Soirée à 2 joueurs en ce vendredi soir. Nous choisissons pour cela des jeux adaptés, et finalement, les trois suivants seront sélectionnés :
Battlelore, que j'attend de tester
depuis 1 an,
Hero I.K : le repaire de la Liche, que je suis curieux d'essayer, et une petite partie de
Drakon pour finir.
Battlelore :

Battelore est un jeu à mi-chemin ou plutôt à
tiers-chemin devrais-je dire, entre le jeu de figurine, le wargame et le jeu de plateau. Conçu par Richard Borg, il s'inscrit dans la lignée de
Mémoire 44 et de
Battle
Cry, du même auteur.

Le pitch du jeu :
Dans un
univers alliant histoire et fantastique - Battlelore vous donne le commandement d'une armée de figurines fascinantes et variées.
Vous devrez non seulement constituer un Conseil de Guerre adapté - gardiens des mystères de la foi, mages renommés, guerriers vétérans ou brigands aux mille ruses. Mais aussi déployer vos
troupes habilement, choisir vos alliés judicieusement, lancer vos sortilèges au moment opportun et utiliser sans scrupules les pires coups fourrés.
Lorsque j'arrive, Philippe M. a déjà installé le plateau, ainsi que les figurines selon les indications de l'un des nombreux scénarios. On voit immédiatement qu'il y a du matériel à profusion, et
cela justifie le prix élevé du jeu : plus de 200 figurines, un plateau, des cartes, des dés, des tuiles, des aides de jeu, .... On est un peu perdu face à cette profusion, d'autant que Philippe,
qui connaît déjà le jeu, souhaite m'initier sur un scénario qui contient de la magie ! De plus, il y aura des gobelins et des nains, des créatures et les règles avancées, rien que cela ...
Le principe est ultra-classique, et sans entrer dans le détail, il s'agit d'affronter l'armée adverse à l'aide de ses propres troupes. L'objectif de notre scénario est simple : le gagnant est le
premier joueur qui a défait 6 unités adverses. Une unité est constitué de l'ensemble des figurines présentent sur un hexagone. Elle sont représentées par de jolies figurines qui détaillent le
type de troupe (infanterie, cavalerie, race des troupes, ...), mais aussi par des étendards qui symbolisent le camp dont elles dépendent et leur niveau (vert : niveau de base ; bleu : niveau
intermédiaire ; rouge : niveau expert)
Les combats se règlent à l'aide de dés spéciaux qui indiquent quel niveau de troupe est touché, ainsi que d'autres effets spéciaux (récupération de points de magie supplémentaires, ...)
Une originalité bienvenue dans le jeu : le conseil de guerre. Au début du jeu, les joueurs affectent des niveaux d'expérience (de 0 à 3 par personnage) à 6 personnages spéciaux du conseil :
- le commandant, qui détermine entre autre le nombre de cartes commandement du joueur
- le clerc, qui permet la magie cléricale,
- le guerrier, qui permet la magie guerrière,
- le brigand, qui permet la magie des brigands,
- le sorcier, qui permet la sorcellerie,
- la créature, qui permet, euuuh, je sais plus !

Les choix des niveaux
d'expérience de ces personnages vont donc conditionner une partie du déroulement de la partie puisque les cartes magies qui vont être piochées sont de tous les types de magie, donc, il faudra
essayer de lancer plutôt des sorts du type de magie que l'on maîtrise, sinon, les effets seront amoindris et le coût de lancement plus élevé.
À son tour, chaque joueur va jouer les 5 phases suivantes :
-
phase commandement : jouez une carte de commandement.
-
phase activation : annoncez toutes les unités que vous comptez activer dans le cadre de la carte commandement zone ou tactique que vous venez de jouer.
-
phase déplacement : déplacez toutes les unités actives que vous souhaitez, une à une, en respectant les limitations liées aux unités et aux terrains.
-
phase combat : faites combattre vos unités activés une à une. Choisissez une unité ennemie et :
- - vérifiez que votre cible est à portée et dans la ligne de mire,
- - annoncez le nombre de dés de combat auquel vous avez droit en fonction de vos types de troupes et d'armes,
- - ajustez votre nombre de dés de combat en fonction des éventuels effets du terrain,
- - lancez le nombre de dés obtenus et appliquez leurs résultats selon la carte d'arme de l'unité offensive, en commençant par les coups touchés puis en comptant les retraites.
- - le cas échéant, résolvez les actions supplémentaires (s'emparer d'une position, effectuer une poursuite, attaque bonus et/ou riposte ennemie).
-
phase fin du tour : piochez une nouvelle carte commandement ; lors d'une aventure fantastique, piochez aussi des cartes et/ou des pions arcanes.
Nous lançons la partie : je choisis le camp goblinoïde, et Philippe celui des nains. Il dispose également d'une créature spéciale, l'araignée, qui semble assez puissante, avec ses capacités
spéciales pour capturer un ennemi dans sa toile, mais également pour empoisonner.

Nous constituons ensuite notre
conseil, en répartissant les 6 points : je choisis d'être niveau 2 en commandement, 1 en prêtrise et 3 en guerrier. Le niveau 3 me permet de disposer du lieu remarquable associé au personnage
: il s'agit d'un camp d'entraînement qui me permettra, une fois dans la partie, de monter d'un niveau une unité.
Philippe, de son côté, est de niveau 3 en prêtrise, ce qui lui permet de disposer du lieu remarquable qui lui soigne une unité pour la faire revenir à son niveau de départ.
Je démarre la partie, et déplace 3 de mes unités vers le camp adverse. De son côté, Philippe, plus agressif, commence déjà à m'attaquer, mais il ne fait que m'effleurer.
Je réalise alors le potentiel de ma cavalerie : je dispose de 5 unités à cheval, 3 humaines et 2 goblinoïdes : compte tenu des dégâts occasionnés par ce type de troupe, il faut absolument que je
profite d'eux, en me faisant appuyer par mes archers.
Pendant ce temps, Philippe se dit que ses troupes situées à sa gauche (donc ma droite) sont des nains, et qu'il s'agit de ses troupes les plus puissantes, en particulier car elles sont difficiles à
démoraliser. Il choisit de les avancer pour enfoncer mon flanc droit, constitué d'archers qui ne sont pas taillés pour le corps à corps.

Je lance ma tactique, et avance
l'ensemble de ma cavalerie : ma stratégie se décline en trois axes :
- sur la gauche, j'avance 2 unités de cavalerie pour attaquer son araignée qui me semble un peu trop puissante : je souhaite en venir à bout tout de suite,
- sur le centre, j'avance ma cavalerie de niveau 2 vers mon lieu remarquable pour la transformer en unité d'élite. Cette unité me permettra de faire des actions commandos,
- sur la droite, j'avance mes 2 unités de cavalerie pour protéger mes archers contre ses nains
Lors de mes tirages, j'arrive à récupérer pas mal de points de magie, ce qui me permet de lancer quelques sorts sympathiques : soins, repli de mes troupes attaquées, empêcher un mouvement adverse,
....
Mon premier combat important porte sur l'araignée : mes deux unités de cavalerie fusent sur elle et attaquent sauvagement : ses défenses sont telles que je n'arrivent pas à l'éliminer : elle
réplique et détruit entièrement une des deux unités : l'autre se voit réduite à un seul cavalier. C'est ce que l'on peut appeler une attaque manquée : non seulement l'araignée est toujours la, mais
maintenant, mon flanc gauche est fragilisé : il me reste des archers et quelques troupes d'infanterie !
Pendant ce temps, j'ai heureusement réussi à transformer ma cavalerie en troupe d'élite, grâce à mon lieu remarquable.
Si l'on regarde maintenant sur mon flanc droit, c'est plutôt le statu quo : nous avons avancé nos troupes au contact, et Philippe a disposé certains de ses nains dans des forêts pour les protéger
de mes archers : je dois donc aller au contact, ce que je fais avec mes 2 unités de cavalerie goblins, mais aussi avec mon infanterie.

Le combat est longtemps indécis, mais j'arrive
néanmoins à avoir l'avantage, notamment grâce à des tirages assez bons aux dés : j'arrive ainsi à détruire certaines de ses unités, alors que les miennes ne sont que blessées et non pas détruites.
Un point important de règles est qu'une troupe blessée attaque toujours avec la même force : c'est juste qu'elle encaissera moins bien les dégâts, jusqu'à annihilation. Ainsi, mes troupes blessées
ne sont nullement amoindries : cette simplification des règles de wargames sont donc clairement à mon avantage sur cette partie.
Je lance ensuite un sort très puissant pour animer les forêts et blesser les troupes ennemies situées dedans. Ce sort est d'autant plus fort que Philippe a disséminé de nombreuses unités dedans,
pour se protéger de mes archers, rendus inefficaces depuis quasiment le début de la partie. Mon sort permet de blesser ses unités mais n'en détruit aucune complètement.
Le combat se poursuit sur les 3 parties du plateau, et je me retrouve avec un net avantage : j'ai détruit 5 de ses unités, tandis qu'il se retrouve juste avec 1 de mes unités détruites.
Il me reste une dernière unité à détruire pour parvenir à la victoire, et mon choix s'oriente vers une de ses troupes d'infanterie situées au milieu : c'est une cible de choix pour ma cavalerie
d'élite, qui se rue à l'assaut.
Sa troupe est rapidement blessée et se retrouve réduite à une seule figurine : Philippe opte alors pour un repli stratégique vers son lieu remarquable, pour se soigner et revenir au nombre de trois
figurines. Seulement voila, je suis juste derrière lui, et il lui faut un tour pour que la tuile fasse effet : il me faut donc le détruire maintenant, avant sa "régénération".
Ma cavalerie, mais aussi une troupe d'infanterie, arrivent au contact de son unité , et je porte le coup de grâce en la réduisant en miettes. J'ai ainsi ma 6eme unité ennemie, et la victoire est
mienne !
Au final,
Battlelore est un bon jeu, avec une dimension épique et un thème très présent. Je me suis bien amusé, et c'est vrai qu'il donne envie de tester toutes les unités.
Seulement voila :
- en tant qu'ancien wargamer, la simplicité des règles me gêne un peu,
- en tant qu'ancien joueur de jeux de figurines, je ne retrouve pas la richesse de l'univers, ni le nombre et la qualité des figurines,
- en tant que joueur de jeux de plateau, je trouve les mécanismes assez classiques finalement.
Je ne veux pas bouder mon plaisir, car j'ai réellement apprécié ma partie, mais je n'ai pas envie de me plonger dedans à corps perdu, pour enchaîner les parties, comme j'ai pu le faire il y a
quelques années avec des jeux comme
Warhammer.
Il n'en demeure pas moins que c'est un bon jeu, mais je préfère un très bon jeu dans une catégorie (wargame, figurine ou plateau), plutôt qu'un bon jeu qui mixe les trois univers. Je comprend
cependant son succès, et pense qu'il le mérite. Les nombreuses extensions vont d'ailleurs certainement combler une partie de mes critiques.
Bilan de la partie :
Pascal : 6 troupes ennemies détruites
Philippe M : 1 troupe ennemie détruite
Note du jeu : 16/20
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Hero I.K. : Le repaire de la Liche :

Deuxième jeu de la soirée, et nous attaquons un petit Hero I.K. jeu qui se
joue en solo ou à deux. Philippe y a déjà joué dans les deux configurations, alors que je découvre le jeu. Nous décidons qu'il fera la master, et moi le joueur, pour simplifier cette première prise
en main.
Le pitch du jeu :
Le mal est revenu hanter le donjon ... La liche s'est réincarnée ! Défaite il y a quelques années par Hero, le roi immortel, elle est revenue assouvir sa vengeance à la tête
de ses morts-vivants. Mais de preux aventuriers ont investi son repaire et se cherchent à se frayer un passage jusqu'à la maîtresse des lieux, pour la défier et la renvoyer dans sa tombe.
Il s'agit donc d'un jeu médiéval/fantastique, à base de cartes. le personnage qui joue les aventuriers va se constituer son équipe, avec son matériel, en préalable de l'entrée dans le donjon.

Pour cela, il doit choisir 5 cartes
parmi 11. Il y a 4 personnages, et 7 objets. Dans les objets, il y en a 3 qui nécessitent d'avoir défait des monstres d'un certains type pour être activée. Il s'agit bien sur des objets les plus
puissants (épée, ..), et qui pourront être utilisées tant que l'on veut, une fois activés. Les autres objets sont des classiques : essentiellement des potions qu'on ne pourra utiliser qu'une seule
fois.
Un premier dilemme dans la constitutions de son équipée est de déterminer combien de personnages prendre parmi les 4. Ils disposent tous de caractéristiques spéciales, classées en trois types :
- don : capacité permanente et gratuite
- pouvoir temporaire : nécessite une mana pour être lancé
- pouvoir ultime : nécessite d'avoir tué un monstre de chaque type (il y en a quatre), le tout autant de fois qu'il y a de personnages dans son équipe ! Ainsi, pour lancer le pouvoir ultime d'un
aventurier, dans une équipe de 3 aventurier, il faut 3*4 cartes monstres détruites, avec 4 séries comportant un monstre de chaque type !!!
Concrètement, le pouvoir ultime est très difficile à lancer, et d'autant plus qu'il y a beaucoup de personnages dans son équipe. Cela permet de rééquilibrer les constructions de l'équipe, afin de
donner un petit avantage si un joueur décide de partie avec un seul ou deux personnages de départ. En effet, les 7 objets sont moins puissants que les cartes personnage.
De son côté, Philippe, qui joue la liche (bouuu le vilain), construit trois passages dans le donjon, en faisant trois tas de cartes. Ces trois tas symbolisent les 3 passages qui s'offrent à moi
lorsque je vais avancer profondément dans le donjon, à la recherche de la liche. A chaque tour, je vais devoir choisir un tas, sachant que la carte du dessus est découverte, pour me permettre de
savoir la ou je vais. La partie se termine dès qu'un tas est épuisé. Vous allez donc me dire : simple, il suffit d'aller toujours dans le même passage. Sauf que cette horrible liche dispose d'une
capacité, qui, moyennant des jetons peur, lui permet d'inverser des tas, et ainsi m'obliger à aller de plus en plus loin dans le repaire !

Il récupère des jetons peur dès
qu'il me retire des points de courage (= points de vie). de mon côté, je perds un point de courage dès que je perds un combat.
Philippe a en fait plusieurs moyens de dépenser ses jetons peurs, et dans tous les cas, cela me pénalise, évidemment.
Je démarre la partie avec 10 points de courage. Normalement, il y en a 5, mais j'ai choisis un personnage qui m'en octroie 5 de plus.
Mon autre personnage, car j'en ai choisis deux, est Hero Immrtal King lui-même, et il est surtout fort en combat, entre autre en ayant un +1 permanent en don, mais également en ayant comme pouvoir
spécial de me permettre de relancer le dé de combat (un dé 6) en cas de perte, et de le remplacer par un dé 12 !!!
En dehors de ces deux personnages, je choisis 4 objets : 3 potions, et une épée qui donne un +1 aux combats : pour l'activer, il me faudra au préalable avoir défait 3 monstres d'un même type
(bleu).
La partie démarre, et je suis confiant : j'ai fait une équipe solide en attaque, et avoir de nombreux points de courage, ainsi que la possibilité d'en regagner par des potions. Un savant mélange
d'attaque et de soins finalement.
Le premier combat arrive, et j'en choisis un simple. Je le remporte facilement.
Je cherche ensuite les monstres de type bleu, car je cherche à activer mon épée. Seulement voila, Philippe La liche a bien compris, et il peut choisir la carte parmi les trois au dessus de chaque
passage, lorsqu'il doit remplacer un monstre défait, et évidemment, il cherche à placer de gros monstres, d'un autre type que bleu, le fourbe !
Il peut en plus boosté certains monstres faces visibles, en dépensant des points de peur. Fort habilement, sa tactique durant toute la partie va consister à booster ceux qui sont déjà très fort,
pour me bloquer progressivement sur les trois passages.
Pour simplifier, il existe deux types de monstres : ceux que l'on combat en lançant un dé 6, et ceux qui doivent être combattu en jouant au bon vieux pierre/feuille/ciseau. Dubitatif au début, j'ai
finalement trouvé que c'était nettement mieux qu'un simple lancé de dé, et bien moins hasardeux qu'il n'y parait de prime abord.
La partie m'a permit d'activer mon épée, et à ce moment la, j'ai cru que j'allais l'emporter. Seulement voila, en faisant ce choix, j'ai utilisé toute mes cartes monstres bleu que j'avais
combattus, et je n'en avait plus pour activer mes pouvoirs ultimes de mes deux joueurs.
En fait, lorsque j'ai vu que Philippe commençait à placer des gros monstres faces visibles sur les trois passages, et qu'il les boostait, je me suis dis que j'allais activer la capacité ultime d'un
de mes personnage, qui me permettait d'en détruire deux d'un coup, sans coup férir. Sauf que je n'en ai jamais eu l'opportunité !
Epuisé et à cours de points de courage, la partie m'a ainsi échappée.
Au bilan, j'ai apprécié cette partie, mais je dois dire que je n'ai pas été séduit plus que cela. le côté très répétitif des parties, plus le côté aléatoire des combats font que je ne suis
pas un grand fana de ce type de dungeon crawling.
Il est agréable de constituer son équipe de départ, et à ce propos, je pense que la mienne était nettement moins bien optimisée que je ne le pensais au départ.
La capacité de jouer seul, et aussi le fait qu'il existe 3 boîtes de jeu différentes, offrant trois "scénarios" (c'est un bien grand mot !), en font un jeu un peu à part, qui a certainement une
place à se faire, mais en tous cas pas dans ma ludothèque.
Bilan de la partie :
Philippe M. (La liche) : gagnant
Pascal (les aventuriers) : perdant
Note du jeu : 13/20
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Drakon :

Pour finir, j'ai initié Philippe à
Drakon, mon jeu apéritif du moment. Je ne redécris pas ici le principe du jeu. La nouveauté de ce soir était ma première partie à deux : est-ce toujours aussi intéressant ?
De plus, je joue enfin avec un adulte, donc il va falloir cogiter, en plus de s'amuser.

La partie a en effet été plus complexe à gérer, car ici, les
petites combinaisons de salles sont immédiatement détectées par l'adversaire, et contrées. La partie dure ainsi plus longtemps, et le labyrinthe a le temps d'être agrandis, ce qui est très agréable
je dois dire.
Nous décidons de jouer avec la variante et les règles avancées. La variante de fin indique qu'au lieu de 5 ors, la condition de victoire devient : 4 ors plus se rendre vers une salle de
téléportation ou une salle clé, pour sortir du labyrinthe. Cela complexie considérablement la fin de partie.
De plus, les règles avancées introduisent des capacités spéciales pour les personnages.
Philippe choisit le magicien, qui a la capacité, une fois dans la partie, d'emprunter en contresens une porte
De mon côté, j'opte pour l'amazone, qui a la capacité, une fois dans la partie, d'avancer de deux salles au lieu d'une. De plus, l'effet des deux salles est activé.
Je vous passe le détail, mais la partie a été très mouvementée, avec de sacrés retournement de situation alors que chacun d'entre nous croyait gagner. L'effet chaotique du nombre de joueur est ici
gommé, et il y a plus de réflexion, car il n'y a qu'un seul adversaire : chacun a ainsi plus de prise sur la partie, ce qui la rend plus complexe, mais peut être aussi un peu moins drôle.
Finalement, Philippe remporte la partie, et je remet donc à plus tard une éventuelle victoire à ce jeu que je trouve toujours aussi sympa, même si je perd systématiquement
Bilan de la partie :
Philippe M. (magicien) : 5 ors et la sortie
Pascal (amazone) : 4 ors et dans l'estomac du dragon !
Note du jeu : 15/20
Ce jeu m'a été gracieusement offert par la boutique LudikBazar, que je remercie ici pour leur contribution
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