Lundi 24 mars 2008
Encore une très bonne soirée, avec un nouveau petit jeu, Kingdoms, et une valeur sure, The League Of Six

Kingdoms :

Kingdoms est en fait un vieux jeu qui n'est plus édité, mais cela faisait un bout de temps que je le voulais. Je l'ai finalement reçu cette semaine, et voila ma première partie.

Le pitch du jeu : un combat acharné se déroule entre les différents seigneurs du royaume pour obtenir les meilleures terre pour y construire ses châteaux. Tous les coups sont permis, et vos adversaires placeront des monstres à côté de vos terres pour en diminuer la valeur.

Dans ce petit jeu, les joueurs incarnent des seigneurs dans un univers médiéval fantastiques. Ils doivent pour cela poser leurs châteaux sur le plateau de jeu à des axes stratégiques pour marquer le maximum de points. Seulement voilà, des événements favorables et défavorables vont venir compliquer la partie.

Concrêtement, le plateau se compose d'un damier de 6x5 cases, et à son tour de jeu, le joueur peut soit :
- poser un de ses châteaux,
- jouer sa tuile secrête, piochée aléatoirement en début de partie, parmi toutes celles disponibles,
- piocher aléatoirement une des tuiles du tas commun, et la jouer sur le plateau

Les châteaux des joueurs disposent d'une valeur comprise entre 1 et 4.

Les tuiles piochées comportent soit :
- un événement positif (renfort d'armée, ...) avec une valeur comprise entre +1 et +6
- un événement négatif (monstre, ...) avec une valeur comprise entre -1 et -6
- des tuiles spéciales : montagne qui bloque une ligne, dragon qui n'active que les événements négatifs, ....

A la fin de la partie, on décompte les points selon le principe : on additionne l'ensemble des valeurs des tuiles situées sur la ligne sur laquelle se trouve le château et on multiplie le tout par la valeur du château. Puis on fait de même pour la colonne où se trouve le château.

On fait de même, château par château,  jusqu'à arriver aux points marqués par le joueur sur cette manche.

Le jeu se déroule en trois manches, sachant que pour les manches suivantes, on ne conserve que ses châteaux de valeur 1, ainsi que les autres châteaux qui n'ont pas été joués des manches précédentes.

Nous sommes 5 pour commencer, et comme le jeu se joue à 4 maximum, j'opte pour une alliance avec Lucas

Je ne vais pas commenter la partie en détail car celle-ci s'est donc déroulée en 3 manches, avec 30 poses (6*5) de tuiles par manche, chacune comportant son lot de retournement de situation.

Car c'est bien le principe du jeu : alors que les joueurs posent leurs châteaux sur les emplacement lesplus intéressants à un instant donné, les autres s'empressent immédiatement après à lui pourrir la vie en posant divers monstres autour pour lui réduire son nombre de points, voir le basculer en négatif !!!

Certains d'entres nous en ont fait les frais, en particulier lepauvre Quentin, dans al première manche, qui s'est ainsi retrouvé avec un nombre de points négatif, au total, après avoir tout additionné ! (ou soustrait plutôt dans son cas)

Au final, Kindgoms est bien ce à quoi je m'attendais : un petit jeu rapide, assez calculatoire mais avec une part de chaos, très plaisant à jouer.

Seul le décompte de chaque fin de manche est un peu fastidieux, mais concêtement, je crois que j'ai trouvé là un autre petit jeu apéritif très plaisant.

Bilan de la partie :

Philippe U.  (Jaune) :  174 points
Pascal & Lucas (Bleu) : 144 points
Thierry (Rouge) :  143 points
Quentin (Vert) :  84 points


Note du jeu : 16/20

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The League Of Six :


On attaque ensuite un jeu plus sérieux, avec The League Of Six. J'ai déjà rédigé des compte-rendus sur ce jeu, donc je ne vais pas trop m'étendre, ni ré expliquer les règles, mais en tous cas, la partie a été fidèle à mes attentes : je renouvelle ma confiance en ce jeu qui comporte plusiseurs mécanismes vraiment très croustillants : les tuiles qui tournent pour selectionner la nature des impôts, mais également le principe très vicieux des entrepôts pour le stockage des marchandises.

Nous commençons la partie à trois joueurs, sachant que je suis le seul à l'avoir déjà pratiqué

Comme je l'ai déjà dit, dans ce jeu, tout est une question d'équilibre. La stratégie la plus sure consiste donc à exploiter l'ensemble des stratégie, et à ne pas se focaliser sur une méthode. Cette partie sera encore à cette image, même si à trois, cela est un peu moins vrai, car le décompte des cartes rapporte nettement moins.

Nous démarrons la partie, et Philippe U. fait deux très bonnes premières années, en se plaçant sur les bonnes villes et en stockant au mieux ses marchandises dans les entrepôts.

Là encore, il apparait que le plus important consiste avant tout à être le premier à placer dans les entrepôts, et que la quantité de marchandises dans son chariot est clairement secondaire.
En effet, le premier arrivé aux entrepôts a beau jeu de compléter une ligne en utilisant les ressources des autres, car les adversaires sont contraints à poser leurs marchandises correspondantes dans la ligne de l'entrepôt choisis par le joueur.

De mon côté, je suis le premier à récupérer des cartes au niveau des entrepôts civils : mon calcul ets simple :je cherche à posséder des cartes dans les 3 familles d'individus, pour marquer des points partout. De plus, je me fixe d'être majoritaire sur l'une des familles.

Les autres semblent pour l'instant plus préoccupés par le gain de points de victoires immédiats : grand bien leur fasse !!!

Mon problème pour l'instant est Philippe U.. Bien que dernier en points de victoire de mon coté, je sais qu'en fait, je suis loin devant Thierry grâce à mes cartes familles, pour le décompte final. Par contre, Philippe, lui, a plus de 10 points d'avance sur moi, et cela sera dur de le rattrapper.

Je vais quand même réussir à remonter progressivement, d'année en année sur la piste des scores, jusqu'à le dépasser en dernière année. Seulement voila, de son côté, Philippe a également eu le temps de récupérer des cartes familles, et le décompte final est en sa faveur, de peu !!!

Au final, The League Of Six demeure un excellent jeu auquel j'aurai plaisir à rejouer


Bilan de la partie :


Philippe U.  (Jaune) : 76 points
Pascal  (Bleu) : 74 points
Thierry (Rouge) :  53 points

Note du jeu : 18/20
par Pascal publié dans : Comptes rendus
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Samedi 22 mars 2008
Allez, c'est reparti avec les comptes rendus.

Hier, longue soirée jeu, mais avec un seul jeu, de taille : Descent !!!!
Le top du dungeon crawling était testé, et le "petit" scénario que nous avons pratiqué a quand même duré ... 6 heures !!!!
En effet, arrivée vers 21H, explication des règles et choix des personnages et du scénario, et à 22H, début de l'aventure.


Le pitch du jeu : de vaillants aventuriers descendent dans les entrailles de la terre à la recherche de monstres, de trésors mais aussi de gloire. Il faudra combattre des hordes de monstres, tous plus puissants les uns que les autres. Saurez vous relever le défi des souterrains ?

Descent est un jeu qui se situe à l'intersection du jeu de rôles, du jeu de plateau et de celui de figurines. Le mélange est classique des jeux d'ambiance à l'Américaine, et bien souvent, la sauce ne prend que si les joueurs arrivent à bien entrer dedans, et à jouer un peu role play.

Côté matériel, nous sommes servis, avec des éléments de souterrains, des dizaines de figurines, ainsi que des cartes et pions à profusion : de ce côté, le joueur n'est pas lésé, et le prix de la grosse boîte est justifié.

Le jeu est dans la même famille que Runebound, et je dois dire que je suis un peu mitigé, compte tenu de mes expériences plutôt négatives avec ce dernier. En effet, les parties s'éternisent et on ne retrouve pas vraiment l'ambiance d'une bonne partie d' AD&D, donc, je suis curieux de voir ce que cela va donner ....
Une partie des règles est d'ailleur commune, ainsi que certains personnages disponibles.

Nous choisissons de jouer avec 2 maîtres du jeu, et 4 joueurs. Normalement, il n'y a qu'un seul maître, mais nous nous accordons cette liberté.

Côté équipe, nous répartissons l'effort : Arthur et moi jouerons les gros guerriers, tandis que Philippe M. jouera une habile tireuse à l'arc, et Simon une subtile magicienne.

Les masters installent le plateau, et lisent leur scénario : en fait, nous sommes dans un jeu qui limite le scénario au minimum, juste pour mettre dans l'ambiance : pas de subtilité ici, mais juste de quoi nous glisser dans l'histoire.

Nous nous sentons ainsi rapidement investis d'une mission dans les souterrains situés à côté du village : il semblerait que des Nagas s'y cachent, ainsi que leurs nombreux trésors.

Les masters ont placé le réseau de souterrains, et celui-ci ne comporte "que" 5 ou 6 salles : est ce que cela sera suffisant ?

Nous entrons par l'intermédiaire d'un glyphe qui nous téléporte dans la première salle. Et la, l'entrée en matière est constituée de nos premiers monstres. Nous avons placé nos personnages aux gros muscles devant, et bien nous en a pris : une araignée, 2 hommes bêtes, ainsi qu'un archer squelette nous foncent dessus !!!
Le temps de sortir nos haches et c'est l'assaut.

 Dans Descent, les combats sont résolus à l'aide de dés spéciaux indiquant à la fois les dégats occasionés, le fait de rater son coup, mais aussi les dégats spéciaux (éclairs) et la distance atteinte pour les armes de jet !!!!

Arthur et moi même ratons nos premiers jets de hache, et ce sont nos deux équipières qui touchent à distance.
Après moult lancés de dés, nous parvenons à la victoire, mais voyons déjà que les combats durent très longtemps, et qu'il nous faudra la soirée pour terminer nos 6 salles ...

Le combat a été rude, et le début de partie semble assez tendu.

Nous récupérons les trésors et avançons. Nous ne pouvons pas nous permettre de trop attendre et nous soigner, car pendant ce temps, les masters récupèrent des points qui leur servent à "acheter" des monstres et autres événements aléatoires.

La deuxième salle arrive, avec les ennuis. Cette fois, ce ne sont pas moins de sept monstres, dont trois qui sont "boostés" (couleur rouge).

 Le combat fait rage et nous perdons un de nos coéquipiers. Heureusement, dans Descent, les personnages ne meurent pas vraiment : ils se retrouvent au village, perdent la moitié de leurs ors, puis retournent vers la glyphe activée la plus proche. L'équipe se retrouve également amputée de points de victoire, sachant qu'à 0, la partie est perdue pour nous et gagnée pour le master. Heureusement, les salles permettent de récupérer de nouveaux points de victoire.

Nous finissons le combat, empochons le trésor, ce qui permettra de nous rendre ensuite en ville acheter des potions de soins, mais aussi de nous entraîner.

La partie se poursuit ainsi toute la soirée jusque tard, et même si nous glissons quelques éléments de role play, le jeu se résume principalemenr à une succession de salle et de monstres.

 Les fameuses Nagas font leur apparition, et leur force est impressionnate. Seulement nous aussi, nous nous sommes renforcés et avons récupéré des objets très puissants pour nous aider à combattre.

Philippe M. a cependant une facheuse tendance à s'approcher au contact, alors qu'il est tireur à l'arc, et évidemment, il se retrouve souvent mort, au village.

Nous poursuivons jusqu'à la dernière salle, confiant en notre force. François, notre master, est un peu déçu car à ce stade, nos objets nous permettent de nous "promener" sans trop de risques dans le donjon.

 Le combat fait rage contre le dernier Naga géant, mais à ce moment va se produire ce qui signera notre fin. Philippe M., toujours en train de courir partout, veut aller activer un élément à l'autre bout de la salle, alors que c'est aux guerriers de le faire. En plus, à cours de points de mouvements, il se retrouve arrêté juste la case avant l'élément à activer, et bloque le passage !!!!!!

Le Naga géant en profite, et l'attaque. Alors que le reste de l'équipe est au meilleur de sa forme, Philippe M. va se faire tuer pour la 5eme fois de la partie !!!!! Du coup, nous perdons à nouveau 3 points de victoire, ce qui nous amène à .... 0 point restant !!!!!!!!!!
La victoire nous échappe donc, à 2 minutes de la fin de partie, à cause des fourmis dans les jambes de Philippe M. !

Au final, Descent est un jeu très plaisant à jouer, mais à deux conditions :
- disposer d'une équipe de joueurs  qui a envie de s'amuser et de jouer role-play
- ne pas y jouer trop régulièrement

Il faut reconnaître que le jeu est très répétitif, mais que ne ferait on pas pour retomber en enfance l'occasion d'une soirée ?

Bilan de la partie :

Les Masters : vainqueurs avec aide du traître
François T.
Seb

Les joueurs : les vaincus
Arthur : Cornes d'acier, alias le cocu
Simon : Andira "Main runique"
Pascal  : Trenloe le puissant

Le traitre lde la partie :
Philippe M. : Silhouette

Note du jeu : 17/20 (avec role-play)
par Pascal publié dans : Comptes rendus
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Mardi 4 mars 2008
undefinedJe ne pouvais pas ne pas rendre hommage à celui qui  a tellement changé notre petit monde ludique. Gary Gigax vient de s'éteindre à l'âge de 70 ans.

Il a été le créateur de Donjons & Dragons, mais surtout l'inventeur du jeu de rôle.

Des millions de personnes vont le pleurer et je me joins à eux

Adieu à toi Gary, et à bientôt, dans une autre plan d'existence ...
par Pascal publié dans : Informations
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Dimanche 2 mars 2008
Pas de jeux nouveaux testés en ce samedi soir : j'en ai profité pour ressortir Utopia et Caylus Magna Carta. Le premier car je voulais  tester une seconde fois ce jeu avant de me faire une vraie opinion, le second car cela faisait trop longtemps que je n'avais pas fait un petit Caylus. Et comme mon adversaire avait peu de temps pour la seconde partie, et n'avais jamais joué à la déclainaison carte de Caylus, nous avons opté pour cette version.

Utopia :

undefinedDeuxième essai pour moi sur Utopia, tandis que je fais découvrir ce jeu à Philippe U., Quentin et Lucas.

Une explication de règles plus tard, et surtout après avoir trié le matériel pour le début de partie, nous attaquons. J'ai bien en tête le fait que les merveilles ne sont pas forcément une bonne idée pour démarrer une partie, comme ma défaite de l'autre fois en témoigne, et je me garde bien de le dire, en fourbe que je suis.

Nous sommes quatre joueurs, et chacun se retrouve vite à positionner ses princes sur une seule île. C'est sur qu'il est tentant de se placer chacun sur son bout de terre dans cette configuration, étant donné que le plateau comporte quatre îles. D'autant que Quentin et Philippe U. ont la ferme intention de construire une merveille, ils cherchent donc à optimiser leurs placements sur une seule île. Pour Lucas et moi, il s'agit plutôt des circonstances qui nous conduisent à jouer dans notre coin.

undefined Je me concentre plutôt sur ma partie de jeu, et sur celle de Philippe U. et Quentin, et laisse Lucas qui semble moyennement concentré. Mal m'en prend car il se retrouve le premier à construire un temple, et je me souviens parfaitement la dernière fois que la vitesse est fondamentale à ce jeu. d'ailleurs, Nico avait gagné, et comme par hasard, il avait été le premier à poser des temples !!!

Lucas prend ainsi de l'avance dès le second tour, et je me dépèche de faire de même, en posant mon propre premier temple le tour d'après.

Quentin arrive à construire sa merveille sur "son" île, et marque ses 6 points : il lui faut maintenant chercher à construire des temples sur cette île pour rentabiliser sa merveille.

Peu de temps après, Philippe arrive à faire de même.

Pendant ce temps la, Lucas et moi-même continuons nos constructions de temple. A mi-partie, je me retrouve ainsi devant au score, non pas parce que j'ai plus de temples que Lucas, mais parce les civilisations de mes temples sont mieux placées sur l'échelle des points. De même, je commence à faire rentrer mes princes dans des temples pour gagner des séries de 2 points.

undefinedJe me rend également compte à ce stade que les mécanismes de rééquilibrage du jeu sont très pénalisants. En effet, entant que premier joueur, je me retrouve contraint à chaque tour de défausser 2 de mes cartes, alors que les autres n'en défaussent qu'une, et que le dernier, Philippe ou Quentin suivant les tours, n'en défausse aucune.
Mais ce qui me pénalisera le plus jusqu'à la fin de la partie sera le fait de jouer en premier dans chaque dernière phase de tour, celle ou l'on peut changer l'ordre des civilisations sur l'échelle des points. En effet, même si je souhaite bien positionner les civilisations où je possède des temples, les joueurs derrière moins font de même, et je me retrouve ainsi avec des civilisations qui ne rapportent plus que 1 ou 2 points par temple. En particulier, j'ai 2 temples Grecs qui vont se retrouver en bas de l'échelle des points.

Lucas, pour sa plus grande chance, possède 5 temples, 1 dans chaque civilisation, donc pour lui, l'ordre sur l'échelle n'a aucun impact sur lui : c'est une astuce intéressante à retenir !

La partie prend fin à la fin du tour ou un joueur dépasse les 50 points : ceci se produit grâce à moi, suivi par Lucas qui franchi les 50 points juste derrière moi.
Au final, Lucas possède 5 temples, tout comme moi. Quentin possède 3 temples et 1 merveille, alors que Philippe U. ne possède que 2 temples et une merveille.

Et le nombre de temples détermine très clairement l'ordre des adversaires, puisque je me retrouve premier ex-aequo avec Lucas, suivi de Quentin, puis Philippe U.

Encore une fois, les merveilles auront pénalisé leurs détenteurs : on ne peut pas généraliser sur deux parties, mais à priori, il y a un grand déséquilibre entre les gains des temples et ceux des merveilles. Une idée à tester est peut être d'attribuer non pas 6 mais 10 points aux joueurs qui construisent une merveille ...

Au final, un bon jeu, mais qui donne une petite sensation de pas suffisamment testé, sur la règle des merveilles, mais aussi sur celle qui permet de piocher un prince dans le sac au lieu d'en choisir un sur la carte.

Bilan de la partie :

Pascal (Noir) : 68 points, et premier arrivé
Lucas (Rouge) : 68 points, et second arrivé
Quentin (Bleu) : 39 points
Philippe U.  (Vert) : 37 points

Note du jeu : 15/20


Ce jeu m'a été gracieusement offert par la boutique OYOYO, que je remercie ici pour leur contribution

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Caylus Magna Carta :

undefinedJ'ai pas mal joué à ce jeu l'année dernière, de la même façon que j'ai beaucoup joué à son grand frère Caylus il y a 2 ans. Cela me tentait pas mal d'y rejouer, et je profite de l'occasion pour le faire découvrir à Philippe U., qui ne connait que Caylus.

Nous attaquons ainsi une petite partie à deux joueurs. L'explication est très rapide, surtout pour ceux qui connaissent déjà Caylus ...

Les principales différences avec son grand frère sont :

- il n'y a pas de plateau de jeu, mais à la place, chaque joueur possède un deck de cartes identiques,
- il n'y a plus de faveurs du roi,
- il y a moins de types de bâtiments,
- il y a toujours un prevôt, mais plus de bailli,
- la ressource or peut être échangée contre de la nourriture, du bois ou de la pierre.

Au début, nous plaçons toutes les cartes roses pour initier la route, moins une carte au hasard. Il se trouve que pour notre partie, c'est la carte qui génère la ressource pierre, si rare à ce jeu, qui est retirée. Cela va conditionner notre partie qui sera pour le moins atypique, comme nous allons le voir.

undefinedEn effet, nous allons nous gêner presque toute la partie en reculant le prévôt pour nous empêcher mutuellement de bénéficier de la carte qui procure une ressource du type désiré (de la pierre en ce qui nous concerne) contre un denier.

De plus, nous ne sommes que deux, donc cela va gêner grandement la progression de la route, et celle-ci ne sera composée que de 5 cartes en plus des roses en fin de partie !!!!! Très étonnant, mais pas forcèment gênant : je dirais plutôt frustrant.

Mais reprenons : Philippe U. va aller assez vite construire les murailles du chateau, car les premiers tours, nous ne pouvons rien construire, faute de pierre, et du coup, un des mécanisme du jeu impose de retirer 2 pions de murailles à chaque tour si personne ne construit. A ce rythme, la partie peut prendre fin très vite, puisqu'elle s'arrête dès qu'il n'y a plus d'élèments de château à construire !

Philippe opte clairement pour une stratégie blitzkrieg, et dès sa première pierre récupérée, il commence à construire : c'est une bonne idée dans l'absolu, car cela lui permet de récuperer une ressource or à chaque fois, étant le seul à construire, et évidemment, il converti à chaque fois cet or en pierre pour construire à chaque tour !
De mon côté, un peu bloqué, je me rend compte que je ne pourrais faire la même stratégie que lui puisqu'il a de l'avance, et que je ne pourrais que courir après lui si je fais de même. J'opte donc pour la patience, ce qui n'est pas mon fort, et attend d'avoir 2 ressources pierres pour construire un bâtiment qui produit des pierres.

undefinedA ce stade de la partie, je suis mal en point, ce qui est le cas de le dire !!!! Philippe U. doit possèder au bas mot deux fois plus de points que moi, mais ma tactique commence alors à porter ses fruits. En effet, au delà d'avoir construit des bâtiments, ce qui est déjà très intéressant, je me trouve à la tête d'une somme rondelette : alors que les deniers s'accumulent chez moi, Philippe se retrouve de plus en plus privé de cette ressource précieuse qui permet de positionner ses ouvriers. En effet, tout à ses constructions de château, Philippe n'a jamais la possibilité de récupérer de l'or, car il positionne systématiquement ses ouvriers sur les ressources, pour accélerer le rythme de jeu.

Et à ce moment là, le tournant se produit : à cours de deniers, Philippe ne peut presque rien faire à chaque tour, à peine poser 2 de ses 4 ouvriers, tandis que moi, riche comme crésus, j'arrive systématiquement à positionner mes 4 ouvriers, ce qui me permet d'accumuler ressources et deniers supplémentaires. Je commence alors à mon tour à construire au château, et cela est nettement plus intéressant à ce stade : les éléments disponibles rapportent maintenant 3, puis vite 4 points de victoire, alors que Philippe U. à surtout accumulé des murailles à 2 points en début de partie !

La mécanique du jeu privilégie donc les stratégies à long terme, et cela est à mon avantage.

La partie de termine au bout de 3/4 d'heures de jeu, et c'est moi qui déclenche cette fin en construisant le dernier élément à 4 points. J'ai non seulement récupéré mon retard, mais ai doublé Philippe U., comme le score final le démontrera.

Au final, une partie tendue, rapide, peut être un peu répétitive pour Philippe qui est resté sur sa stratégie de construction toute la partie, sans véritablement développer son jeu.

Une partie atypique donc, mais qui démontre encore une fois la richesse de ce jeu. A noter, nous n'aurons construit aucun bâtiment résidentiel, ni bâtiments de prestige. D'ailleurs, Philippe U, en ce qui le concerne, n'aura construit qu'un seul et unique bâtiment de toute la partie !!!!!

Il faudra donc que j'y rejoue avec Philippe U., pour lui montrer la diversité de ce jeu que j'affectionne tout particulèrement.

Bilan de la partie :

Pascal (Vert) : 31 points
Philippe U.  (Bleu) : 25 points

Note du jeu : 17/20
par Pascal publié dans : Comptes rendus
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