Samedi 26 janvier 2008
Petite soirée fort sympathique en ce vendredi soir, avec un jeu Tchèque (oui, ça existe) sorti à Essen '07, The League Of Six, suivi du toujours indémodable Drakon de nos soirées jeu. Nous ne sommes que trois, et laissons de côté les gros jeux qui méritent d'être au moins quatre.

The League Of Six :

undefined J'avais repéré ce jeu depuis sa sortie, et n'attendais que l'occasion pour l'acheter, d'autant que les (rares) critiques à son propos sont très positives. le matériel est de bonne qualité, et pour une fois, le plateau a une forme hexagonale, sur laquelle on vient placer les cartes des 6 villes : cela change, et donne un petit côté

Le pitch du jeu : Année 1430, un temps de troubles et bouleversement dans le Saint-Empire Germanique. Les échos du chiisme papal sont encore entendus partout dans le pays, les Turques avancent dans les Balkans, et les guerres Hussites ravagent la Bohème.

Même pendant les combats contre les Hussites, la Haute-Lusace prospère. Il y a près de 100 ans que la Ligue des Six a été fondée - un groupe de villes riches de Lusace qui se sont regroupées pour défendre leurs intêrèts commerciaux et préserver la stabilité et l'ordre dans la région.

undefined Vous avez été envoyé dans ce pays enflammée dans le rôle d'un percepteur des impôts. En tant que jeune artistocrate ambitieux, vous espérez vous en sortir, ce qui vous donnera une position à la cour du Roi Sigismond, le roi des Romains, de Hongrie et de Bohème.


 Sur cette base, le jeu démarre aux portes de ces 6 villes. Vous incarnez donc un percepteur des impôts : c'est sur qu'au niveau de l'identification, il est plus facile de rentrer dans la peau d'un chevalier ou d'un magicien, mais bon, nous avons la un thème plus original que d'habitude !

Le but du jeu est d'avoir le plus de points d'influence à la fin de la partie. Celle-ci se déroule en 6 tours, représentant 6 années différentes, donc 6 années d'impôt ! A chaque tour, chaque joueur taxe une des six villes, puis s'en va stocker les marcha,dises perçues dans les entrepôts civils et/ou les entrepôts royaux. cela donne des points d'influence, directement (entrepôts royaux) ou indirectement (via les notables des entrepôts civils).

Chaque année se compose de 6 phases :

- Mise en place : détermination des villes actives cette année (égal au nombre de joueurs),

- Choix des villes : les joueurs se positionnent tous sur une ville à taxer, sachant qu'il est possible de chercher à prendre la place d'un joueur sur la ville sur laquelle il vient de se positionner, en utilisant ses soldats personnels pour le "raccompagner" vers une autre ville,

- Réorganisation : les marqueurs joueurs sont réorganisés : ceux qui auront utilisés le plus de soldats pour "raccompagner" des joueurs adverses seront les premiers à jouer dans la phase suivant du tour,

- Collecte des taxes : les joueurs choisissent quelles marchandises ils taxent dans la ville, selon un judicieux système de tuile hexagonale sur lequel je reviendrais,

- Entreposage : les joueurs placent leurs marchandises taxées dans les entrepôts, la encore selon un système très sympathique, pour marquer des points d'influence,

- Fin de la manche : on retire les tuiles, cartes et entrepôts du tour, pour placer ceux de l'année suivante.

 Nous lançons la partie avec l'impression que les mécanismes sont au service du thème, ce qui est plutôt une bonne nouvelle.

undefined Chacun choisit sa ville à taxer, et, ayant la chance de jouer en premier, je choisis une ville avec une tuile hexagonale à 4 flèches. Mais il faut un peu expliquer ce mécanisme : à chaque début de tour, on positionne une tuile prise au hasard sur le centre de chaque ville : cette tuile en forme d'hexagone contient des flèches (de 1 à 6) positionnées aléatoirement, qui indiquent, une fois placées sur la ville, les ressources qui pourront être taxées ce tour ci. Il sera possible pour le joueur sur cette ville de "tourner" cette tuile pour faire pointer les flèches vers les ressources qu'il convoite, mais parfois, les choix sont corneilliens car on ne peut prendre toutes les ressources désirées.

Vient la première phase d'entreposage, et la encore, le mécanisme est très bien trouvé. Parmi les marchandises à collecter dans les villes, il y en a une, les chevaux d'argent, dont la seule utilité est de permettre de se rendre le plus rapidement possible dans les entrepôts. Celui qui a collecté le plus de chevaux est donc avantagé car il choisira le premier à quel endroit il souhaite entreposer. par contre, le fait de choisir des chevaux à taxer correspond à se priver d'autres types de marchandises, qui, elles apporteront des points d'influence : il faut doser savamment cette répartition, sachant que ce n'est pas forcement celui qui a le plus de marchandises  placer qui va marquer le plus de points, si il intervient en dernier et que toutes les bonnes places ont été prises.

Justement, le placement est très délicat : déjà, on choisit entre entrepôts royaux et civils : dans les deux cas, les entrepôts indiquent les marchandises qui sont stockables ce tour-ci, et les points qu'elles rapportent unitairement. De plus, celles-ci sont organisées en ligne, et l'objectif est de compléter les lignes, car alors on gagne un bonus supplémentaire : des points d'influence directement dans le cas des entrepôts royaux, et des cartes nobles dans l'autre cas. ces cartes nobles, en fin de partie, sont décomptée, et rapporteront des points d'influence supplémentaire, selon un principe de majorité, sur chaque type de noble : moines, aristocrates et bourgeois.
Un autre idée assez brillante consiste à imposer aux autres joueurs de compléter les lignes commencées par un joueur. Il est ainsi possible pour un joueur de faire le choix d'une ligne sur laquelle il n'a aucune ressources, uniquement pour forcer les autres joueurs à se délester des leurs sur des lignes qui rapportent peu. Cerise sur le gateau, si les adversaires complètent la ligne, le bonus ira à celui qui a choisit la ligne, même si il n'a rien placé dessus avec ses propres ressources !!!!!!
Ce mécanisme diaboliques nécessite un peu de réflexion, mais est terriblement efficace au final, avec son lot de retournement de situation et de cogitation.

La partie est maintenant engagée,et chacun adopte une stratégie différente pour cette première tentative.

Philippe M. opte pour les entrepôts civils, et cherche à acquérir le maximum de cartes nobles pour le décompte final. Sa stratégie l'amène à être à la traîne durant toute la partie au niveau des scores.

Seb adopte pour une stratégie mixte, et alterne entre les entrepôts civils et royaux. Il uilise donc une stratégie opportuniste, et se place là où il pense le plus rentabiliser ses marchandises.

De mon côté, enfin, je regarde le résultat immédiat et opte pour les entpôts royaux : cela m'amène dans un premier temps à mener au niveau des scores. De plus, je cherche systématiquement les lignes d'entrepôt qui rapportent leplus gros bonus (5 ou 4 points) lorsqu'elles sont complétées.

Cependant, je ne dois pas être entièrement au point, car plus la partie avance, plus Seb me rattrape au score, alors qu'il lui reste des cartes nobles pour le décompte final, là où je sais que je ne marquerai rien !

undefinedA l'avant dernier tour, nous découvrons une belle mécanique en utilisant la règle concernant le placement sur les villes. L'idée est de se rendre sur la ville sur laquelle se trouve le joueur qui dispose du plus de soldats. Il faut ensuite faire monter les enchères pour lui demander de partir. Forcement, celui-ci à les moyens de son ambition, et rapidement, on ne peut plus suivre, et on est obligé de quitter la ville ; mais on ne part pas sans rien, car on récupère les soldats utilisés par le joueur qui défendait sa position. Du coup, on a à notre tour beaucoup de soldat, et on peut aller déloger un autre joueur, mais cette fois, avec les cartes soldats qui permettent réellement de le faire.

Je sais, l'explication ets un peu embrouillée, mais concrêtement, cette stratégie est très rentable, et permet de plumer un adversaire en se refaisant une main avec des soldats.

Nous poursuivons ainsi la partie jusqu'au bout, avec la sensation d'avoir découvert une véritable perle ludique.

Le décompte final révèle que les nobles comptent pour beaucoup dans le score, puisque je termine bon dernier, juste un poitn derrière Philippe M. Seb, de son côté, à une nette avance sur nous deux.

Je pense aussi que le fait de jouer à 3 joueurs m'a nettement défavorisé par rapport à ma stratégie, car les deux autre sont pu marquer de nombreux points grâce aux nobles, alors qu'à 4 ou 5 à chercher la majorité entre les moines, aristocrates et bourgeois, il est impossible d'être er ou 2eme dans chaque catégorie, comme cela a été le cas dans cette partie pour Seb et Philippe M.

Mais cela ne vient pas gacher mon plaisir, car plaisir il y a eu durant toute la partie. Le placement dans les entrepôts en particulier est très agréable, et on se prend très vite au jeu. Au final, le jeu est très fluide, tourne tout seul, avec de bonnes idées, et surtout, comme je l'ai déjà dit, il cumule merveilleusement les mécanismes à l'Allemande, avec un thème très bien rendu, comme dans les jeux Anglo-Saxons.

Je recommande donc chaudement ce jeu, qui, je crois, n'a pas encore connu le succès qu'il mérite amplement.

Bilan de la partie :

Seb (Jaune) : 77 points
Philippe M.  (Rouge) : 70 points
Pascal (Bleu) : 69 points

Note du jeu : 19/20


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Drakon :

undefined Deuxième jeu de la soirée avec une énième partie de Drakon. En fait, nous allons même avoir le temps d'en faire deux parties. Seb fait partie des tout derniers à qui je n'ai pas encore montré ce jeu, et je jubile d'avance à l'idée de lui faire découvrir. Nous sommes toujours trois, et les parties commencent après les explications des règles.

Mais ce soir, la magie ne va opérer qu'à moitié. Même si Philippe M. et moi-même en profitons bien, Seb, de son côté, ne rentre pas véritablement dans les parties.

Les explications sont claires : il est fatigué, mais surtout, nous nous rendons compte pour la première fois qu'à ce jeu, l'expérience compté énormément. Je dois en être à ma dixième partie, alors que Seb débute. Alors qu'il essaye de mémoriser les effets des cartes, je suis déjà en train de constituer des combos à mon avantage. Malgré les efforts de Philippe M. pour me contrecarrer, cela ne sera pas suffisant, car il ne peut compter sur Seb pour l'aider, ce dernier étant bien trop préoccupé à essayer de se créer sa partie de labyrinthe.

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Le bilan est donc est un peu moins positif que d'habitude, et conduit à la conclusion qu'à ce jeu (comme à beaucoup d'autres), les joueurs expérimentés sont quasiment certains de gagner la partie.

Bilan de la partie :

Pascal (Bleu) : vainqueur (X2)
Philippe M. et Seb : dévorés par le Dragon (X2)

Note du jeu : 15/20
par Pascal publié dans : Comptes rendus
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Mardi 22 janvier 2008
Voici l'état de ma ludothèque, avant et après que je l'ai rangée.
Saurez-vous retrouver quelle photo correspond à quel état ? Attention, c'est très difficile, alors pour vous aider, je donne un indice : la photo après rangement contient plus de jeux ...

Question subsidiaire : il y a combien de jeux sur la photo après rangement ?
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par Pascal publié dans : Jeux et énigmes
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Dimanche 20 janvier 2008
Voici un nouveau type de jeu, qui, je l'espère, vous intéressera. Il s'agit d'un jeu librement adapté de Drakon. Pour ceux qui ne connaissent pas, les joueurs doivent sortir au plus vite d'un labyrinthe en se procurant 5 pièces d'or.

L'idée ici est un peu différente : nous sommes dans une partie en cours, et il faut optimiser ses coups pour finir la partie.

Vous incarnez le joueur vert, et devez vous procurer votre 5eme pièce d'or au plus vite, avant le joueur rouge. Pour cela, vous vous déplacez dans le labyrinthe, en respectant le sens des flèches, seule possibilité pour pénétrer dans une autre salle.

Dans ce jeu, vous ne disposez pas de cartes en main, ni vous, ni votre adversaire. Vous êtes tous les deux à 4 pièces d'or, et il vous manque la petite dernière.

Finirez-vous le premier, et si oui, en combien de tours, et en passant par ou ?
C'est à vous de commencer le tour ....
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Pour ceux qui ne connaissent pas Drakon :
- salle A1 : permet au joueur qui pénètre dans la salle de supprimer une salle du labyrinthe,
- salle B1 : vous perdez une pièce d'or, et la déposez sur le Dragon (salle B2),
- salles C1, D1, A3 et C3 : sans effets,
- salle A2 : vous récupérez une pièce d'or,
- salle B2 : si une pièce se trouve dessus (effet de la salle B1), vous la récupérez,
- salles C2 et B3 : permet de circuler dans les quatre salles adjacentes au prochain tour, independemment de la règle de déplacement sur le sens des flèches,
- salle D2 : permet au joueur qui pénètre dans la salle de faire pivoter une salle du labyrinthe de 90 ou 180°. La salle qui a pivoté doit toujours respecter la règle sur le sens des flèches, donc il est impossible que deux flèches se facent face,
- salle D3 : le joueur qui pénètre dans cette salle prend le contrôle de l'adversaire de son choix : il lui fait faire un mouvement vers une autre salle. L'effet de la salle d'arrivée de l'adversaire est appliqué

Si ce jeu vous intéresse, merci de me le faire savoir : j'essaierais de poursuivre en créant d'autres labyrinthes
par Pascal publié dans : Jeux et énigmes
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Samedi 19 janvier 2008

Voici le compte-rendu de ce petit vendredi tranquille. Test de Guerre Froide : CIA vs KGB pour commencer, puis, à l'arrivée du troisième larron  de la soirée, on attaque les choses sérieuses avec Utopia, et nous terminons  en douceur avec un petit Drakon, histoire de ne pas perdre les bonnes habitudes.

Guerre Froide : CIA vs KGB

undefinedGuerre Froide est un jeu de carte pour deux joueurs qui a beaucoup fait parler de lui, entre autre parce que les avis le concernant sont assez tranchés : les gens aiment ou détestent. Difficile de se faire une opinion sans y avoir jouer, et je me lance donc dans cette première partie pour me forger la mienne.

Le pitch du jeu : La Seconde Guerre Mondiale a plongé de nombreuses nations dans le chaos et l'indécision.
Vainqueurs incontestés du conflit, les USA et l'URSS ont pour tâche de guider ces pays désorientés vers un avenir meilleur.
Malheureusement, ces deux superpuissances ont une vision bien différente de cet avenir et se heurtent au problème épineux du droit des peuples à disposer d'eux-mêmes.
Heureusement de chaque côté, existent des experts qui ne s'encombrent pas de telles considérations philosophiques pour «convaincre» par tous les moyens nécessaires un gouvernement de se conformer à la bonne idéologie.
Mensonges, dissimulations, coups bas et assassinats sont la routine de ces hommes de l'ombre.

Serez-vous à la hauteur pour diriger leurs opérations ?


Sur cette base originale, nous attaquons la lecture des règles. Celle-ci est rapide, et révèle des mécanismes qui me donnent envie de jouer. De plus, le matériel est de qualité, en particulier la texture et l'épaisseur des cartes. De même, le graphisme des cartes, qui reprend des photos des événements de l'époque, est particulièrement bien trouvé.

Les joueurs incarnent les USA et l'URSS. Chaque tour de jeu correspond à une année. A chaque tour, les joueurs choississent l'agent qui va partir en mission. Il existe 6 agents par pays, qui disposent de pouvoirs que l'on révèle à l'issue du tour.

undefined Pendant ce tour, un pays ou un évènement est découvert, et l'agent des joueurs par chercher à rallier le pays à sa cause, à l'aide de groupes. Concrêtement, la carte pays contient une valeur, et les joueurs, en piochant des cartes groupes cachées, doivent s'approcher de la valeur du pays ou plus près, sans en dépasser la valeur. Cette idée, très proche du black jack, s'adapte bien au style du jeu, même si elle est évident hasardeuse.

De plus, les cartes groupes retournées par les joueurs disposent de pouvoirs, un peu à la magic, que l'on activent en "tapant" la carte. Les effets permettent par exemple de voler une carte groupe à l'adversaire, de lui en donner une, de regarder la prochaine carte de la pioche, ....

Lorsque les deux joueurs ont passés, le conflit secret s'arrête, et le vainqueur du tour est déclaré. A ce moment, on révèle l'agent de chaque camp, et on applique les effets de chaque agent, sachant qu'il existe un effet différent par agent, suivant qu'il a gagné ou perdu le tour. ces effets sont très différents, et permettent de retourner des situations. Par exemple, le maître assassin gagne le tour si il a perdu dans la phase précédente de aralliement du pays à l'aide des groupes ! L'agent est ensuite envoyé au repos pour un tour. Le joueur ne pourra pas ré-utilise cette agent lors du tour suivant.

Dans le cas ou la pioche des cartes groupes a fait dépasser la valeur du pays à un joueur, une émeute est déclenchée et l'autre joueur emporte le tour. De plus, l'agent qui a fait dépasser la valeur est découvert, et est défaussé définitivement pour le reste de la partie.

Nous commençons donc avec un pays d'une valeur de 9. Chacun pioche des groupes, et rapidement, je me retrouve avec une valeur de 8. Je décide de passer, tandis que Philippe M. est encore en dessous. Pour l'instant, je mène donc. Philippe continue de piocher, et se retrouve à dépasser la valeur du pays, et se retrouve en situation d'émeute dans le pays. Et c'est là où se déclenche un mécanisme qui me fait un peu douter de l'intérêt du jeu. Philippe peut continuer à jouer tant qu'il veux, à partir du moment où il ne dépasse pas le nombre de cartes groupes maximum imposé par le pays. Sur ce premier pays, le maximum est fixé à 5. Ainsi, Philippe va passer les 5 minutes suivantes à tirer la quasi totalité des cartes groupes de la pioche pour essayer de redescendre à la valeur max de 9 points, et il va réussir !!!! En effet, certaines cartes permettent de "detaper" des cartes, et d'autres de défausser des groupes. Avec cette combo, Philippe va ainsi pouvoir piocher jusqu'à plus soif, sans dépasser le max de 5 cartes, et atteindre le score de 9, et ainsi me dépasser !!!! Etonnant non ?

De mon côté, pour ne pas être en reste, je me dis que je dois pouvoir faire de même, et décide de relancer, en piochant, car je ne suis qu'à 8. J'en pioche une,qui me fait dépasser le max de 9. Je ne dispose d'aucun groupe qui me permet de faire la même combo, j'atteins le max de 5 groupes posés, donc le tour s'arrête !!!!

J'ai déclenché une émeute donc Philippe gagne automatiquement, et je défausse définitivement mon agent !

Philippe empoche 15 points, sachant que le premier à 100 emporte la partie. Comme notre troisième joueur arrive, nous décidons, un peu refroidis, de fixer la victoire à 50 points.

Nous faisons un second tour, plus classique celui la : je l'emporte, seulement voila, Philippe a utilisé l'agent qui inverse le résultat, donc il l'emporte ! Ouch, second coup dur pour moi.
Il est à 25 points, moi à 0 : c'est pas gagné ...

Nous poursuivons, et deux tours plus loin, Philippe termine à 50 points, tandis que je suis toujours à 0 !!!!

La partie a duré 20 minutes, hors lecture des règles, et l'écart dans les scores est énorme. Evidemment, une partie normale se déroule sur 100 points, mais j'imagine qu'il est tout à fait possible de se retrouver dans une partie à un score de 0 alors que l'autre a 100. Plutôt bizarre, non ? A la limite, cela ne me gênerait pas si la partie durait 5 minutes, mais la, je pense qu'une partie normale dure entre 30 et 45 minutes.

je suis donc très partagé : c'est une partie de découverte, et il n'est pas question de se faire un avis définitif, mais celle-ci m'a laissé un goût très amer. Je suis d'autant plus déçu que les mécanismes m'avaient énormement plu à la lecture des règles.

Peut être que notre partie n'est pas représentative, et il en faudra certainement encore quelques une pour y voire plus clair.

Bilan de la partie :

Philippe M. (CIA) : 50 points
Pascal (KGB) : 0 point (he oui, c'est possible)

Note du jeu : 12/20 (note temporaire)

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Utopia :

undefined Nico est arrivé et nous sommes maintenant trois.
Voila une nouveauté de 2007 que je souhaitais vraiment tester. Après Khronos qui m'avait un peu déçu, je voulais essayer le petit dernier d'Arnaud Ubon et Ludovic Vialla. C'est maintenant chose faite et je vous livre le compte-rendu de cette partie de découverte.

Le pitch du jeu : le roi d'Utopia invite les princes des plus grandes civilisations antiques à venir vivre dans les murs de sa cité et à y apporter toute la richesse architecturale de leurs lointaines contrées.
Ministre du Roi, vous êtes missionné par votre monarque pour acceuillir et accompagner ces princes et princesses qui se présentent aux portes de la ville. chaque étape du développement de la cité vous permet d'augmenter votre prestige.


L'ouverture de la boîte révèle un matériel de très grande qualité, et en profusion. Au dela du classique plateau, de pions et de cartes se trouvent 40 figurines en résines figurant 5 civilisations (Maya, Perse, Chinoise, Grecque et Egyptienne) ainsi que 4 figurines merveilles. Le moins qu'on puisse dire est que l'éditeur Matagot à mis le paquet. On a tendance à dire que la qualité du matériel des jeux a augmenté considérablement au cours des dernières années, et force ets de constater qu'Utopia reflète positivement cette tendance !

undefined La plateau représente 4 îles composées en tout de 24 quartiers. Il y a l'île de l'Eau, celle de la Terre, celle du Feu, et enfin celle du Vent.
Les îles sont reliées entres elles par des ports ou des ponts. Il est ainsi possible de faire circuler partout nos pions Princes.

Durant la première phase du tour de jeu, des invités sont piochés au hasard et les joueurs peuvent alors faire entrer leurs Princes correspondants dans les différents quartiers de la cité. Chaque invité est attaché à une île. Ce principe de tirage me rappelle Jenseits Von Theben, en dehors du fait que le tirage se fait ici pour tous les joueurs, et non pas celui qui fouille, comme dans Jenseits : cela limite donc plus le hasard, à priori.

Durant la seconde phase du tour de jeu, chaque joueur dispose de cartes pour lui permettre de :
- déplacer un ou deux princes,
- ajouter un prince,
- retirer un prince,
- influencer le Roi

Cette dernier action est certainement la plus importante, et celle qui génère le plus d'intéraction. En effet, à gauche du plateau se trouve une échelle de 1 à 5 sur laquelle sont positionnés les 5 types de civilisations. L'action influencer le Roi permet de faire monter ou descendre une civilisation par rapport aux autres. Et cette échelle de 1 à 5 correspond directement à la valeur de ses propres palais lors des décomptes, à la fin de chaque tour.

 Il existe plusieurs moyens de marquer des points :

- Réunir 3 princes de même civilisation sur un même quartier pour en prendre le contrôle en construisant un palais. Ce quartier rapportera à chaque tour de jeu des points de victoire en fonction de la valeur de la civilisation sur l'echelle de prestige (de 1 à 5), d'où l'importance de l'action influencer le Roi,

- Réunir 5 princes de chacune des civilisations sur une même ile pour construire une merveille. Le joueur remporte immédiatement 6 points de victoire et obtiendra des points pour tout nouveau quartier occupé sur celle île.

- Retirer des princes du jeu, ce qui rapporte 2 points par Prince.
 
undefined Le premier joueur à dépasser 50 points de prestige met fin à la partie. Le joueur le plus avancé à la fin de ce tour l'emporte.

Nous démarrons et le premier tirage d'invités porte massivement sur l'île du Vent et sur celle de l'Eau. Nos Princes se trouvent donc naturellement là à l'issue de ce tour. Philippe et moi ne faisons pas attention, et laissons à Nico la possibilité de placer 2 Princes de la même civilisation sur un quartier de l'île du Vent.

La phase de termine, et les cartes de la seconde phase sont distribuées. Nico décide de sacrifier tout de suite l'un de ses deux jokers, qui permet de remplacer une carte par une autre, pour faire un brelan dans la civilisation où il a déjà disposé 2 Princes dans le même quartier. Celui lui permet d'en poser un troisième, et d'ainsi construire son premier palais.

De notre côté, Philippe et moi avons juste placé des Princes, mais sans aucune construction.

Le premier décompte est donc en faveur de Nico, qui marque 5 points, car en plus, comble de malchance, le placement initial sur l'échelle a placé la civilisation dont il détient un palais en haut, sur la valeur 5 !

Nous poursuivons en nous promettant de faire plus attention par la suite.

Le deuxième tour démarre, et cette fois, nous essayons de placer nos princes non seulement en fonction de nos propres besoins, mais également pour empêcher les autres d'accomplir les leurs !

L'île du Vent est encore favorisée, et je commence à élaborer une stratégie pour y construire une merveille. Pendant que je met au point ma tactique, Philippe et Nico arrivent à construire un palais, chacun de leur côté.

undefined le deuxième décompte est catastrophique pour moi : Nico dispose de deux palais, Philippe un, et moi 0. je ne peux pas encore construire ma merveille, car il faut 5 princes différents pour le faire, ce qui est nettement plus compliqué que de construire un palais. Et de me rendre compte à ce moment qu'il est vitale de ne pas rater le début de sa partie à ce jeu. En effet, chaque palais construit rapporte à chaque tour, donc c'est de pire en pire pour les joueurs largués, comme moi. Pour mon malheur, les 3 palais construits à ce stade font partie de civilisations bien placées sur l'échelle des points.

Je ne me décourage pas pour autant, et parviens, difficilement, à construire ma merveille à la fin du troisième tour. Elle me rapporte 6 points, ce qui est à la fois pas mal et ridicule : pas mal par rapport à la construction brute d'un palais, mais ridicule par rapport aux points cumulés d'un palais au fil des tours. En effet, la merveille rapporte 6 points une seule fois. Ensuite, l'autre possibilité de marquer des points avec une merveille consiste à attendre que des palais soient construits sur l'île associée. Dans ce cas, le détenteur de la merveille marque autant de points que la valeur indiquée sur le quartier de la construction de palais (de 1 à 4). Encore faut-il que ces palais soient construits, car une fois ma merveille construite, les autres joueurs ne sont évidemment plus motivés pour construire des palais sur mon île !

De plus, le vent va tourner, car les tirages suivants d'invités ne vont pas porter sur l'île du Vent. Ainsi, même moi ne vais pas vraiment réussir à construire des palais sur mon île, par manque de possibilité d'y poser des Princes.

Je décide donc de construire des palais sur d'autres îles, car cette voie me semble plus profitable. Je ne suis pas le seul à me faire cette réflexion, et la course à la construction de palais est lancée. Mais je me rend compte aussi à ce moment là que le jeu est très (trop ?) rapide, et que Nico, au quatrième tour, est déjà à plus de la moitié des points qui le conduiront à la victoire. A ce stade, l'écart entre les trois scores est très important, et Nico, a plus du double de points que moi, bon dernier.

Heureusement, il existe un mécanisme de rééquilibrage qui octroie plus de cartes à ceux à la traîne, lors de la phase deux du jeu, pour nous permettre de remonter. Ce mécanisme va me permettre de remonter tout doucement, mais sera insuffisant pour véritablement menacer Nico qui caracole en tête. Philippe aussi, pourtant devant moi, ne va pas pouvoir le remonter.

La suite de la partie nous fais découvrir les subtilités du jeu, en particulier le fait de pouvoir faire apparaître un Prince d'un palais, pour le faire resortir et marquer 2 points. Les mécanismes sont bien trouvés, mais durant toute la partie, je trouve frustrant le fait de me dire que je ne pourrais jamais remonter, et que mon unique but est d'être le moins ridicule possible au final. Une désagréable sensation de manque de contrôle apparaît également.

La partie se termine en une bonne heure de jeu, et Nico termine bien sûr premier.

Au final, je suis partagé, comme à l'issue du premier jeu pratiqué lors de la soirée. Je pense que Utopia a clairement plus de potentiel, et que notre début de partie raté nous a fortement pénalisé. Mais je trouve dommage que les mécanismes de ré équilibrage de nous ais pas permit de remonter, alors que Nico a par la suite effectué lui-même quelques bévues. Mais chaque décompte nous enfonçais inexorablement, car il a eu toute la partie plus de palais que nous. Dans ces conditions, j'ai eu l'impression que tout était joué dès le deuxième tour. (mais ma mauvaise fois de mauvais joueur y est aussi pour beaucoup ;-) )

Là encore, je ne souhaite pas porter de jugement définitif. Je pense que deux facteurs m'ont un peu "pourri" ma partie : mon erreur du début à l'avantage de Nico, mais également des tirages défavorables d'invités sur l'île du Vent, qui m'ont accordé dans un premier temps de construire une merveille, mais dans un second temps m'ont empéché d'en profiter, en ne permettant à personne de construire des palais, en dehors de moi, vers la fin.

Le hasard joue un rôle non négligeable, pour autant, Utopia n'est clairement pas un jeu de chance.

La bonne nouvelle est que cette partie un peu frustrante m'a quand même furieusement donné envie d'en faire une autre, dans des conditions plus favorables. Je pense également que la courbe d'apprentissage est très rapide, et que notre seconde partie sera TRES différente de la première. (gare à ma vengeance, qui sera à la hauteur de ma défaite)

A rejouer donc, et rapidement, pour ne pas oublier les leçons tirées de la première partie !!!

Bilan de la partie :


Nico (Noir) : 60 points
Philippe M. (Jaune) : 49 points
Pascal (Noir) : 44 points

Note du jeu : 15/20

Ce jeu m'a été gracieusement offert par la boutique OYOYO, que je remercie ici pour leur contribution

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Drakon :

undefined Nous terminons avec une valeur sure du moment, à savoir Drakon, d'une part car nous souhaitons un jeu rapide, et d'autre part parce que ce jeu s'avère être un excellent divertissement.

Encore une belle partie de ce jeu qui ne m'a jamais déçu, en dehors de la qualité du matériel (mais il existe une version 3 du jeu, nettement plus belle, avec de vraies figurines, et qui me fait de l'oeil ...)

undefined Cette fois, la partie a démarré très lentement, car nous n'avions pas de très bonnes tuiles lors du tirage de départ. chacun a commensé à construire sa partie de labyrinthe, et ce dernier a commencé à s'étendre considérablement. Nous avons même failli nous retrouvé à cours de tuile/salle vers la fin de partie, telllement nous avions construits.

Je dois dire qu'alors, le labyrinthe avait fière allure, et que le résultat final ressemblait aux donjons de ma jeunesse.

Mais le plus important de tout est que j'ai gagné cette partie, après une lutte acharnée : comme d'habitude, la partie a été pleine de retournements de situations, et je n'ai emporté la victoire que de très peu. Nico, de son côté, s'apprêtait à terminer. Mais dans ce jeu, même si l'on dispose des bonnes tuiles, il faut également surveiller les adversaires du coin de l'oeil, et bien souvent, faire des alliances de 30 secondes pour empêcher un troisième larron de finir en premier. Et ensuite, une cascade de coups s'enchaînent, sans que personne ne sache véritablement qui arrivera à terminer le premier.

Ce jeu est toujours aussi rafraîchissant, et nous rappelle qu'il n'est pas nécessaire de faire compliqué pour fair eun bonjeu.

Bilan de la partie :

Pascal (Amazone) : 5 ors et la sortie
Philippe M. (Magicien) : 4 ors et mangé par le dragon
Nico (Voleuse) : 4 ors et mangé par le dragon

Note du jeu : 16/20

Ce jeu m'a été gracieusement offert par la boutique LudikBazar, que je remercie ici pour leur contribution

par Pascal publié dans : Comptes rendus
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Vendredi 18 janvier 2008
Petite nouveauté : il faut déduire un jeu à partir des autres : un facile pour débuter : quel est donc ce troisième jeu mystérieux ?
 
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par Pascal publié dans : Jeux et énigmes
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Jeudi 17 janvier 2008
Retour vers  une forme plus classique de "Reconnaîtrez-vous ce jeu ?"

Voici 5 petites vignettes de couvertures de jeux : les reconnaîtrez-vous ?

De plus, il existe un lien entre ces jeux : quel est il ?

Comme vous pouvez le constater, l'image est volontairement de plus en plus petite : normalement, le lien entre ces jeux vous permettra de retrouver le cinquième jeu, le plus petit .... bon courage !!!

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par Pascal publié dans : Jeux et énigmes
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Mercredi 16 janvier 2008
pla18-cover-130.jpgLe numéro 18 du magazine Plato est en ligne, et je vous invite à le télécharger pour le lire.
Dans son billet, Thomas Provoost présente un sujet très intéressant sur ce qu'il appelle le paradoxe de l'éditeur.

L'idée principale est qu'une grande partie des joueurs jouent aux jeux avec des règles adaptées, en grande partie parce qu'ils n'ont pas retenus toutes les règles, ou parce qu'ils se les ont faites expliquer. Cela pose de vrais problèmes, en particulier si cela rend le jeu injouable. La conclusion de son article est donc qu'un bon jeu se doit d'être jouable avec de mauvaises règles !

L'analyse est pertinente, et je partage complètement son point de vue sur le fait que quasiment aucun jeu n'est joué avec l'ensemble des règles d'origine.

Pour aller plus loin dans son raisonnement, je pense que certains jeux ont tellement souffert de ce phénomène qu'ils n'ont pas rencontré le succès auxquel ils étaient en droit de prétendre. Et bien souvent, le problème ne vient pas des mécanismes en tant que tels, et donc de la qualité intrinsèque du jeu, mais bien de la formulation des règles.

Combien de jeux sont sabordés par des rédactions imprécises et incomplètes ? Les exemples sont multiples, et bien souvent, une simple aide de jeu, un petit récapitulatif aurait permi de rendre le jeu jouable.

Prenons des exemples : Taluva, excellent jeu au demeurant, aux mécanismes fort simples, dispose pourtant de règles imprécises : il aurait suffit de traiter les deux ou trois cas non prévus dans les règles, et pourtant, les 4 malheureuses pages de règles ne traitent pas entièrement du cas de la réunion de deux villages, cas qui se produit quasi systématiquement dans les parties. On en vient presque à douter que le jeu a été testé plus d'une fois ! Mais l'exemple est peut être mauvais, car il faut également intégrer les problèmes de traductions de règles ...

Autre exemple, avec UR : ce jeu repose sur une logique très simple, mais intègre par contre des effets liés aux tuiles très complexes. Une aide de jeu est pourtant fournie pour résumer graphiquement ces fameux effets, mais elle n'atteint pas son but, et devient inutile. Du coup, les renvois systématiques aux règles durant la partie gachent le plaisir, et je suis sur que cela a dégouté une partie des joueurs (dont moi)

Un bon contre exemple est Race For The Galaxy : les différentes aides de jeu, ainsi que les petits symboles présents sur les cartes sont terriblement pertinents, et permettent, après la première lecture des règles, de ne plus avoir à s'y référer, alors même que les effets sont nombreux.

Un cas intéressant est Drakon : les salles disposent d'effet. Ceux-ci sont expliqués dans les règles, mais n'y est pas associé le symbole présent sur les tuilles figurant les salles. A la fin des règles, on retrouve ces symboles, mais juste avec le nom de l'effet, et pas son explication ! Ainsi, un joueur qui cherche l'effet d'une de ses tuiles doit regarder le symbole associé, trouver le nom dans le tableau de correspondance à la fin des règles, puis se rendre dans les règles pour lire l'effet lié au nom !!! Ouf !

Je trouve surprenant que tous ces jeux, qui ont fatalement du faire l'objet de nombreux tests, sortent avec des règles édulcorées : quel gachi pour des jeux longuement muris !

Nous tenons certainement là une des explications sur le fait que les joueurs ne jouent pas aux vraies règles. Un bon exemple de rigueur est la formulation des règles de wargames : comment expliquer que ces jeux, dix fois plus complexes que les jeux de plateaux, soient presque tous joués avec les bonnes règles ? Parce que leur découpage par chapitres et sous chapitres ne laisse aucun flou, et donc aucune place à l'erreur. La qualité serait donc au prix d'une lecture indigeste ?

Pour être tout à fait honnête, je pense aussi que les wargames bénéficient justement de leur complexité, car celle-ci contraint TOUS les joueurs à lire les règles ! Et si la réponse était la, tout simplement ?

par Pascal publié dans : Débats
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Mardi 15 janvier 2008
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par Pascal publié dans : Histoire de pions
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Dimanche 13 janvier 2008
Week-end ludique, puisque j'enchaîne en ce samedi soir ma deuxième soirée jeu.

Au menu ce soir, un petit Drakon à quatre joueurs, en attendant d'autres amis, suivi d'un Aqua Romana, récemment acquis mais jamais testé, puis un Owner's Choice, et pour conclure, de nouveau un Drakon.
Les résumés succinct de mes deux parties de Drakon sont en fin d'article.

Aqua Romana :

undefinedAqua Romana rentre dans la série : "jeu que j'ai raté et qu'il fallait absolument que j'achète pour rattraper mon retard". J'ai profité d'une remise sur le jeu pour me le procurer, et attendais depuis Noël l'occasion de le tester. J'aime le principe du jeu (placement), et les critiques du jeu sont plutôt bonnes. Cerise sur le gâteau, j'apprécie souvent les jeux de l'éditeur Queen Games.

Le pitch du jeu : l'eau : condition vitale de développement de l'Empire Romain. pour assurer l'approvisionnement, les architectes les plus doués se mirent à construire, sur de longues distances, les bâtiments les plus extraordianires de l'antiquité : les aqueducs.
Sans moyens techniques poussés furent traversés de profondes vallées et de vastes territoires.
Mettez vous en concurrence pour le plus long aqueduc !


 Sur cette base, les joueurs incarnent donc des maîtres d'ouvrages, qui, à l'aide de leurs ouvriers, mais également d'architectes, vont devoir construire ces fameux aqueducs.

undefined A la lecture des règles, on voit tout de suite qu'il s'agit d'un jeu dans la longue tradition Allemande : mécanisme très bien pensé et huilé, et thème plaqué dessus. Je n'y vois pas d'inconvénient si le thème n'est pas trop artificiel, et ce n'est heureusement pas le cas ici.

Des architectes sont placés par les joueurs en début de partie sur une piste autour du plateau de jeu. Ces architectes portent le symbole d'un des quatre types de tuiles disponibles : ligne droite, croisement, courbe et double courbe.

À son tour, un joueur peut ajouter une tuile pour prolonger un de ses aqueducs : il dispose de 3 ou 4 ouvriers pour cela, en fonction du nombre de joueurs. Il doit choisir un architecte dans l'alignement d'un de ses ouvriers, placer en bout d'aqueduc son pion, et déplacer l'architecte sur la prochaine case libre, dans le sens horaire.

Si l'architecte passe au dessus d'une fontaine, le joueur place une tuile bonus de même type, mais pas directement adjacent à son réseau ou celui de ses adversaires.

Dès qu'un aqueduc est bloqué, le joueur marque autant de points que la longueur de l'aqueduc en tuiles. Il place le pion de la canalisation sur la piste de score : si la place est déjà prise, il le place sur la première case libre en dessous. Il est donc intéressant de placer rapidement ses ouvriers sur la piste de score, mais avec le risque de ne pas avoir le temps de faire un grand aqueduc

 En fin de partie, les joueurs font le total de leur pion sur la piste de score, le pion le plus avancé ayant un bonus de 4, le 2ème 3 et le 3ème 2. Celui qui cumule le plus de points gagne la partie.

 Nous lançons la partie avec Philippe U., et nous nous rendons compte que le principe des architectes et des fontaines favorisent 2 joueurs sur 4 en début de partie : nous estimons à ce stade que cela sera équilibré en cours de partie.

Les choix d'un joueur, dans un tour donné, ne sont pas si nombreux : entre 1 et 4 en moyenne. Du coup, on a la sensation de ne pas pouvoir contrôler sa partie, et cela restera un des points négatifs pendant toute la durée de la partie.

undefined Pour autant, il y a bien des choix à faire, mais il est difficile, voire impossible, de prévoir une stratégie long terme : les autres joueurs risquent de jouer avant vous l'architecte que vous aviez amoureusement placé à un endroit pour prolonger votre aqueduc. Je pense que cette impression est accentuée par le nombre de joueurs, et il faudra l'essayer à 2 ou 3.

L'objectif au début est d'aller au centre du plateau avec ses 3 ouvriers, pour se laisser de la place pour agrandir ses aqueducs.. A quatre joueurs, on se retrouve donc face à un adversaire, en groupe de deux, et la partie a tendance à se transformer en un duel entre deux séries de deux joueurs. ce n'est pas déplaisant, et je me retrouve ainsi face à Nico. Je sens déjà que notre rencontre au milieu du plateau va faire des étincelles.

Mais en fait, on se bat également contre le système de jeu, et il est très difficile de contrôler l'évolution de son aqueduc : quoi faire ? Attendre un architecte avec une tuile de la forme appropriée, ou saisir toutes les opportunités pour s'agrandir, quitte à se retrouver dans un cul de sac rapidement ?

Il est difficile de résumer ici la partie, car elle a été constituée d'une succession de micro-évènements.

Ce qui est sur, c'est que Philippe U. a bénéficié à outrance du bonus de la fontaine, avec, à mon avis, pas loin de 10 tuiles à placer pour son futur développement personnel, mais aussi la possibilité de bloquer un adversaire en plaçant une tuile juste la ou cela bloque un joueur.

De mon côté, j'ai eu 0 (oui, je dis bien 0) possibilité d'obtenir le bonus de la fontaine, et le score final reflète bien cette constatation. Est-ce à dire que ce mécanisme est trop puissant, et déséquilibre la jouabilité d'ensemble ? Je ne peux pas répondre, avec 1 seule partie au compteur, mais en tous cas, il est clair que cela a joué un rôle crucial dans le déroulement de notre partie. Certains pourront rétorquer qu'il ne tenait qu'à moi de bien placer les architectes, en début de partie, pour me pré-positionner sur des fontaines, mais si c'est rééllement le placement initial qui conditionne le bonus de la fontaine, il est regrettable que cela ne puisse pas être contre-balancé en cours de partie.

Mais j'arrête la les critiques, car au final, j'ai apprécié notre partie, même si les opinions autour de la table sont assez partagées.

Il est sur que le thème est assez artificiel, et les réfractaires aux jeux de "plombiers" ne trouveront pas leur bonheur ici.

Le jeu est certainement plus calculatoire qu'il n'y parait à la première partie, mais il est également vrai que la sensation de ne pas contrôler grand chose, comme je l'ai dis plus haut, est assez présente.

Finalement, ce jeu mérite une autre partie pour confirmer un potentiel que nous n'avons fait qu'effleurer ce soir. Il est peut être même meilleur dans la configuration à deux, car dans ce cas, on peut anticiper les coups adverses, et le côté chaotique doit être gommé.

Bilan de la partie :

Philippe (Rouge) : 31 points
Nico (Vert) : 20 points
Seb (Jaune) : 19 points
Pascal (Bleu) : 19 points

Note du jeu : 15/20

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Owner's Choice :


undefinedDeuxième tentative pour se jeu qui m'avait déçu dans ma première partie à deux joueurs.

Nous sommes quatre, j'explique les règles très rapidement (5 minutes), et nous commençons.

Je suis le seul à avoir déjà joué une fois à ce jeu, et ce dont je me rappelle, c'est qu'il ne faut pas se ruer en début de partie sur les achats inconsidérés, car il faut ensuite payer pour pouvoir lancer le dé de la compagnie dont on est président, et sans argent, peu d'espoir de remonter.

Les autres ne savent pas cela, et ils achètent tous à outrance. Je me réserve pour plus tard de mon côté, et jubile d'avance au moment où un joueur se trouvera à cours d'argent !

undefined Nico et moi achetons des actions de la société jaune, et les autres se battent plutôt sur la rouge te la verte.

Très vite, je tire un +3 pour le cours de l'action jaune, et cette compagnie devient la plus chère. Tout semble aller pour le mieux, en dehors du fait que Nico me subtilise la présidence de la compagnie jaune juste lorsqu'il joue la case $, qui octroie 100$ par joueur pour chacune de ses compagnies dont il est président. Nico empoche ainsi 200 $, les autres 100$ chacun, et moi 0 !
Et la partie, rapide au demeurant, va se poursuivre ainsi, voyant diminuer progressivement mes économies, tandis que les autres vont à l'inverse s'enrichir.

Avec de l'argent, il est intéressant de jouer, et de calculer la ou l'on souhaite investir, mais lorsqu'on est à sec, le jeu devient nettement plus ennuyeux. Je me retrouve dans la situation de Thierry la dernière fois, ou je me retrouve quasiment à passer mon tour, dès la moitié de la partie, car je n'ai plus les moyens d'investir, ni même de lancer le dé du président, les rares fois ou je vais me retrouver en positions pour le faire sur la compagnie jaune !

Le jeu est rapide, donc mon ennui est relatif, mais il n'empêche que le côté hasardeux des lancés de dés me laisse dubitatif : on est clairement dans un jeu familial, et non pas dans un jeu de réflexion.

La partie se termine dès que le pion violet a fait le tour du plateau, et à ce stade, chacun décompte ses dollars, additionnés de la revente de ses actions, au cours actuel.

Et la, surprise : alors que je me croyais dernier, et de loin, je me retrouve en troisième position, devant Seb, qui pourtant a eu de son côté la sensation de bien gérer se partie. Seulement voila, le cours de l'action jaune m'a permis de le doubler, alors même que je n'ai pas fait grand chose pour cela. Finalement, même en ayant la sensation de bien jouer, on peut se faire doubler par un joueur qui n'a rien fait de la partie, ce qui est pour le moins frustrant !

Finalement, je pense que je ne resortirais ce jeu qu'avec des enfants, car son côté aléatoire, et le manque de contrôle en font un jeu familial plus que de réflexion.

Bilan de la partie :

Nico : 1350 $
Philippe : 1290 $
Pascal : 1080 $
Seb : 630 $

Note du jeu : 13/20

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Drakon (X2) :

undefinedDeux parties de ce petit jeu ce soir, une en apéro en debut de soirée, et une en digestif, pour finir la soirée !

Je ne vais pas encore décrire le détail de ces deux parties, mais nous avons joué à 4 pour la première, avec les règles de base, et à 3 pour la seconde, avec l'ensemble des règles, et la variante de fin de partie.

Dans ce dernier cas, la partie est nettement plus longue, et le fait de jouer à trois adultes a considérablement accentué la complexité, donc la durée du jeu.

Il est intéressant de noter que dans ce jeu, les autres joueurs se liguent pour empêcher le joueur en tête de l'emporter, et qu'au final, bien souvent, un autre joueur en profite, juste à ce moment, pour voler la victoire au joueur favori. Cela aura été le cas dans nos partie, et je pense que Philippe U., qui disposait par ailleurs d'une très bonne main, en terme de salles, se souviendra longtemps des crasses que Nico et moi qui lui auront fait pour l'empêcher de gagner.

Mais plus important que tout, je n'en reviens toujours pas qu'après 5 parties en une semaine, j'ai toujours envie de ressortir ce petit jeu, pour lancer une partie, "vite fait" !

Sous ses côté petit jeu, je trouve qu'il n'y a quasiment pas de hasard, ce qui est plutôt inquiétant pour moi, car je n'ai toujours pas gagné la moindre partie, alors que c'est moi qui ai le plus joué ! Comme quoi, je dois commencer à me faire vieux !


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1ère photo : fin de la première partie - 2ème photo : fin de la seconde partie


Bilan de la 1ere partie :

Quentin : 5 ors et vainqueur
Philippe : 4 ors et dévoré
Pascal : 4 ors et dévoré
Lucas : 2 ors et dévoré

Bilan de la 2eme partie :

Nico : 4 ors, la sortie et vainqueur
Philippe : 3 ors et dévoré
Pascal : 2 ors et dévoré

Note du jeu : 15/20


Ce jeu m'a été gracieusement offert par la boutique LudikBazar, que je remercie ici pour leur contribution

par Pascal publié dans : Comptes rendus
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Samedi 12 janvier 2008
Soirée à 2 joueurs en ce vendredi soir. Nous choisissons pour cela des jeux adaptés, et finalement, les trois suivants seront sélectionnés : Battlelore, que j'attend de tester depuis 1 an, Hero I.K : le repaire de la Liche, que je suis curieux d'essayer, et une petite partie de Drakon pour finir.

Battlelore :

undefined Battelore est un jeu à mi-chemin ou plutôt à tiers-chemin devrais-je dire, entre le jeu de figurine, le wargame et le jeu de plateau. Conçu par Richard Borg, il s'inscrit dans la lignée de Mémoire 44 et de Battle Cry, du même auteur.

undefined Le pitch du jeu : Dans un univers alliant histoire et fantastique - Battlelore vous donne le commandement d'une armée de figurines fascinantes et variées.

Vous devrez non seulement constituer un Conseil de Guerre adapté - gardiens des mystères de la foi, mages renommés, guerriers vétérans ou brigands aux mille ruses. Mais aussi déployer vos troupes habilement, choisir vos alliés judicieusement, lancer vos sortilèges au moment opportun et utiliser sans scrupules les pires coups fourrés.

Lorsque j'arrive, Philippe M. a déjà installé le plateau, ainsi que les figurines selon les indications de l'un des nombreux scénarios. On voit immédiatement qu'il y a du matériel à profusion, et cela justifie le prix élevé du jeu : plus de 200 figurines, un plateau, des cartes, des dés, des tuiles, des aides de jeu, .... On est un peu perdu face à cette profusion, d'autant que Philippe, qui connaît déjà le jeu, souhaite m'initier sur un scénario qui contient de la magie ! De plus, il y aura des gobelins et des nains, des créatures et les règles avancées, rien que cela ...

Le principe est ultra-classique, et sans entrer dans le détail, il s'agit d'affronter l'armée adverse à l'aide de ses propres troupes. L'objectif de notre scénario est simple : le gagnant est le premier joueur qui a défait 6 unités adverses. Une unité est constitué de l'ensemble des figurines présentent sur un hexagone. Elle sont représentées par de jolies figurines qui détaillent le type de troupe (infanterie, cavalerie, race des troupes, ...), mais aussi par des étendards qui symbolisent le camp dont elles dépendent et leur niveau (vert : niveau de base ; bleu : niveau intermédiaire ; rouge : niveau expert)

Les combats se règlent à l'aide de dés spéciaux qui indiquent quel niveau de troupe est touché, ainsi que d'autres effets spéciaux (récupération de points de magie supplémentaires, ...)

Une originalité bienvenue dans le jeu : le conseil de guerre. Au début du jeu, les joueurs affectent des niveaux d'expérience (de 0 à 3 par personnage) à 6 personnages spéciaux du conseil :

- le commandant
, qui détermine entre autre le nombre de cartes commandement du joueur
- le clerc, qui permet la magie cléricale,
- le guerrier
, qui permet la magie guerrière,
- le brigand
, qui permet la magie des brigands,
- le sorcier
, qui permet la sorcellerie,
- la créature
, qui permet, euuuh, je sais plus !

undefinedLes choix des niveaux d'expérience de ces personnages vont donc conditionner une partie du déroulement de la partie puisque les cartes magies qui vont être piochées sont de tous les types de magie, donc, il faudra essayer de lancer plutôt des sorts du type de magie que l'on maîtrise, sinon, les effets seront amoindris et le coût de lancement plus élevé.

À son tour, chaque joueur va jouer les 5 phases suivantes :
  • phase commandement : jouez une carte de commandement.
  • phase activation : annoncez toutes les unités que vous comptez activer dans le cadre de la carte commandement zone ou tactique que vous venez de jouer.
  • phase déplacement : déplacez toutes les unités actives que vous souhaitez, une à une, en respectant les limitations liées aux unités et aux terrains.
  • phase combat : faites combattre vos unités activés une à une. Choisissez une unité ennemie et :
    • - vérifiez que votre cible est à portée et dans la ligne de mire,
    • - annoncez le nombre de dés de combat auquel vous avez droit en fonction de vos types de troupes et d'armes,
    • - ajustez votre nombre de dés de combat en fonction des éventuels effets du terrain,
    • - lancez le nombre de dés obtenus et appliquez leurs résultats selon la carte d'arme de l'unité offensive, en commençant par les coups touchés puis en comptant les retraites.
    • - le cas échéant, résolvez les actions supplémentaires (s'emparer d'une position, effectuer une poursuite, attaque bonus et/ou riposte ennemie).
  • phase fin du tour : piochez une nouvelle carte commandement ; lors d'une aventure fantastique, piochez aussi des cartes et/ou des pions arcanes.
Nous lançons la partie : je choisis le camp goblinoïde, et Philippe celui des nains. Il dispose également d'une créature spéciale, l'araignée, qui semble assez puissante, avec ses capacités spéciales pour capturer un ennemi dans sa toile, mais également pour empoisonner.

undefined Nous constituons ensuite notre conseil, en répartissant les 6 points : je choisis d'être niveau 2 en commandement, 1 en prêtrise et 3 en guerrier. Le niveau 3 me permet de disposer du lieu remarquable associé  au personnage : il s'agit d'un camp d'entraînement qui me permettra, une fois dans la partie, de monter d'un niveau une unité.

Philippe, de son côté, est de niveau 3 en prêtrise, ce qui lui permet de disposer du lieu remarquable qui lui soigne une unité pour la faire revenir à son niveau de départ.


Je démarre la partie, et déplace 3 de mes unités vers le camp adverse. De son côté, Philippe, plus agressif, commence déjà à m'attaquer, mais il ne fait que m'effleurer.
Je réalise alors le potentiel de ma cavalerie : je dispose de 5 unités à cheval, 3 humaines et 2 goblinoïdes : compte tenu des dégâts occasionnés par ce type de troupe, il faut absolument que je profite d'eux, en me faisant appuyer par mes archers.

Pendant ce temps, Philippe se dit que ses troupes situées à sa gauche (donc ma droite) sont des nains, et qu'il s'agit de ses troupes les plus puissantes, en particulier car elles sont difficiles à démoraliser. Il choisit de les avancer pour enfoncer mon flanc droit, constitué d'archers qui ne sont pas taillés pour le corps à corps.

undefined Je lance ma tactique, et avance l'ensemble de ma cavalerie : ma stratégie se décline en trois axes :
- sur la gauche, j'avance 2 unités de cavalerie pour attaquer son araignée qui me semble un peu trop puissante : je souhaite en venir à bout tout de suite,
- sur le centre, j'avance ma cavalerie de niveau 2 vers mon lieu remarquable pour la transformer en unité d'élite. Cette unité me permettra de faire des actions commandos,
- sur la droite, j'avance mes 2 unités de cavalerie pour protéger mes archers contre ses nains

Lors de mes tirages, j'arrive à récupérer pas mal de points de magie, ce qui me permet de lancer quelques sorts sympathiques : soins, repli de mes troupes attaquées, empêcher un mouvement adverse, ....

Mon premier combat important porte sur l'araignée : mes deux unités de cavalerie fusent sur elle et attaquent sauvagement : ses défenses sont telles que je n'arrivent pas à l'éliminer : elle réplique et détruit entièrement une des deux unités : l'autre se voit réduite à un seul cavalier. C'est ce que l'on peut appeler une attaque manquée : non seulement l'araignée est toujours la, mais maintenant, mon flanc gauche est fragilisé : il me reste des archers et quelques troupes d'infanterie !

Pendant ce temps, j'ai heureusement réussi à transformer ma cavalerie en troupe d'élite, grâce à mon lieu remarquable.

Si l'on regarde maintenant sur mon flanc droit, c'est plutôt le statu quo : nous avons avancé nos troupes au contact, et Philippe a disposé certains de ses nains dans des forêts pour les protéger de mes archers : je dois donc aller au contact, ce que je fais avec mes 2 unités de cavalerie goblins, mais aussi avec mon infanterie.

undefined Le combat est longtemps indécis, mais j'arrive néanmoins à avoir l'avantage, notamment grâce à des tirages assez bons aux dés : j'arrive ainsi à détruire certaines de ses unités, alors que les miennes ne sont que blessées et non pas détruites. Un point important de règles est qu'une troupe blessée attaque toujours avec la même force : c'est juste qu'elle encaissera moins bien les dégâts, jusqu'à annihilation. Ainsi, mes troupes blessées ne sont nullement amoindries : cette simplification des règles de wargames sont donc clairement à mon avantage sur cette partie.

Je lance ensuite un sort très puissant pour animer les forêts et blesser les troupes ennemies situées dedans. Ce sort est d'autant plus fort que Philippe a disséminé de nombreuses unités dedans, pour se protéger de mes archers, rendus inefficaces depuis quasiment le début de la partie. Mon sort permet de blesser ses unités mais n'en détruit aucune complètement.

Le combat se poursuit sur les 3 parties du plateau, et je me retrouve avec un net avantage : j'ai détruit 5 de ses unités, tandis qu'il se retrouve juste avec 1 de mes unités détruites.

Il me reste une dernière unité à détruire pour parvenir à la victoire, et mon choix s'oriente vers une de ses troupes d'infanterie situées au milieu : c'est une cible de choix pour ma cavalerie d'élite, qui se rue à l'assaut.

Sa troupe est rapidement blessée et se retrouve réduite à une seule figurine : Philippe opte alors pour un repli stratégique vers son lieu remarquable, pour se soigner et revenir au nombre de trois figurines. Seulement voila, je suis juste derrière lui, et il lui faut un tour pour que la tuile fasse effet : il me faut donc le détruire maintenant, avant sa "régénération".

Ma cavalerie, mais aussi une troupe d'infanterie, arrivent au contact de son unité , et je porte le coup de grâce en la réduisant en miettes. J'ai ainsi ma 6eme unité ennemie, et la victoire est mienne ! 

Au final, Battlelore est un bon jeu, avec une dimension épique et un thème très présent. Je me suis bien amusé, et c'est vrai qu'il donne envie de tester toutes les unités.

Seulement voila :
- en tant qu'ancien wargamer, la simplicité des règles me gêne un peu,
- en tant qu'ancien joueur de jeux de figurines, je ne retrouve pas la richesse de l'univers, ni le nombre et la qualité des figurines,
- en tant que joueur de jeux de plateau, je trouve les mécanismes assez classiques finalement.

Je ne veux pas bouder mon plaisir, car j'ai réellement apprécié ma partie, mais je n'ai pas envie de me plonger dedans à corps perdu, pour enchaîner les parties, comme j'ai pu le faire il y a quelques années avec des jeux comme Warhammer.

Il n'en demeure pas moins que c'est un bon jeu, mais je préfère un très bon jeu dans une catégorie (wargame, figurine ou plateau), plutôt qu'un bon jeu qui mixe les trois univers. Je comprend cependant son succès, et pense qu'il le mérite. Les nombreuses extensions vont d'ailleurs certainement combler une partie de mes critiques.

Bilan de la partie :

Pascal : 6 troupes ennemies détruites
Philippe M : 1 troupe ennemie détruite

Note du jeu : 16/20

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Hero I.K.  : Le repaire de la Liche :

undefinedDeuxième jeu de la soirée, et nous attaquons un petit Hero I.K. jeu qui se joue en solo ou à deux. Philippe y a déjà joué dans les deux configurations, alors que je découvre le jeu. Nous décidons qu'il fera la master, et moi le joueur, pour simplifier cette première prise en main.

Le pitch du jeu : Le mal est revenu hanter le donjon ... La liche s'est réincarnée ! Défaite il y a quelques années par Hero, le roi immortel, elle est revenue assouvir sa vengeance à la tête de ses morts-vivants. Mais de preux aventuriers ont investi son repaire et se cherchent à se frayer un passage jusqu'à la maîtresse des lieux, pour la défier et la renvoyer dans sa tombe.

Il s'agit donc d'un jeu médiéval/fantastique, à base de cartes. le personnage qui joue les aventuriers va se constituer son équipe, avec son matériel, en préalable de l'entrée dans le donjon.

undefined Pour cela, il doit choisir 5 cartes parmi 11. Il y a 4 personnages, et 7 objets. Dans les objets, il y en a 3 qui nécessitent d'avoir défait des monstres d'un certains type pour être activée. Il s'agit bien sur des objets les plus puissants (épée, ..), et qui pourront être utilisées tant que l'on veut, une fois activés. Les autres objets sont des classiques : essentiellement des potions qu'on ne pourra utiliser qu'une seule fois.

Un premier dilemme dans la constitutions de son équipée est de déterminer combien de personnages prendre parmi les 4. Ils disposent tous de caractéristiques spéciales, classées en trois types :
- don : capacité permanente et gratuite
- pouvoir temporaire : nécessite une mana pour être lancé
- pouvoir ultime : nécessite d'avoir tué un monstre de chaque type (il y en a quatre), le tout autant de fois qu'il y a de personnages dans son équipe ! Ainsi, pour lancer le pouvoir ultime d'un aventurier, dans une équipe de 3 aventurier, il faut 3*4 cartes monstres détruites, avec 4 séries comportant un monstre de chaque type !!!

Concrètement, le pouvoir ultime est très difficile à lancer, et d'autant plus qu'il y a beaucoup de personnages dans son équipe. Cela permet de rééquilibrer les constructions de l'équipe, afin de donner un petit avantage si un joueur décide de partie avec un seul ou deux personnages de départ. En effet, les 7 objets sont moins puissants que les cartes personnage.


De son côté, Philippe, qui joue la liche (bouuu le vilain), construit trois passages dans le donjon, en faisant trois tas de cartes. Ces trois tas symbolisent les 3 passages qui s'offrent à moi lorsque je vais avancer profondément dans le donjon, à la recherche de la liche. A chaque tour, je vais devoir choisir un tas, sachant que la carte du dessus est découverte, pour me permettre de savoir la ou je vais. La partie se termine dès qu'un tas est épuisé. Vous allez donc me dire : simple, il suffit d'aller toujours dans le même passage. Sauf que cette horrible liche dispose d'une capacité, qui, moyennant des jetons peur, lui permet d'inverser des tas, et ainsi m'obliger à aller de plus en plus loin dans le repaire !

undefined Il récupère des jetons peur dès qu'il me retire des points de courage (= points de vie). de mon côté, je perds un point de courage dès que je perds un combat.

Philippe a en fait plusieurs moyens de dépenser ses jetons peurs, et dans tous les cas, cela me pénalise, évidemment.

Je démarre la partie avec 10 points de courage. Normalement, il y en a 5, mais j'ai choisis un personnage qui m'en octroie 5 de plus.

Mon autre personnage, car j'en ai choisis deux, est Hero Immrtal King lui-même, et il est surtout fort en combat, entre autre en ayant un +1 permanent en don, mais également en ayant comme pouvoir spécial de me permettre de relancer le dé de combat (un dé 6) en cas de perte, et de le remplacer par un dé 12 !!!

En dehors de ces deux personnages, je choisis 4 objets : 3 potions, et une épée qui donne un +1 aux combats : pour l'activer, il me faudra au préalable avoir défait 3 monstres d'un même type (bleu).

La partie démarre, et je suis confiant : j'ai fait une équipe solide en attaque, et avoir de nombreux points de courage, ainsi que la possibilité d'en regagner par des potions. Un savant mélange d'attaque et de soins finalement.

Le premier combat arrive, et j'en choisis un simple. Je le remporte facilement.

Je cherche ensuite les monstres de type bleu, car je cherche à activer mon épée. Seulement voila, Philippe La liche a bien compris, et il peut choisir la carte parmi les trois au dessus de chaque passage, lorsqu'il doit remplacer un monstre défait, et évidemment, il cherche à placer de gros monstres, d'un autre type que bleu, le fourbe !

Il peut en plus boosté certains monstres faces visibles, en dépensant des points de peur. Fort habilement, sa tactique durant toute la partie va consister à booster ceux qui sont déjà très fort, pour me bloquer progressivement sur les trois passages.

Pour simplifier, il existe deux types de monstres : ceux que l'on combat en lançant un dé 6, et ceux qui doivent être combattu en jouant au bon vieux pierre/feuille/ciseau. Dubitatif au début, j'ai finalement trouvé que c'était nettement mieux qu'un simple lancé de dé, et bien moins hasardeux qu'il n'y parait de prime abord.

La partie m'a permit d'activer mon épée, et à ce moment la, j'ai cru que j'allais l'emporter. Seulement voila, en faisant ce choix, j'ai utilisé toute mes cartes monstres bleu que j'avais combattus, et je n'en avait plus pour activer mes pouvoirs ultimes de mes deux joueurs.

En fait, lorsque j'ai vu que Philippe commençait à placer des gros monstres faces visibles sur les trois passages, et qu'il les boostait, je me suis dis que j'allais activer la capacité ultime d'un de mes personnage, qui me permettait d'en détruire deux d'un coup, sans coup férir. Sauf que je n'en ai jamais eu l'opportunité !

Epuisé et à cours de points de courage, la partie m'a ainsi échappée.

Au bilan, j'ai apprécié cette partie, mais je dois dire que je n'ai pas été séduit plus que cela. le côté très répétitif  des parties, plus le côté aléatoire des combats font que je ne suis pas un grand fana de ce type de dungeon crawling.

Il est agréable de constituer son équipe de départ, et à ce propos, je pense que la mienne était nettement moins bien optimisée que je ne le pensais au départ.

La capacité de jouer seul, et aussi le fait qu'il existe 3 boîtes de jeu différentes, offrant trois "scénarios" (c'est un bien grand mot !), en font un jeu un peu à part, qui a certainement une place à se faire, mais en tous cas pas dans ma ludothèque.

Bilan de la partie :

Philippe M. (La liche) : gagnant
Pascal (les aventuriers) : perdant

Note du jeu : 13/20

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Drakon :

undefinedPour finir, j'ai initié Philippe à Drakon, mon jeu apéritif du moment. Je ne redécris pas ici le principe du jeu. La nouveauté de ce soir était ma première partie à deux : est-ce toujours aussi intéressant ?

De plus, je joue enfin avec un adulte, donc il va falloir cogiter, en plus de s'amuser.

undefinedLa partie a en effet été plus complexe à gérer, car ici, les petites combinaisons de salles sont immédiatement détectées par l'adversaire, et contrées. La partie dure ainsi plus longtemps, et le labyrinthe a le temps d'être agrandis, ce qui est très agréable je dois dire.

Nous décidons de jouer avec la variante et les règles avancées. La variante de fin indique qu'au lieu de 5 ors, la condition de victoire devient : 4 ors plus se rendre vers une salle de téléportation ou une salle clé, pour sortir du labyrinthe. Cela complexie considérablement la fin de partie.

De plus, les règles avancées introduisent des capacités spéciales pour les personnages.
Philippe choisit le magicien, qui a la capacité, une fois dans la partie, d'emprunter en contresens une porte
De mon côté, j'opte pour l'amazone, qui a la capacité, une fois dans la partie, d'avancer de deux salles au lieu d'une. De plus, l'effet des deux salles est activé.

Je vous passe le détail, mais la partie a été très mouvementée, avec de sacrés retournement de situation alors que chacun d'entre nous croyait gagner. L'effet chaotique du nombre de joueur est ici gommé, et il y a plus de réflexion, car il n'y a qu'un seul adversaire : chacun a ainsi plus de prise sur la partie, ce qui la rend plus complexe, mais peut être aussi un peu moins drôle.

Finalement, Philippe remporte la partie, et je remet donc à plus tard une éventuelle victoire à ce jeu que je trouve toujours aussi sympa, même si je perd systématiquement

Bilan de la partie :

Philippe M. (magicien) : 5 ors et la sortie
Pascal (amazone) : 4 ors et dans l'estomac du dragon !

Note du jeu : 15/20

Ce jeu m'a été gracieusement offert par la boutique LudikBazar, que je remercie ici pour leur contribution

par Pascal publié dans : Comptes rendus
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