Mardi 26 février 2008
Bon, il est temps maintenant de réunir un peu thème et mécanisme.
Je propose de retenir le choix de Monsieur Ludo Le Gars, et de le creuser.

Nous avons donc un jeu dont le thème est la religion dans les temps modernes (entre 1492 et 1789)
Il repose sur un mécanisme coopératif car à chaque tour, les joueurs se retrouvent  groupés contre les autres joueurs. Ces alliances  se font sur des décisions indépendantes des joueurs, mais sur lesquelles ils peuvent  influer.

Je propose de préciser ce concept, et  présente ici "ma" déclinaison de ces principes. Je vous laisserais choisir au final, entre "ma" déclinaison et les autres que vous pourrez me soumettre. Je retire la limite de 2 réponses pour cette fois, car il s'agit d'un "virage" important pour notre jeu. A la place, j'impose une limite sur la durée pour me soumettre vos propositions : la limite est fixée à vendredi soir.

Pour la journée du samedi, VOUS déciderez la déclinaison retenue, en votant sur celle que vous préférez.

a - "ma" déclinaison : les joueurs incarnent des théologiens du XVIeme siècle qui se regroupent  au sein d'un conseil qui cherche à confronter les trois grandes branches du christianisme : le catholicisme, l'orthodoxie et le protestantisme. Pour cela, ils convoquent un représentant de chacune de ces confessions pour les faire présenter leurs visions. A chaque tour, une "théorie" (une carte par théorie) sera présentée par chacune des 3 confessions. Chaque joueur devra se positionner en secret sur l'une d'entre elle. Puis chaque joueur présentera aux autres sur quelle théorie il se positionne : les alliances viendront à ce moment : pour les autres phases du tour, les joueurs ayant choisis la même théorie se retrouvent ensemble. S'en suit un mécanisme qu'il reste à déterminer pour identifier la "théorie" retenue. Les joueurs ayant choisis la bonne théorie d'une confession marquent les points correspondant à la valeur de la théorie, écrite sur la carte. Il faut trouver évidemment des mécanismes de ré-équilibrage pour que tous ne misent pas forcement sur la carte la plus élevée du tour, par exemple en faisant perdre des points dans ce genre de cas. Pour le décompte final, un bonus est octroyé à celui qui a choisis le plus de théories dans la confession qui a le plus de théories retenues.

b - autre (préciser)


A vous de jouer, pour cette première phase de présentation de vos propres déclinaisons. Vous avez donc jusqu'à vendredi pour soumettre des idées qui seront 
par Pascal publié dans : Divers
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Dimanche 24 février 2008
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par Pascal publié dans : Histoire de pions
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Dimanche 24 février 2008
Allez, on attaque le type de mécanisme maintenant.

Je vous propose la liste suivante :

a - Placement
b - Majorité
c - Combinaisons
d - Hasard
e - Parcours
f - Coopératif
g - Affrontement
h - Conquête
i - Enchères
j - Bluff
k - Habileté
l - Points d’actions
m - Simultané
n - Programmation
o - Construction
p - Blocage
q - Tuiles
r - Autres (précisez)
par Pascal publié dans : Divers
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Samedi 23 février 2008
Nouveau jeu, autour des jeux de sport : les reconnaîtrez-vous  ?

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par Pascal publié dans : Jeux et énigmes
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Samedi 23 février 2008
Et c 'est parti.
Nous commençons avec le thème de "notre" jeu.

Qui seront les premiers à le choisir dans la liste suivante ?

a - Far west
b - Trains
c - Antiquité
d - Fantastique
e - Médiéval
f - Sport
g - Guerre
h - Historique
i - Pirates
j - Science fiction
k - Abstrait
l - Bourse & finance
m - Course
n - Commerce
o - Exploration
p - Religion
q - Ville
par Pascal publié dans : Divers
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Samedi 23 février 2008
En ce calme samedi 23 février au soir, je me sens d'humeur créative, et décide d'inventer l'OuJePo : mais de quoi s'agit-il ?
Il s'agit de l'acronyme pour "Ouvroir de Jeux de Plateau Potentiel", directement inspiré des groupes Ouxpo de recherche sur les créations possibles basées sur la contrainte potentielle.
J'entend d'ici certaines personnes se dirent : ça y est, sa ludothèque lui est tombée sur la tête, à celui-la !
Et bien pas du tout, filez sur Wikipédia si vous ne me croyez pas, bande d'incultes. (Ouxpo) : le plus célèbre et premier des Ouxpo est l'Oulipo, pour "Ouvroir de Littérature Potentielle" : ça y est, ça commence à vous rappeler de vieux souvenirs ? Georges Perec et son roman rédigé sans la lettre e ....

L'idée de base est simple : il s'agit de se fixer des contraintes dans le processus de création, afin non pas de se restreindre le champ des possibles comme on pourrait le supposer de prime abord, mais au contraire afin de se stimuler intellectuellement par le jeu des contraintes, et ainsi créer quelque chose d'original.

Concrêtement, cette déclinaison de l'Ouxpo se veut récréative et ludique, bien évidemment.

Les pistes d'utilisation de ce concept sont nombreuses, et je vous propose d'en tester une en créant le premier jeu 100% Oujepo !

Le principe est simple : je vais vous demander de répondre, dans une prochaine série d'articles, à des listes de choix ou des questions autour des grands thèmes nécessaires à l'élaboration des règles d'un jeu (thème, type de mécanisme, nombre de joueurs, décompte des points, ...). La contrainte potentielle intervient à ce moment là, dans l'intéraction, puisque je devrais choisir obligatoirement UNE DES DEUX PREMIERES réponses que je recevrais dans la zone de commentaire (avec obligatoirement deux auteurs différents, bien sûr). Par la suite, je serais tenu de respecter le choix ou la réponse que j'aurai retenu parmi les deux pour poursuivre ma constitution de règle. Je continuerais en vous posant d'autres questions, sur le même principe, jusqu'à finaliser le jeu en question.

Le jeu produit sera donc le fruit du travail de dizaines de personnes, ce qui est en soi un concept assez grisant (même si je revendiquerais personnellement la totalité des gains, une fois le jeu publié ;-) )

Si vous êtes intéressé par cette démarche, vos commentaires sont les bienvenus ...

par Pascal publié dans : Divers
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Samedi 16 février 2008
Soirée calme en ce vendredi, avec une seule partie au compteur, à 3 joueurs. Il s'agit d'une partie découverte (pour moi)  du jeu Wikinger, sorti l'an dernier.

undefined Le pitch du jeu : Les Vikings les plus courageux ne craignent ni l'ennemi ni l'ami. Et donc, seul celui qui est fort, pourra s'imposer dans ce jeu. Du 8ème au 11ème siècle, les vikings ont tenu le monde en haleine. Ils ont quitté leur pays en tant que guerrier et explorateurs à la recherche de nouvelles terres, d'or et d'honneur. Pour cela, ils ont déférlés de leurs drakkars sur tout l'Europe.

Sur cette base, les joueurs incarnent des chefs viking qui vont explorer des îles sur lesquelles ils vont s'installer. Ils devront également protéger leurs clans contre les attaques ennemies. le jeu se déroule en six manches à l'issue desquelles un grand décompte final permettra de marquer les derniers points de victoire.

Le matériel de jeu est robuste et de qualité, sans être exceptionnel : il s'inscrit bien dans la tendance de ces derniers mois, et c'est tant mieux.

Sans détailler les règles, celles-ci sont efficaces et ce qu'il faut d'originale, à la manière d'un jeu Allemand, avec l'inconvénient inévitable associé : un thème relativement plaqué sur les règles. Mais ne boudons pas notre plaisir, les mécanismes sont suffisamment attrayant pour gommer ce défaut.

undefined Bon, allez, j'explique un peu les règles. Une roue numérotée de 0 à 11 (= au coût d 'achat) permet de placer des tuiles représentant des bouts d'îles? En plus de ces tuiles, il y a également des vikings de différentes couleurs et des drakkars. Les joueurs vont, chacun à leur tour, acheter ces îles, avec les vikings/drakkars associés, sachant qu'ils sont obligés d'acheter. Ce point est important, car les drakkars sont en fait les navires qui vont venir piller leurs propres îles, donc, à un moment donné, les joueurs devront se procurer les drakkars qui les pilleront !!!!!!

Les vikings achetés ont différentes fonctions, selon leurs couleurs :

- pêcheurs bleus : ils permettent de nourrir 5 vikings, ce qui sera primordial pour le décompte final, car chaque viking non nourri fait perdre des points,
- orfèvres jaunes : ils rapportent de l'or pour acheter des ïles
- éclaireurs verts : ils rapportent un point de victoire par décompte, plus des bonus si d'autres vikings sont présents sur des iles situees au dessus ou en dessous de lui,
- nobles rouges : ils rapportent 2 points de victoire par décompte
- guerriers noirs : ils permettent de protéger une colonne complète attaquée par un drakkar,
- quartier maître gris : ils servent à placer des vikings en réserve sur des îles construitent après avoir acheté les vikings en question

En effet, un point important est la pose des tuiles îles : chacun dispose d'un mini plateau, et va déposer ses tuiles pour former des îles complètes, sur lesquelles placer des vikings, selon des règles bien précises.

En fait, il s'agit un peu d'un Die Neuen Entdecker pour chacun des joueurs.

undefined Il faut savoir également qu'une fois qu'une colonne est protégée d'un drakkar par un guerrier, le drakkar rapporte de l'or ou des points de victoire, au lieu d'en coûter. Il n'est donc pas que négatif d'avoir des drakkars !!!

Pour compléter, le décompte final prend en compte un bonus pour celui qui a le plus d'îles complétées, un bonus pour le plus grand nombre d'iles, pour celui qui a le plus de quartier maitres. L'or est converti en points de victoire. Enfin, on défalque de cela les vikings non nourris par les pêcheurs.

  Nous démarrons donc la partie, avec la sensation qu'il va y avoir un problème d'or, comme souvent dans ce type de jeu.

Lors du premier tour (sur 6), je n'arrive pas à décrocher de viking jaune qui donne de l'or, mais seulement un rouge pour les points de victoire : je sens que ça va être dur pour moi !!!

En fait, tout repose sur les mécanismes de la roue pour récupérer des tuiles et des vikings : l'intéraction avec les autres joueurs se trouvent dans cette partie du jeu, et il va s'agir de faire des choix corneilliens en permanence : privilégier une tuile particulièrement importante, priver un adversaire de celle qui lui est aussi la plus importante, essayer de préparer ses pioches avec 2 coups d'avance, ... Les choix sont multiples, et j'imagine que plus il y a de joueurs, plus cela est chaotique. A trois, je trouve que ce mécanisme tourne très bien et autorise de la planification.

undefinedEn plus de cela, il faut gérer son plateau et ses îles, et je dois dire qu 'en ce début de partie, je ne fais pas le fier. Philippe M. qui a déjà joué semble ne pas faire de faute, tandis que moi, j'ai l'impression de les accumuler : je fais des îles trop longues, qui empêchent mon développement futur, je n'arrive pas à prendre les vikings que je recherche, je n'ai déjà presque plus d'or dès la fin du second tour, ....
La tension est bien présente, et on sent que dès que l'on fait un choix, on se bloque un autre axe de développement. Pour autant, il y a bien une progression, et au fil des tours, la logique du jeu entre, et on commence en milieu de partie à élaborer des ébauches de stratégies.

De mon côté, je décide de m'orienter vers la colonisation du maximum d'îles, pour avoir le bonus de fin de partie. Les deux Philippe semblent se battre pour avoir le bonus de la plus grande île, tant mieux pour moi : qu'ils se battent sans moi !!!
Après avoir voulu me baser aussi sur la stratégie du plus grand nombre de vikings gris, je me vois contraint de l'abandonner lorsque je m'aperçois que j'ai posé très peu de vikings sur mes îles, la ou mes adversaires en ont déjà posé presque le double. Je sacrifie donc 3 quartiers maîtres pour positionner mes vikings en attente sur mes îles. Philippe M., en connaisseur du jeu, s'empresse alors de chercher à acquérir des vikings gris, pour récupérer le bonus correspondant.

En fait, durant presque toute la partie, j'aurai la sensation de faire la même chose que les autres, mais avec 1 tour de retard. A ce stade du jeu, je ne donne pas chère de ma peau.

Je suis pourtant placé en second, juste derrière Philippe U., car je récupère des points à tous les décomptes grâce à mes vikings rouges, mais également 3 points de victoire grâce à un drakkars neutralisé par mon viking noir.

La partie prend fin, c'est le grand décompte final, et je me retrouve ....premier !
L'explication est claire et sans appel : je dispose de moins de vikings que les autres, et nous avons tous 2 vikings pêcheurs pour les nourrir : c'est donc moi qui ait le moins de malus. Côté bonus, cela s'équilibre.

On peut donc considérer que je n'ai pas été le meilleur, mais le moins mauvais !!!

Au final, nous avons tous trois passé une excellente soirée avec ce jeu, qui me semblait être un "petit" jeu de prime abord, mais qui se révèle être une redoutable machine un peu chaotique au final. J'aurai grand plaisir à y rejouer de temps en temps.

Bilan de la partie :

Pascal (Marron foncé) : 24 points
Philippe U. (Orange) : 21 points
Philippe M.  (Marron clair) : 19 points

Note du jeu : 17/20
par Pascal publié dans : Comptes rendus
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Mardi 5 février 2008
Julien Delval est un illustrateur de talent qui travaille souvent pour le monde du jeu (Battlelore, Citadelles, Mémoire 44, Colosseum, Les aventuriers du rail, ...). Il était intéressant de l'interviewer pour qu'il nous livre quelques uns des secrets de fabrication de nos jeux préférés.

TheNewLudo : Bonjour Julien. Tu es un personnage aux multiples facettes, car en plus de ton travail d'illustrateur, qui se décline sur des axes aussi différents que les couvertures de romans, les jeux de rôle et les jeux de plateaux, tu es (as été ?) également bassiste dans le groupe L'année du Rat. Peux tu nous en dire un peu plus sur tes nombreuses activités ?

Julien Delval : Bonjour Pascal, j'ai en effet été bassiste et j'ai écrit plusieurs chansons pour le groupe "l'année du rat" pendant 10 ans. Le groupe s'est maintenant arrêté.
Certains membres continuent de faire de la musique dont moi. Je fais aussi du hockey sur patin à roulettes et ce depuis 20 ans, mais j'ai un peu lâché la compétition.



undefinedTheNewLudo : Est-ce que ta vie de dessinateur a beaucoup évolué depuis l'époque où tu illustrais des fanzines très confidentiels comme NEXUS (A ce propos, Philippe M., un des joueurs de mon cercle d'ami, te souhaite le bonjour) ?

Julien Delval : J'ai en fait illustré peu de fanzines, j'ai eu la chance de travailler très vite pour Multisim et leur premier jeu : Néphilim. À l'époque j'étais encore étudiant, aujourd'hui je vis de mon travail, j'ai beaucoup de chance !


TheNewLudo : Tu interviens comme illustrateur sur des jeux de plateaux. En quoi cela diffère des autres types de commandes ?

Julien Delval : Un jeu de plateau contient beaucoup d'éléments : cartes, règles, plateau, pions, boite. Donc autant d'illustrations aux formats divers.
Par rapport aux couvertures, il y a aussi une grosse contrainte : la jouabilité, l'illustration ne doit pas prendre le pas sur le jeu mais bien lui apporter une atmosphère. C'est pour cela que je travaille très étroitement avec les graphistes.



TheNewLudo : Préfères tu une commande pour un roman ou pour un jeu ? Pourquoi ?

Julien Delval : Tout dépend du jeu et du roman. J'aime qu'on me laisse de la liberté.
Travailler sur un jeu est toujours intéressant car c'est un travail long aux multiples supports graphiques comme je l'ai déjà dit. Il me permet aussi d'aborder des thèmes très différents les uns des autres.



undefinedTheNewLudo :  Es tu toi même un joueur ? Si oui, quels sont les types de jeux que tu affectionnes ? Et ton TOP jeux ?

Julien Delval : Je ne suis pas un grand joueur, mais de temps en temps j'apprécie de me retrouver autour d'une table avec des joueurs pour tester ou partager ce moment convivial. J'ai bien aimé Citadelles, Bang, Tikal, nicht die bohne, et récemment un proto de Bruno Faidutti dont l'action se déroule dans un sous-marin. Mais je suis sûr qu'il y a des tas d'autres jeux que j'apprécierai.


TheNewLudo : Sur certains des jeux que tu illustres, et en particulier BattleLore, tes interventions s'inscrivent dans la durée, avec la sortie d'extensions : est-ce un mode de travail que tu affectionnes, ou préfères tu changer de cadre, et donc de jeu ?

Julien Delval : Battlelore n'est pas celui pour lequel je travaille le plus, j'y réalise seulement le design des figurines. Ticket to ride et Mémoire 44 sont les deux jeux qui me procurent le plus de travail. Pour un illustrateur, c'est très rassurant de savoir qu'il aura du travail dans le futur. Je suis donc un spécialiste du train et du char d'assaut, ce qui met en joie le petit garçon qui reste en moi :-) !! Mais c'est vrai que c'est toujours excitant de commencer un nouveau jeu dans un nouvel univers.


TheNewLudo : De quelle latitude disposes-tu sur les illustrations ?

Julien Delval : Tant que je respecte la jouabilité du jeu je suis relativement libre, mais bien sûr, un jeu reste un produit de consommation avec ses impératifs commerciaux, l'éditeur a donc le dernier mot.


TheNewLudo : Quel est le degré de proximité que tu développes avec le créateur du jeu pour entrer dans son univers ? Vas-tu jusqu'à tester le jeu pour t'en imprégner ?

Julien Delval : En général je ne rencontre pas l'auteur, c'est l'éditeur, qui me parle du jeu et me le fait tester rapidement puis on discute.
Il m'est arrivé aussi de travailler sur un jeu sans savoir du tout quel est son but, ce sont souvent des jeux de cartes pour lesquels j'ai juste des sujets d'illustrations.



undefinedTheNewLudo : Combien de temps en moyenne est nécessaire pour réaliser la totalité du graphisme d'un jeu. J'imagine que cela doit grandement varier en fonction du matériel du jeu, mais peux tu prendre des exemples ?

Julien Delval : Il faut à peu près une semaine pour une couverture, un ou deux jours pour une carte, parfois quinze jours pour un plateau complexe.
J'ai aussi réalisé les maquettes 3D pour les éléments volumes de Cléopâtre, le but étant de trouver le moyen de faire rentrer tous ça dans une boîte. Cela a pris plus d'un mois. Et je ne tiens pas compte des recherches préliminaires (documentations, jouabilité).



TheNewLudo : Avec plus de 30 jeux illustrés à ton actif, tu es un des illustrateurs Français les plus productifs : comment expliques-tu ce succès ?

Julien Delval : 30 ! Tu es sûr ? Je ne sais pas, j'ai eu la chance de rencontrer les bonnes personnes au bon moment. Et peut-être que mon style convient à un large public et s'adapte à tout style d'univers.


TheNewLudo : Parlons (un peu) technique : comment procèdes tu pour les illustrations ? La bonne vieille méthode classique avec feuille et pinceaux, une mixte papier/ordinateur, ou uniquement l'ordinateur ?

Julien Delval : Je travaille en traditionnel, à la gouache sur papier. J'utilise quand même beaucoup l'ordinateur pour le placement des crayonnés, les recadrages.
Mais je pense bientôt essayer la tablette graphique, pour ne pas mourir idiot.



TheNewLudo : De quel jeu es tu le plus fier, en tant qu'illustrateur ?

Julien Delval : La crique des pirates. Mais je suis fier de certains éléments d'autres jeux. Ce serait trop long de tous les citer.


TheNewLudo : Pour finir, je peux te le dire maintenant, je suis extrêmement jaloux de toi, car tu es un excellent illustrateur, et j'aurai adoré exercer ton métier, et en plus, tu interviens dans le domaine des jeux, une de mes grandes passions. Que peux-tu dire pour te faire pardonner de cet affront à mon encontre ?

Julien Delval : À part te dire que j'ai pris plaisir à répondre à tes questions, je ne vois pas.


TheNewLudo : Merci Julien pour tes réponses, mais également pour les dessins inédits qui illustrent cet interview, et continue à nous faire rêver.

Julien Delval : Merci, à toi, et continue à jouer (sans te ruiner) !
par Pascal publié dans : Interviews
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Mardi 5 février 2008
Deux grands jeux pour cette soirée à quatre joueurs. Tout d'abord un The League Of Six, que j'ai découvert la semaine dernière, et que je souhaite montrer à Nico et François. Puis un classique qu'aucun de nous n'a jamais pratiqué, Sankt-Petersburg. Cette erreur est maintenant réparée, et notre seul regret est d'avoir attendu aussi longtemps pour y jouer.

The League Of Six :

undefined Les règles sont d'une facilité déconcertante à expliquer lorsqu'on y a déjà joué, et c'est en 10 minutes montre en main que Philippe et moi-même les expliquons aux deux petits nouveaux.

Nous démarrons et dès le début, nous sentons que la partie sera plus interactive que celle de la semaine dernière. D'une part nous sommes 4 au lieu de 3, et ensuite, François et Nico semblent être décidé à se rendre dans les villes où les autres sont déjà présents, soit parce que celles-ci semblent intéressantes, soit pour gêner les adversaires et en profiter pour récupérer des soldats !

De mon côté, j'ai retenu la leçon de la dernière fois, et je souhaite adopter une startégie mixte, qui consiste à placer mes marchandises alternativement sur les entrepôts royaux et civils, ceci afin de récupérer des points d'influences directs, mais aussi pour cumuler lors du décompte final grâce aux nobles.

undefined Nico mise sur massivement sur les nobles et récupère beaucoup de moines, aristocrates et autres bourgeois pour le décompte. Il cherche également à récupérer systématiquement le plus de marchandises en se positionnant sur les villes qui contiennent le plus de flèches, ce qui semble très payant. Tout le monde a bien ce principe en tête, mais la différence avec Nico, c'est qu'il a les soldats pour se le permettre !

D'autres n'ont pas cette chance : en effet, Philippe M. va effectuer une partie un peu spéciale, car il va zapper complètement les soldats en début de partie, et se retrouver ainsi sans aucune aide de leur part durant plusieurs années. Il sera donc contraint à trois reprises à descendre son compteur de points d'influence de 2 points pour récuperer 1 malheureux soldat à chaque fois !!! Etrange étourderie pour quelqu'un qui a déjà joué la semaine dernière, que nous mettrons sur le compte d'une rude semaine de travail ...

 François, enfin, trouve le jeu extrèmement plaisant jusqu'au moment où il se rend compte qu'il n'a jamais assez de chevaux pour choisir en premier les lignes d'entrepôts. Il se retrouve ainsi systématiquement tributaire des autres pour les pose de ses propres marchandises, ce qui est très déplaisant, j'en conviens. Et lorsque nous lui expliquons qu'il n'a qu'à choisir les chevaux dans sa ville pour poser en premier, il rétorque que le jeu est basé sur la chance, et se retrouve à nouveau bon dernier dans le choix des entrepôts !!!! Pauvre de lui, nous ne pouvons plus rien pour l'aider et le laissons dans son désespoir de joueur convaincu d'être persécuté par le hasard ...

undefined Ma stratégie fonctionne à plein, et je me retrouve assez rapidement en tête avec Nico, avec quelques cartes nobles assez intéressantes en main. Nico me talonne, mais je sais qu'il dispose de plus de cartes nobles que moi. Je décide de miser essentiellement sur les moines, pour être majoritaire, et cherche juste à avoir au moins un bourgeois et un aristocrate pour être présent pour le décompte. J'espère secrètement que François, qui essaye aussi d'accumuler des nobles, sera majoritaire sur les bourgeois ou les aristocrates, pour empêcher Nico de l'être !

Je profite même de quelques coup putrides en choisissant des lignes où je n'ai pas de marchandises, pour forcer les autres à se décharger sur des lignes qui rapportent peu.

La partie continue, avec un Philippe dépité de sa situation sans soldat qui le bloque considérablement, et un François qui fait sa pleureuse sur un système soi-disant très hasardeux (bonjour la mauvaise foi !)

Finalement, le décompte arrive, à l'issue des 6 tours/années. Je sens bien que mon écart avec Nico n'est pas suffisant, et en effet, le décompte des nobles lui permet d'être majoritaire sur les aristocrates et sur les bourgeois, alors que je ne le suis que sur les moines. Il remporte donc logiquement la partie, et les scores de fin sont assez espacés entre les 4 adversaires.

Il n'en demeure pas moins que ce jeu est excellent, et qu'il ressortira souvent. François consent enfin, du bout des lèvres, à avouer que ce jeu est bon, et qu'il lui rappelle Hermagor, jeu que je n'ai pas (encore) testé.

Bilan de la partie :

Nico (Bleu) : 86 points
Pascal (Rouge) : 76 points
François (Vert) : 67 points
Philippe M.  (Jaune) : 55 points

Note du jeu : 19/20


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Sankt-Petersburg:

undefined Nous attaquons en deuxième partie de soirée Sankt-Petersburg, jeu multi nominé sorti il y a quelques années. Ce jeu, qui peut rebuter par son esthétique, n'en demeure pas moins un classique que nous nous devions de tester. Philippe l'avait acheté il y a quelques semaines, et depuis, à chaque fois que je le voyais chez lui, j'avais envie d'y jouer.

Le pitch du jeu : 1703, Artisans et nobles œuvrent à la construction des plus beaux bâtiments de Saint Petersbourg ! La nouvelle Russie est en train de se bâtir ! Serez-vous celui qui va marquer de son empreinte celle que l'on surnomme "la Paris de l'Est" ?

Le principe du jeu est assez simple ; ce qui est compliqué résulte plutôt de la combinatoire générée par le nombre de cartes, et leurs effets.

Le plateau, très sobre, présente deux série de 8 emplacements libres, un petit tableau de décompte, la traditionnelle piste des scores, et 4 emplacements pour les 4 types de cartes : artisans, bâtiments, nobles et améliorations.

undefinedIl y a 4 phases par tour, une par type de carte. En commençant par les artisans, on remplit les cases disponibles, faces visibles, dans la première série de 8 emplacements. A son tour, un joueur qui a le symbole en bois correspondant devant lui, peut :
- passer,
- prendre une des cartes du plateau et la garder dans sa main (maximum 3 cartes en main),
- prendre une des cartes du plateau et, après en avoir payé le coût en roubles, la poser sur la table,
- poser une des cartes qu'il a en main sur la table et en payer le coût.

Le joueur à sa gauche fait de même, et ainsi de suite jusqu'à ce que tous aient passé.

Une fois que tous les joueurs ont passé, on gère les bénéfices avant de passer à la phase suivante. Chaque catégorie de cartes va rapporter des roubles et/ou des points de victoire. À la fin de la phase artisans, on récolte des roubles avant de passer à la phase bâtiments qui octroie des points de victoire. Les nobles permettent de récupérer des roubles et/ou des points de victoire. Enfin, les améliorations, comme leurs noms l'indique, permette d'améliorer un artisan, un bâtiment ou un noble vers une carte encore meilleur. dans ce dernier cas, le joueur ne paie que le delta entre le coût de la carte et celui de la carte qui va être améliorée.

undefinedA chaque phase, on complète les emplacements libres parmi les 8 avec les cartes du type de la phase.
A la fin d'un tour, on descend toutes les cartes restantes dans la 2eme série d'emplacement, et on recommence un nouvelle série sur les premiers emplacements.
Dorénavant, les cartes de la deuxième série valent 1 de moins à l'achat.

Sur ce principe assez simple, nous démarrons la partie.

Nous nous rendons compte très vite qu'il est très facile de se perdre compte tenu du nombre de cartes différentes, donc de possibilités. Il est évident qu'à ce jeu, un joueur débutant n'a aucune chance face à un joueur expérimenté. cela tombe bien, nous sommes tous débutants pour cette première partie.

undefinedJe sens bien que les roubles sont le nerf de la guerre, et cherche à poser rapidement beaucoup d'artisans, pour me laisser les coudées franches par la suite.

Nico embraye juste après moi sur la même stratégie, et finira même par me dépasser en fin de partie sur le nombre de roubles récoltés en fin de phase artisans (jusqu'à 31 roubles pour lui !)

Tandis que François lorgne rapidement du côté des nobles, car il y a un décompte final très intéressant pour chaque noble différent en sa possession, Philippe mise trop vite vers de grosses cartes, et ne se laisse pas le temps de développer assez son artisanat. Tout comme dans la partie précédente avec ses soldats de The League Of Six, il va se retrouver cette fois à court de roubles par excès d'enthousiasme, et se retrouver à la traîne durant toute la partie.
Lorsque qu'il aura enfin réussi à rattraper son retard en terme d'artisans, il sera trop tard pour lui sur l'échelle des scores.

Une fois m'être assuré des rentes convenables, je décide de m'orienter massivement vers la construction de bâtiments : ceux-ci accordent beaucoup de points, et j'arrive assez vite à engranger dans les 20 points de victoire par tour.

François poursuit sa technique des nobles, et celle ci commence également à porter ses fruits : même si il est assez loin de Nico et de moi sur le score immédiat, j'entrevois avec angoisse le décompte final, qui risque de lui accorder 55 points au maximum, d'un coup ! Nico arrive à réagir à temps, et choisis de poser aussi des nobles, mais de mon côté, il est trop tard pour remonter la pente sur cet axe.

Nous poursuivons dans cette logique jusqu'à la fin, et même si Nico et moi essayons de faire stopper la partie le plus rapidement possible (dès qu'un des type de carte est entièrement épuisé) car le temps joue contre nous et pour François, nous ne sommes cependant pas assez prompt à l'empêcher à poser un 9eme noble qui lui donnera 45 points en fin de partie.

François termine donc devant, sa technique à long terme ayant été payante sur la distance.
Nico et moi sommes très proches sur le score, tandis que Philippe, bon dernier mais bon joueur, termine avec pratiquement 50 points de moins que moi !!!!

Le débrief de cette partie de découverte est unanime : ce jeu est un EXCELLENT jeu que tout joueur digne de ce nom se doit d'avoir pratiqué à minima. Dans mon cas, je me fixe également de m'acheter ce jeu qui trouvera une place de choix dans ma ludothèque.

A jouer et rejouer, et à faire découvrir donc.

Bilan de la partie :

François (Vert) : 129 points
Nico (Bleu) : 110 points
Pascal (Rouge) : 107 points
Philippe M.  (Jaune) : 61 points

Note du jeu : 19/20
par Pascal publié dans : Comptes rendus
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Lundi 4 février 2008
Voici une petite série de jeux de figurines med-fan : les reconnaîtrez-vous, à travers les figurines ici présentées ?
A vous de jouer ....

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par Pascal publié dans : Jeux et énigmes
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