explorant une hutte sur l'île qui vient d'être entièrement découverte, et il s'en lèche les babines d'avance !
Enfin, les joueurs récupèrent leurs scouts, bases et colonies, et placent leurs scouts en exploration à la sortie d'une des 7 huttes disponibles sur la carte. Le premier présent sur une hutte
regarde le fruit qui est caché dans la hutte (5, 10 ou 15 points). Les joueurs peuvent placer leurs scouts ou ils veulent sur les 7 huttes, en en explorant une nouvelle ou a la suite les uns des
autres sur une hutte déjà explorée. En fin de partie, pour chaque hutte, le joueur majoritaire en nombre de scouts remportera les points de victoire associés au fruit présent dans la hutte,
sachant que celui ci reste caché jusqu'au bout ....


Mais reprenons notre partie.
Philippe M. a bien vu que l'important est d'être majoritaire sur les grosses îles, et s'empresse de concrêtiser cela par la pose d'un scout, d'une base et de sa colonnie sur une île+5.
L'île est vite terminée et donne lui donne l'avantage.
Pendant ce temps, Seb et moi préféront placer judicieusement nos scouts à côté des huttes, autre source de points de victoire.
Puis c'est la course folle vers la plus grosse île, celle contenant la tuile+10. Seb essaye d'en faire la plus grande île du plateau pour ainsi récupérer un maximum de points. Il place des scouts
et bases un peu partout sur "son" îles pour nous empécher d'y aller (on doit payer un droit de passage de 2 ors à chaque fois que l on passe par ses scouts, bases et colonie).
Philippe M., plein d'argent, préfère arriver sur l'île par le bord du haut et payer 2 ors à la banque, plutôt que de les donner à Seb. Très vite, on se rend compte que l'or lui permet de faire les
actions qu'il souhaite, la ou Seb et moi somment cantonnés au minimum.
Philippe peut payer pour partir de n'importe quel bord, et se permet aussi de piocher dans les piles découvertes, la ou Seb et moi ne pouvons nous payer que des tuiles cachées, bien souvent
inadaptées à la configuration du plateau. Nous piochons de même des tempêtes et pirates en événements, ce qui n'a pas beaucoup d'impacts sur nos maigres économies ....
En milieu de partie,
le score parle de lui même : Philippe M. (jaune) a une nette avance sur nous.
Nous poursuivons ainsi jusqu'au bout. J'essaye de développer une autre stratégie pour finir vite de petites îles, et ainsi marquer souvent des points, mais aussi afin de placer des scouts dans les
îles pour les points associés aux fruits.
Tel un rouleau compresseur, Philippe M. poursuit ses acquisitions des grosses îles et la partie se termine.
Nous découvrons enfin les fruits et les points associés dans la jungle : il y a un certain nombre de surprises, en particulier une hutte que j'ai su préserver avec seulement 2 scouts dessus, alors
qu'elle vaut 15 points.
Mais cela ne suffit pas, et le décompte parle de lui même.
Au final, un très bon jeu, très accessible, avec des règles simples mais efficaces, à recommander chaudement aux joueurs débutants mais aussi plus experts.
Le hasard des tuiles cachées est largement contrebalancé par le choix des joueurs entre piles cachées et piles découvertes.
Seul petit bémol : le tirage du dé pour l'or, qui a largement pénalisé Seb et moi, mais permet à Philippe M. de gagner sa première partie de jeu de plateau depuis la création de l'univers ;-) .
Bilan de la partie :
1er : Philippe M. (jaune : 96 points)
2eme : Moi (rouge : 87 points)
3eme : Seb (blanc : 66 points)
Note du jeu : 17/20
Dernière minute : l'auteur du jeu, Klaus Teuber, s'apprête à sortir (2007 ?) une trilogie basée sur
Entdecker.
Le premier opus de la série s'appelera
Im Reich der Jadegöttin (La Déesse de Jade)
PS : tu vois Philippe, plutôt que de racheter mon jeu, attend un peu ...