Jeudi 6 décembre 2007
La,  je vois que vous êtes très forts, donc je fais un jeu spécial super experts.
je donne quand même un indice : ces jeux ont un lien entres eux

Saurez vous donner leurs noms ?

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par Pascal publié dans : Jeux et énigmes
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Mercredi 5 décembre 2007
photo-olivier-arneodo.jpgAprès le récent passage du journal Plato au format  pdf,  il était intéressant d'interviewer Olivier Arneodo, le responsable du journal "Jeux sur un plateau", dernière revue consacrée à notre hobby favori à sortir en kiosque.

TheNewLudo : Vous vous occupez de la revue « Jeux sur un plateau » depuis plusieurs années : en quoi consiste votre métier au quotidien, à part faire ce dont tout le monde rêve, à savoir jouer avec des amis toute la journée ?

Olivier Arneodo : Cela fera effectivement 4 ans le 15/12 que JSP existe. Mais je vais vous décevoir car je ne joue pas toute la journée malheureusement. Et JSP n'occupe pas non plus tout mon quotidien. En fait JSP est édité par une société (Olpan) créée en 1997 et qui réalise tout type d'activité graphique et d'impression (catalogues, plaquettes, affiches, stands,…).

Je dirais donc que sur une journée de 13/14h, JSP me prend grosso modo la moitié de mon temps.
Pour Olpan, je m'occupe plutot je dirais de l'orientation, de la gestion (administrative et financière) et du marketing de la société et pour JSP, de tout ce qui a trait au magazine, à savoir le choix des sujets et la validation de leur contenu, les approvisionnements de la boutique en choisissant jeux et quantités à commander, les contacts avec éditeurs, auteurs,…, le choix et la validation de la réalisation des jeux online en participant aux beta tests, la validation de la mise en page du magazine, l'approche marketing, le choix des canaux de distribution,…


TheNewLudo : Et si je vous demandais quels sont parmi les jeux récents ceux que vous pratiquez et aimez ?

Olivier Arneodo : Actuellement je joue à 2 jeux très différents en fonction de mes partenaires : 1960 The Making of the President, le jeu à 2 de Zman Games. Le thème déjà m'attirait et la mécanique est excellente avec des choix permanents entre court, moyen et long terme. L'autre jeu n'a rien à voir, il s'agit de High Score de Ravensburger, un jeu dans lequel on jette deux dés communs à tous les joueurs et dont on doit caser le total sur une grille pour réaliser des combinaisons type brelan, full, suite,…


TheNewLudo : On parle de combien de personnes à temps plein et de pigistes, lorsque l'on évoque l'équipe rédactionnelle de JSP ?


Olivier Arneodo : On parle de personne à temps plein. Hormis mon cas personnel évoqué plus haut, il y a 2 personnes pour la mise en page qui sont mobilisés 10 jours par mois sur JSP mais ne s'en occupent pas le reste du temps. Il y a 1 personne qui s'occupe de la relecture et environ une trentaine de pigistes. La plupart sont là depuis le début de l'aventure et ils sont impliqués dans le magazine comme s'ils y travaillaient à temps plein.


TheNewLudo : Dans une interview accordée à Tric Trac il y 3 ans, vous indiquiez tirer 15 000 exemplaires par mois de votre revue. Ou en est-on aujourd'hui ? Etes-vous en croissance ou les ventes se stabilisent-elles ?

Olivier Arneodo : Le tirage est souvent mal interprété par le grand public. En effet, il faut savoir que la rémunération issue des NMPP (notre distributeur presse) est inhérente au ratio exemplaires vendus/tirage. Il vaudra donc mieux vendre 10000 exemplaires sur 15000 que 20000 sur 50000 hormis les abonnements que cela pourrait éventuellement générer.
Mon objectif a donc été de rentabiliser au maximum ce ratio. C'est pourquoi après avoir débuté à 15000 ex, nous sommes passés à 9000 puis 12000 et depuis la rentrée, à 17000. Cependant ce passage à 17000 n'est pas satisfaisant car avec un tirage de 50% supérieur, nous n'avons augmenté notre chiffre de vente que de 15%.
J'envisage donc de redescendre le tirage peut être à 15000 mais ce n'est pas encore décidé.
Il faut savoir que si on enlève les abonnés qui sont par essence fidèles et les ventes de mag sur notre site ou en boutiques, un ratio de 50% en kiosques est excellent.


TheNewLudo : Dans le même ordre d'idée, vous indiquiez ne pas avoir une idée précise de la taille du lectorat potentiel, alors que M. Phal vous demandais si il y avait de la place pour deux revues, suite à la disparition de « Vox Ludi ». Le passage récent du journal Plato à un format pdf semble corroborer son analyse de l'époque. Qu'en pensez vous aujourd'hui ?

Olivier Arneodo : Je pense qu'effectivement, en rapprochant notre nombre d'abonnés, nos ventes en kiosques et les ventes de jeux moyennes chez les éditeurs, on peut chiffrer le lectorat maximum à 10000 que je décomposerais en un noyau dur de 3000 (grosso modo notre nombre d'abonnés) et des lecteurs occasionnels plutot joueurs pour le reste.
Ce nombre peut varier en fonction de la période (Noel et les vacances d'été sont des moments propices à des ventes plus importantes) et nous concernant, en fonction du cadeau offert. Un cadeau « attractif » pour un public non joueur (type magnets ou porte clés) boostant forcément les ventes , mais pas de manière durable.
Il n'y a donc probablement pas de place pour 2 magazines faisant exactement la même chose du moins pour le moment.


TheNewLudo : Concernant le sempiternel sujet de la presse dite spécialisée, vous avez choisi un positionnement à la fois « grand public » et « joueur confirmé ». Est-ce une stratégie définit au début et qui n'a pas changé depuis, ou bien cela change-t-il en fonction de l'ancienneté du magasine ?

Olivier Arneodo : Je suis très partisan de l'évolution step by step. Et donc nous avons sciemment choisi de commencer par n'être présents que dans les boutiques spécialisées pendant les 5 premiers numéros afin de toucher notre cœur de cible. Nous sommes ensuite passés aux kiosques pour essayer de « toucher » davantage de lecteurs puis le contenu a progressivement évolué vers un dosage entre très joueurs et un peu moins joueurs pour se stabiliser désormais.
Avouons que nous avons aussi eu la chance d'être les premiers à nous lancer ce qui a généré une certaine tolérance des lecteurs tant au niveau du contenu que de la mise en pages au début


TheNewLudo : JSP se diversifie pas mal (boutique et jeux on-line), y-a-t-il d'autres diversifications prévues à ce jour ? Editeur ? En gros, comment voyez-vous l'évolution de JSP ?

Olivier Arneodo : Oui, il y a d'autres diversifications prévues, mais je compte bien les garder pour moi pour le moment ;-) Pas éditeur en tous les cas, c'est un véritable métier qu'Olpan ne peut assumer en l'état et on ne devient pas éditeur comme cela d'un coup d'un seul. Il y a une structure à mettre en place, un créneau à occuper, une approche du marché à réaliser,… De plus, cela nous obligerait à arréter JSP puisque nous ne pourrions à la fois éditer et parler de nos propres jeux. C'est donc non.
JSP va continuer d'évoluer en maintenant ce dosage dont je parlais précédemment mais c'est surtout je pense la marque JSP qui va évoluer afin de continuer à proposer aux lecteurs des services variés tournant autour du jeu comme nous avons commencé à le faire avec la boutique et les jeux on line et un peu la vidéo.


TheNewLudo : Est-il envisageable d'augmenter le nombre de pages de JSP, afin de se rapprocher du format d'un de vos illustres ancêtre, "Jeux & Stratégie » ?


Olivier Arneodo : Non, nous tenons à garder la qualité de présentation de JSP qui est à mon sens très nettement supérieure à ce qu'était Jeux&Stratégie. De plus, J&S appartient à une autre époque où le Net n'existait pas et où les jeux coutaient beaucoup plus cher.
Augmenter le nombre de pages reviendrait à augmenter le prix et ce ne sera pas le cas à court ou moyen terme. Nous sommes à 76 pages, cela me semble très raisonnable pour un mensuel


TheNewLudo : Pour finir avec une question d'actualité, si je vous demandais de me donner le cadeau de Noël que vous conseilleriez pour offrir à un joueur confirmé ? à un joueur débutant ? à un enfant de 8 ans ? à Miss France ?

Olivier Arneodo : Hormis pour Miss France pour laquelle je choisirais un jeu pour jouer à 2 avec moi, pour les autres, je choisirais un jeu commun type Can't Stop ou Time's Up ou Carcassonne car je pense que c'est une grave erreur pour l'avenir du jeu que de le sectoriser. Le jeu est par essence pour moi un mode de communication et de retrouvailles inter générationnel. Si certains jeux s'adressent davantage à un type de public, si vous me demandez un conseil, je choisirais un jeu qui rapproche les différents publics. Les joueurs sont déjà suffisamment considérés comme appartenant à une secte, il est à mon sens très important que cela ne persiste pas. Si la perception des joueurs demeure en l'état, pour moi, le jeu de société est voué à se cantonner aux yeux du grand public au Monopoly ou au Trivial Pursuit.
A nous joueurs d'essayer d'être suffisamment ouverts et didactiques vis à vis des autres pour amener à la « démocratisation » du jeu tel que nous le pratiquons


The NewLudo : Merci à vous, Olivier Arneodo, bon anniversaire et longue vie à JSP !
par Pascal publié dans : Interviews
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Mercredi 5 décembre 2007
Noël arrive, et les cadeaux aussi : Je viens de recevoir mes petits achats, donc à bientôt pour les comptes rendus ...
Comment ça, je dois attendre le 25 pour ouvrir les boîtes ?

PS : je sais, Aqua Romana n'est pas une nouveauté, mais je l'avais raté l'année dernière, et il me tentait depuis un petit bout de temps, celui là ...

aqua-romana.jpg  owner-s-choice.jpg  kingsburg.jpg  vents-du-nord.jpg
par Pascal publié dans : Divers
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Mardi 4 décembre 2007
runebound-copie-1.jpgJe ne sais pas si vous connaissez le jeu Runebound, mais je suis TRES partagé à son sujet.

Il s'agit d'un jeu médiéval fantastique qui se veut à mi-chemin entre le jeu de rôle et le jeu de plateau.
Il emprunte au jeu de rôle le fait d'interpréter un personnage qui va progresser au fil de la partie, et sur lequel le joueur va s'identifier.
Il emprunte au jeu de plateau son format, avec un plateau qui représente une carte de la contrée que l'on doit explorer, recouverte d'hexagones. Un système de cartes événements vient compléter le dispositif, pour créer "une aventure".

On voit bien que l'on se trouve en plein dans un jeu dit "à l'Anglo-Saxonne", c'est à dire avec un thème très fort, et des mécanismes, euh, comment dire, moins bien huilés que les jeux dits "à l'Allemande" !

je pense qu'il s'agit du jeu que j'ai le plus attendu après l'avoir commandé. Il fait travailler l'imaginaire, avec son thème et son matériel magnifique, et en tant qu'ancien joueur de jeux de rôles converti aux jeux de plateaux, il était plein de promesses pour moi.
runebound2.jpg
Et c'est la ou les problèmes commencèrent : la première partie me laissa dubitatif. Impossible de la terminer, après 4 heures de jeu et des lancés de dés à la pelle, et, bien que le thème accroche et qu'on se plait à se retrouver dans des situations proches du jeu de rôle, il manque ici un élément indispensable : l'intéraction entre les joueurs. On ne joue pas ensemble, mais pas vraiment les uns contre les autres non plus. En gros, chacun vit sa vie dans son coin, et attend que cela se passe. Et pour attendre, on attend !

Le comble dans tout ça est que je préfère penser à ce que ce jeu porte en lui de promesses, qu'y jouer !

On est donc sur un jeu que je qualifierais de batard si j'étais méchant, qui ne remplit pas sa mission de jeu de rôle ni celle de jeu de plateau.

A la lecture des avis sur Tric-Trac, mes soupçons se confirment : on passe du 1/5 au 5/5 d'une critique à l'autre : Soit les joueurs sont dégoutés, soit ils sont emballés lorsque la magie opère.

J'ai renouvellé l'expérience une seconde fois, avec la fameuse règle qui permet de raccourcir la partie, et là, rebelotte, arrêt de la partie en cours de route après 3 heures !

Mais je n'arrive toujours pas à considérer qu'il s'agit d'un mauvais jeu, car dès que je l'ouvre, je me dis :"il aurait pas fallu grand chose pour qu'il soit exceptionnel, ce jeu". Sauf que la, il est clairement passé à côté de l'objectif !

Lorsque l'on regarde les avis sur BoardGamegeek, et que l'on constate le nombre hallucinant d'extensions dont il a fait l'objet, on se dit aussi que le public Européen est très différent de celui outre-Atlantique.

Le plus drôle dans l'histoire, c'est que l'un des auteurs, Martin Wallace, est habituellement plutôt tourné vers les jeux à mécanismes, avec la création en particulier du jeu Age Of Steam, que beaucoup considèrent comme son chef-d'oeuvre. En tous cas, on ne peut que saluer ce grand écart entre ces deux jeux si différents.
Finalement, je n'arrive toujours pas à statuer sur son sort : en referais-je une partie un jour, ou bien vais-je le brûler dans ma cheminée à Noël ?
par Pascal publié dans : Débats
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Mardi 4 décembre 2007
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par Pascal publié dans : Histoire de pions
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Lundi 3 décembre 2007
Attention, je fais un spécial jeux pour les vieux : reconnaitrez vous ces (vieux) jeux ?

Et comme c'est plus dur (quoi que ...) et que vous devez avoir une mauvaise vue avec votre âge avancé, je met de grandes photos, pour une fois !


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par Pascal publié dans : Jeux et énigmes
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Dimanche 2 décembre 2007
tsuro-copie-1.jpgP1030577-redimensionner.JPGEn ce dimanche pluvieux, rien de tel qu'une petite partie de jeu pour se remonter le moral.

Après avoir fouillé dans ma cave à la recherche d'un jeu pour mes enfants, je tombe sur la boîte de Tsuro, jeu très joli  et très simple.

Je remonte ma trouvaille et motive mon fils pour une partie.

Les règles s'expliquent en 2 minutes et c'est parti !

Le pitch du jeu : Le Dragon et le Phoenix sont connus pour être les gardiens légendaires et les guides du chemin de la vie . Leur mission est de maintenir l'équilibre délicat entre les forces de la chance et du destin. Ensemble, ces deux êtres puissants partagent la noble tâche de surveillance des nombreuses route menant à la divine sagesse. Basé sur un mélange savant de stratégie et de chance, Tsuro représente la quête vers le chemin de la lumière.

 De façon plus prosaique, l'objectif du jeu est de construire son chemin en plaçant ses tuiles sur le plateau. Le chemin créé doit commencer au bord du plateau et se prolonger vers l'intérieur. Les tuiles comportent toutes 4 lifnes qui créent 8 points autour. Une fois la tuile placée par un joueur sur le bord de la tuile ou se trouve son pion, le pion est déplacé.
  
Seulement voila, très rapidement, le plateau se remplit, et les tuiles posées déplacent également les pions adverses. L'objectif devient alors de survivre, en conservant son pion sur le plateau, tout en "poussant" les pions adverses vers l'extérieur du plateau, en leur faisant emprunter des chemins qui sortent ...

Je démarre la partie, avec mes trois tuiles en main, et avance prudemment vers le début du plateau. Ce jeu se joue de 2 à 8 joueurs, et à 2, ce n'est pas la place qui manque au début ! Du coup, je fonce directement au milieu, sans chercher à optimiser mes placements.

Antoine opte pour la même technique, et cherche même l'affrontement, en se déplaçant vers mon pion !
Nos chemins se croisent donc, mais se séparent à nouveau, au gré des chemins qui se constituent.
 
Nous nous retrouvons donc chacun dans un coin opposé, mais avec un avantage pour Antoine : il reste plus de cases à compléter dans son angle, donc potentiellement, il tiendra plus longtemps que moi à cette guerre d'usure.

Et en effet, ce qui devait se produire arrive, à savoir je me retrouve avec des tuiles qui me conduisent toutes directement vers l'extérieur, alors même que je n'ai pas complété les cases libres devant moi !

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1 : début de partie (moi en bleu, antoine en gris)
2 : première rencontre, provoquée par Antoine
3 : je me retrouve dehors malgré moi, et Antoine gagne (ggrrrrrr)

Bilan de la partie :

Antoine (gris) : premier
Pascal (bleu) : second


J'ai péché par excès de confiance, et décide de faire la revanche, mais cette fois, en réfléchissant plutôt que de foncer tête baissée ! De plus, je demande à Juliette, 4 ans, si elle veut participer, pour augmenter mes chances de gain de partie (qu'est ce que je peut être mauvais joueur !)

La partie démarre : Juliette choisit de démarrer à côté de son papa, car "c'est mieux" !


Les posent de tuile s'enchaînent, et cette fois, Antoine décide d'optimiser son côté de plateau de jeu en plaçant ses tuiles le long du bord, puis en progressant doucement.

Juliette, elle, opte pour  une approche tactique vers  moi, ce qui me complique la tâche.

Nous continuons ainsi, jusqu'à épuisement des tuiles. Dans ce cas, le dernier joueur à piocher récupère la  tuile dragon, Juliette, très fière, est l'heureuse élue.

Mais la partie se poursuit, sachant que maintenant, les joueurs disposent de moins en moins de tuile en leur possession, donc de moins en moins de possibilités !

Juliette se retrouve très vite écartée, et le dernier combat s'engage entre Antoine et moi.

Après une apre lutte, Antoine joue sa dernière tuile possible, et se retrouve à son tour ejecté du plateau

Au final, un jeu très esthétique, avec une part de hasard non négligeable, et des stratégies limitées mais surtout avec quasiment aucune anticipation possible. A ressortir de temps en temps, plus pour la beauté des éléments de jeu, que pour le jeu en lui-même.


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1 : Juliette vient de piocher le dragon
2 : Juliette (pion blanc) est ejectée du plateau en premier
3 : Antoine (rouge), à son tour, sort du plateau


Bilan de la partie :
Pascal (jaune) : premier
Antoine (rouge) : second
Juliette (blanc) : troisième

Note du jeu : 12/20
par Pascal publié dans : Comptes rendus
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Samedi 1 décembre 2007
Soirée jeu du 30 Novembre 2007


hamburgum.jpgHamburgum :

Nous étions cinq pour cette soirée jeu qui a débuté assez tard pour cause de déplacement massif de quatre d’entre nous vers le cinquième, habitant de contrées lointaines.

Mais il nous en faut plus pour nous décourager, et nous attaquons vaillamment la soirée avec une des sorties récentes d’Essen ’07, j’ai nommé Hamburgum.

Le pitch du jeu : dans ce jeu pour 2 à 5 joueurs, vous incarnez un riche marchand dans la ville fortifiée de Hambourg au XVIIeme siècle. A la recherche de fortune et de prestige, vous cherchez les meilleurs sites pour vos bâtiments, mais aussi les meilleurs mouillage pour les navires marchands. Mais au final, vous faites des donations dans les différentes églises de la ville, car seul le prestige que vous en retirerez vous mènera à la victoire.

P1030543-recadre-redimensionner.jpgCe jeu de Mac Gerdts (Antike, Imperial), reprend le principe désormais célèbre de la roue des actions, mais cette fois, avec une optique basée sur le commerce et non plus sur les combats.

A l’ouverture de la boîte, on croule sous les pions en bois, et on se demande si l’on n’est pas face à un jeu d’une très grande complexité. Mais il n’en est rien, car les règles sont plutôt claires et simples, mêmes si les stratégies qui en découlent semblent nombreuses, gage de longévité pour le jeu. De même, la carte réversible (Hamburgum et Londinium) permet de renouveler les parties.

De notre côté, nous optons arbitrairement pour la carte Hamburgum, et commençons la partie, après une mise en place des pions et autres marqueurs assez longue.

P1030545recadre-redimensionner.jpgEtant le dernier à avoir visité une église (qu’est ce qui m’a prit ce jour la !), je me retrouve à démarrer la partie, avec un handicap côté points de victoire mais aussi côté finance. Déjà que je ne vois pas trop avec quelle action démarrer (Church, Trade, Cloth, Guildhall, Beer, Trade, Dockyard, Sugar), bonjour le démarrage !

Church (Eglise) : permet de faire une donation à une église. Il y en à 5 par église, de plus en plus chères, et elles donnent droit en contrepartie à des points de prestige, selon des logiques de comptage (nombre de navires, de bâtiments d’un type, ...)

Trade (Commerce): permet d’acheter ou de vendre des ressources

Cloth (Tissu) : permet d’acheter du tissu, avec bonus si le joueur possède le bâtiment correspondant

GuildHall (Hôtel de ville) : permet de construire des bâtiments sur les emplacements prévu à cet effet sur la carte, en s’étendant progressivement sur la base de notre présence sur des églises (donations) ou sur nos bâtiments sur la carte

Beer (Bière) : permet d’acheter de la bière, avec bonus si le joueur possède le bâtiment correspondant

roue.jpg P1030546-redimensionner.JPG 
La fameuse roue / les gains associés aux donations des églises

Dockyard (Chantier naval) : permet de construire un navire, avec une logique de zones de mouillages (3 zones). Les navires permettent d’expédier des marchandises d’un type donné par navire, avec des capacités différentes suivant les zones.

Sugar (Sucre) : permet d’acheter du sucre, avec bonus si le joueur possède le bâtiment correspondant

P1030547-redimensionner.JPGJe démarre sur Trade afin de vendre mes maigres ressources du début, dans l’espoir d’en acheter d’autres qui me permettront de construire des bâtiments.
Mes camarades me copient honteusement, à l’exception de François, qui profite de son avantage financier de dernier joueur pour construire directement.

Au fil des tours, on commence à comprendre la mécanique infernale de la roue, avec nos pions qui sont rarement au bon endroit pour l’action désirée suivante, et la logique d’enchaînement des actions devient plus claire.

Nous optons tous pour une stratégie d’extension sur la ville à l’aide de nos bâtiments, car nous ne voulons pas nous retrouver enfermé dans un quartier. Malgré mon petit avantage car j’ai effectué deux donations dès le début, ce qui me donne deux zones de départ pour progresser sur la carte et 10 points de prestige, je me rend compte que je suis plutôt moins avantagé que Nicolas, car mes deux quartiers sont petits et au milieu des autres joueurs, la où Nicolas est seul et sur le plus grand quartier.

Nous n’effectuons pratiquement pas de donations, et assez rapidement, on se retrouve bloqué car tous les bâtiments sont construits.

Nicolas et François fabriquent fréquemment des navires pour augmenter leur capacité d’exportation tout en réduisant les nôtres, et amassent de jolies sommes avec cette méthode.

Nous sommes ensuite tous obligés de nous concentrer sur les donations, puisqu’il n’y a plus de bâtiments, et nous les répartissons entre les différentes églises, car personne ne veut donner au joueur suivant la possibilité d’effectuer la 5eme donation et ainsi bénéficier des 8 points de prestige associés à la première église terminée.

Philippe se saisit en premier d’une clochette qui permet de faire cette cinquieme donation. De mon côté, j’estime ne pas être en position de rafler la mise de la première église, et commet alors une faute qui me coûte certainement beaucoup de points : alors que je suis sur la case Trade, je ne pense même pas à acheter la clochette, alors que je suis le premier en position de terminer l’église !
Philippe la termine donc sous mes yeux, et un regard mauvais apparait dans sur son visage !

P1030548-redimensionner.jpgVisez moi ce regard mauvais !

A ce stade de la partie, Seb, François et Nicolas disposent de beaucoup de bâtiments, ce qui ne semble pas être une bonne tactique ; de mon côté, j en ai juste 4, et Philippe 3.

Les tours s’enchaînent et les donations dans les églises se complètent les unes après les autres.

J’arrive à en terminer une, avec une tactique que nous sommes plusieurs à utiliser : faire deux donations d’un coup, pour ne pas se faire doubler !

P1030549-redimensionner.JPG  P1030552-redimensionner.jpg

Cela ne suffit cependant pas, et la partie se termine sur un score assez faible de mon côté.

François, notre hôte de la soirée, et accessoirement propriétaire du jeu, remporte donc cette première partie pour nous tous.

Au bilan, un très bon jeu qui repose sur des mécanismes éprouvés (entre autre la roue qui est ici utilisée de façon très originale).
Je pense qu’il s’agit du meilleur jeu Mac Gerdts, même si Impérial est clairement plus complexe et plus original (on ne joue pas les nations qui sont dans le conflit, mais on les « utilise »)

Nous avons tous opté pour la construction des bâtiments, mais à y regarder de plus près, la stratégie des donations dès le début de la partie à l’air pas mal du tout. A essayer donc une prochaine fois. De même, à 5 joueurs, nous avons tous été très rapidement asphyxiés dans nos extensions de quartier (pour simplifier, un quartier par joueur) : à voir si le jeu ne gagne pas en stratégie à 3 ou 4 joueurs.

Bilan de la partie :
François (vert) : 64 points
Seb (jaune) : 61 points
Nicolas (rouge) : 51 points
Philippe (argenté) : 48 points
Pascal (bleu) : 41 points

Note du jeu : 17/20

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gangster.jpgGangster :

Il est déjà fort tard, mais nous sommes lancés, et avons prévu de tester Gangster, le jeu que Ludo Le Gars a tellement encensé il y a quelques semaines. Intrigué par tant d’enthousiasme, Philippe s’est décidé à l’acheter, et nous sommes pressés de vérifier si ce jeu est aussi bon que Ludo Le Gars semble le dire.

Les règles sont très simples (2 pages), et dès l’affectation d’un personnage à chaque joueur, les fous rires commencent. On voit immédiatement qu’il s’agit d’un jeu d’ambiance, et que les blagues vont fuser durant toute la partie.

Le pitch du jeu : vous êtes le patron d’un gang dans les années 20. Vous allez devoir placez vos hommes de main dans les différents quartier de Chicago pour ne devenir le maître incontesté. Attention cependant à vos adversaires qui ne se gêneront pas pour enlever dans leurs coffres vos hommes pour les confier aux bon soins du lac Michigan !

Le jeu se déroule en trois manches, qui se soldent par un décompte, quartier par quartier. Il y a dix quartiers sur le plateau, plus un embarcadère, et le nombre de points que rapporte un quartier n’est pas forcément le plus grand si vous êtes majoritaire. En effet, l’astuce consiste à poser aléatoirement à chaque début de partie une petite plaque sur chaque quartier, plaque qui contient plusieurs chiffres. Par exemple : 4/6/?/2
Ces chiffres indiquent que le joueur majoritaire en nombre de malfrats sur le quartier touchera 4 points lors du décompte. Le second touchera 6 points, le troisième un chiffre tiré au hasard lors du décompte, et le quatrième 2 points.

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Une belle brochette de mafieux : The Killer, The Beauty, The Gentleman, The Phantom, The Big

On voit donc bien que dans certains quartier, il est plus intéressant d’être second ou troisième que premier !

Cette originalité est très bien exploitée, puisque vous circulez dans Chicago avec votre voiture, à bord de laquelle se trouve vos hommes de mains, mais également des hommes de vos adversaires dans votre coffre ! Et vous pouvez prendre ou poser ces hommes ou bon vous semble, au gré de vos déplacement. Vous pouvez même jeter les hommes de vos adversaires dans le lac Michigan si vous vous rendez à l’embarcadère ! Fou rires garantis, mais aussi énervement du malheureux joueur victime ! Il n’y a pas d’amis dans ce jeu, et tous les coups sont permis. Vous pourrez également récupérer des objets spéciaux à l’embarcadère, qui vous donneront des bonus particuliers, à hauteur de deux maximum à un instant donné.

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Les joueurs commencent à prendre position dans les différents quartiers

Garde du corps : protège ses hommes de mains situés dans le quartier de sa voiture
Coffre : permet de placer 2 hommes de mains adverses dans le coffre de sa voiture
Moteur : ajoute 1 à vos déplacements
Pare chocs : permet de déplacer dans un quartier voisin la voiture adverse située dans le quartier d’arrivée de sa voiture
Mitraillette : permet d’embarquer dans son coffre un homme de main adverse situé dans un quartier adjacent au quartier de la voiture
Porte : permet de débarquer jusqu’à 2 de ses hommes de main par tour

La subtilité du système de décompte prend toute son ampleur lorsque l’on comprend que l’on peut reposer un adversaire séquestré dans votre coffre sur un quartier, pour rendre son « parrain » majoritaire dans le quartier en question, et ainsi marquer plus de points que vous qui étiez majoritaire précédemment (cas du 4/6/?/2 précédent par exemple).

recadreP1030565-redimensionner.jpgUn autre système de bonus *2 rend assez aléatoire la pose des hommes sur un quartier. En effet, pour se déplacer, les joueurs disposent de 3 cartes, numérotées de 1 à 3. Ces chiffres correspondent à la capacité de déplacement des voitures d’un quartier à l’autre. Dès que les trois cartes mouvement d’un joueur sont jouées, une carte quartier est retournée, et un marqueur *2 y est apposé. Il y a 8 marqueurs pour 10 quartiers, donc à chaque manche, vous avez 1 chance sur 4 d’être positionné sur un quartier qui n’a pas le bonus multiplicateur ! Dommage pour les malchanceux ....
La manche prend fin dès que les 8 marqueurs sont posés.

La valse des enlèvement/dépose d’homme de mains débute alors dans un joyeux chaos qui va durer toute la partie.

Dans notre cas, j’attaque très fort en enlevant plusieurs hommes de François, alias « The Phantom », car il me fait de l’ombre sur « mes » quartiers, pour m’en débarrasser dans le lac Michigan.P1030565-redimensionner.JPG

Chacun essaye de se positionner sur des quartiers différents pour débuter, mais dès que des marqueurs *2 commencent à être posés, comme prévu, c’est la ruée sur les quartiers les plus intéressants.

La première manche prend fin assez rapidement, et je suis assez mal positionné sur le bandeau des scores : il va falloir réagir ! de son côté, François a été « allégé » de beaucoup de ses hommes, et n’est pas très présents dans les quartiers.

La seconde manche démarre, et le chantage entre en jeu : on kidnappe des joueurs adverses qui se vengent à leur tour en faisant de même, puis en menaçant de jeter leurs proies dans le lac Michigan si leurs hommes ne sont pas relâchés immédiatement. A ce petit jeu, François arrive à me faire chanter, mais il bénéficie du coffre qui lui a permis de kidnapper 2 de mes hommes !

Chacun essaye de défendre ses positions, et j’essaye avec difficultés de conserver le quartier « The Loop », qui donne tout de même 6 points au joueur majoritaire (sans compter le *2 que j’aurais sur les trois manches sur ce quartier, heureux veinard que je suis). Seb « The Beauty » essaye vainement, avec son sourire le plus charmeur, de conquérir ce quartier, mais je suis « The gentleman », et je résiste vaillamment.

C’est la fin de la seconde manche, et ma tactique dite « du pare-chocs » m’a permis de parer aux mafieux qui voulaient s’imposer dans les quartiers que je convoitais. Je passe ainsi premier au classement, mais rien n’est joué, en particulier Nicolas « The Killer », comme à son habitude, élabore des stratégies connues de lui seul, le fourbe !

La dernière manche débute, et avec elle, les quartiers deviennent de plus en plus chargés : Little Africa en particulier, avec son 7 points pour le joueur majoritaire, attire toutes les convoitises (sauf moi qui préfère les quartiers moins mal fréquentés), et se trouve vite entièrement plein. Les joueurs continuent cependant à y aller pour kidnapper des joueurs adverses, et je profite sournoisement de leurs démêlés pour assurer ma présence dans les quartiers que je convoite.
recadre2P1030565-redimensionner.jpgOn trouve vraiment de tout dans le lac Michigan !

La partie prend fin, je pense être loin devant, mais Nicolas me talonne, et j’empoche de justesse la victoire.

Pour conclure, je suis assez partagé sur ce jeu. Nous avons passé un excellent moment, le thème est très présent, et ce jeu développe l’envie de se comporter en fourbe avec ses adversaires. Seulement il ne s’agit que d’un jeu de majorité supplémentaire, sans réelle nouveauté, et surtout, avec un côté chaos indescriptible qui empêche de véritablement élaborer une stratégie.

Mais comme au final, nous avons beaucoup ris (peut être aussi parce que nous étions en deuxième partie de soirée), le côté positif l’emporte facilement sur le côté négatif. A jouer donc pour se changer les idées, et s’amuser (surtout ne pas se prendre au sérieux, sinon vous sortirez sans amis) autour d’une table.

Bilan de la partie :
Pascal (The Gentleman : bleu) : 147 points
Nicolas (The Killer : marron) : 144 points
Philippe (The Big : gris) : 124 points
François (The Phantom : vert) : 123 points
Seb (The Beauty : jaune) : 101 points

Note du jeu : 16/20
par Pascal publié dans : Comptes rendus
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Samedi 1 décembre 2007
histoire2-redimensionner-copie-1.jpg
par Pascal publié dans : Histoire de pions
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Vendredi 30 novembre 2007
Ce petit bijou vient d'être réédité, et je ne peux m'empécher de vous en parler.

lost-cities.jpgDans ce jeu pour deux joueurs, vous allez monter des expéditions dans cinq régions reculées :  l'Himalaya, la forêt vierge, le désert, le volcan et sous la mer.

Pour cela, chaque joueur devra établir des paris sur chacune de ses expéditions afin de maximiser ses gains (ou au contraire le pénaliser lors du décompte si l'expédition est un échec).

Chaque expédition est constituée d'une série de cartes de la même couleur numérotées de 1 à 10, et chaque joueur peut lancer autant d'expéditions qu'il veut, même celles déjà lancées par son adversaire. Au début de chaque expédition, les joueurs peuvent établir des paris plus ou moins importants, puis les cartes doivent être posées dans l'ordre croissant.
Bien évidemment, si on utilise tout de suite des chiffres élevés, on se restreint pour le décompte de l'expédition. D'un autre côté, si on attend trop longtemps, on ne termine jamais ses expéditions, et ça peut faire très mal lors du décompte. lostcities2.jpg

Enfin, on peut défausser les cartes qui ne nous intéressent pas, mais celle-ci vont alors dans une défausse commune, et peuvent être piochées à nouveau, par vous ou votre adversaires : attention alors à ne pas lui permettre de faire des expéditions trop lucratives !

On voit bien que tout va se jouer à la prise de risques, mais également au bluff, en lançant des expéditions pour faire renoncer l'adversaire à faire de même dans la même couleur.

Le thème est clairement plaqué sur un concept basé sur des cartes, mais apporte un plus au jeu, en particulier grâce aux très belles illustrations qui font penser à Indiana Jones ...

Ce jeu constitue une initiation parfaite pour les nouveaux joueurs, car il n'est pas trop complexe, sans être simpliste pour autant, et se joue assez rapidement.

Au final, un très bon jeu, qui plais à tous, ce qui est assez rare pour être souligné.

Variante : Je me suis rendu compte récemment que j'avais ajouté une règle lors du décompte de fin de partie que je croyais incluse dans la règle de base. Cette règle apporte à mon sens encore plus de tension en fin de partie, et je la conseille vivement : une fois le décompte effectué pour chaque expédition, vous déduisez en plus de votre score le nombre de points des cartes qui restent dans votre main. Vous verrez, avec cette règle, la fin de partie prend une autre tournure, car on cherche à la fois à terminer ses expéditions, mais aussi à se défausser de ses grosses cartes, sans pour autant les donner à son adversaire !

par Pascal publié dans : Zoom sur un jeu
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