Petite soirée fort sympathique en ce vendredi soir, avec un jeu Tchèque (oui, ça existe) sorti à Essen '07,
The League Of Six, suivi du toujours indémodable
Drakon
de nos soirées jeu. Nous ne sommes que trois, et laissons de côté les gros jeux qui méritent d'être au moins quatre.
The League Of Six :

J'avais repéré ce jeu depuis sa sortie, et n'attendais que l'occasion
pour l'acheter, d'autant que les (rares) critiques à son propos sont très positives. le matériel est de bonne qualité, et pour une fois, le plateau a une forme hexagonale, sur laquelle on vient
placer les cartes des 6 villes : cela change, et donne un petit côté
Le pitch du jeu :
Année 1430, un temps de troubles et bouleversement dans le Saint-Empire Germanique. Les échos du chiisme papal sont encore entendus partout dans le pays, les Turques avancent
dans les Balkans, et les guerres Hussites ravagent la Bohème.
Même pendant les combats contre les Hussites, la Haute-Lusace prospère. Il y a près de 100 ans que la Ligue des Six a été fondée - un groupe de villes riches de Lusace qui se sont regroupées pour
défendre leurs intêrèts commerciaux et préserver la stabilité et l'ordre dans la région.
Vous avez été envoyé dans ce pays enflammée dans le rôle
d'un percepteur des impôts. En tant que jeune artistocrate ambitieux, vous espérez vous en sortir, ce qui vous donnera une position à la cour du Roi Sigismond, le roi des Romains, de Hongrie et de
Bohème.
Sur cette base, le jeu démarre aux portes de ces 6 villes. Vous incarnez donc un percepteur des impôts : c'est sur qu'au niveau de l'identification, il est plus facile de rentrer dans la peau
d'un chevalier ou d'un magicien, mais bon, nous avons la un thème plus original que d'habitude !
Le but du jeu est d'avoir le plus de points d'influence à la fin de la partie. Celle-ci se déroule en 6 tours, représentant 6 années différentes, donc 6 années d'impôt ! A chaque tour, chaque
joueur taxe une des six villes, puis s'en va stocker les marcha,dises perçues dans les entrepôts civils et/ou les entrepôts royaux. cela donne des points d'influence, directement (entrepôts royaux)
ou indirectement (via les notables des entrepôts civils).
Chaque année se compose de 6 phases :
- Mise en place : détermination des villes actives cette année (égal au nombre de joueurs),
- Choix des villes : les joueurs se positionnent tous sur une ville à taxer, sachant qu'il est possible de chercher à prendre la place d'un joueur sur la ville sur laquelle il vient de se
positionner, en utilisant ses soldats personnels pour le "raccompagner" vers une autre ville,
- Réorganisation : les marqueurs joueurs sont réorganisés : ceux qui auront utilisés le plus de soldats pour "raccompagner" des joueurs adverses seront les premiers à jouer dans la phase suivant du
tour,
- Collecte des taxes : les joueurs choisissent quelles marchandises ils taxent dans la ville, selon un judicieux système de tuile hexagonale sur lequel je reviendrais,
- Entreposage : les joueurs placent leurs marchandises taxées dans les entrepôts, la encore selon un système très sympathique, pour marquer des points d'influence,
- Fin de la manche : on retire les tuiles, cartes et entrepôts du tour, pour placer ceux de l'année suivante.
Nous lançons la partie avec l'impression que les mécanismes sont au service du thème, ce qui est plutôt une bonne nouvelle.

Chacun choisit sa ville à taxer, et, ayant la chance de jouer
en premier, je choisis une ville avec une tuile hexagonale à 4 flèches. Mais il faut un peu expliquer ce mécanisme : à chaque début de tour, on positionne une tuile prise au hasard sur le centre de
chaque ville : cette tuile en forme d'hexagone contient des flèches (de 1 à 6) positionnées aléatoirement, qui indiquent, une fois placées sur la ville, les ressources qui pourront être taxées ce
tour ci. Il sera possible pour le joueur sur cette ville de "tourner" cette tuile pour faire pointer les flèches vers les ressources qu'il convoite, mais parfois, les choix sont corneilliens car on
ne peut prendre toutes les ressources désirées.
Vient la première phase d'entreposage, et la encore, le mécanisme est très bien trouvé. Parmi les marchandises à collecter dans les villes, il y en a une, les chevaux d'argent, dont la seule
utilité est de permettre de se rendre le plus rapidement possible dans les entrepôts. Celui qui a collecté le plus de chevaux est donc avantagé car il choisira le premier à quel endroit il souhaite
entreposer. par contre, le fait de choisir des chevaux à taxer correspond à se priver d'autres types de marchandises, qui, elles apporteront des points d'influence : il faut doser savamment cette
répartition, sachant que ce n'est pas forcement celui qui a le plus de marchandises placer qui va marquer le plus de points, si il intervient en dernier et que toutes les bonnes places ont
été prises.
Justement, le placement est très délicat : déjà, on choisit entre entrepôts royaux et civils : dans les deux cas, les entrepôts indiquent les marchandises qui sont stockables ce tour-ci, et les
points qu'elles rapportent unitairement. De plus, celles-ci sont organisées en ligne, et l'objectif est de compléter les lignes, car alors on gagne un bonus supplémentaire : des points d'influence
directement dans le cas des entrepôts royaux, et des cartes nobles dans l'autre cas. ces cartes nobles, en fin de partie, sont décomptée, et rapporteront des points d'influence supplémentaire,
selon un principe de majorité, sur chaque type de noble : moines, aristocrates et bourgeois.
Un autre idée assez brillante consiste à imposer aux autres joueurs de compléter les lignes commencées par un joueur. Il est ainsi possible pour un joueur de faire le choix d'une ligne sur laquelle
il n'a aucune ressources, uniquement pour forcer les autres joueurs à se délester des leurs sur des lignes qui rapportent peu. Cerise sur le gateau, si les adversaires complètent la ligne, le bonus
ira à celui qui a choisit la ligne, même si il n'a rien placé dessus avec ses propres ressources !!!!!!
Ce mécanisme diaboliques nécessite un peu de réflexion, mais est terriblement efficace au final, avec son lot de retournement de situation et de cogitation.
La partie est maintenant engagée,et chacun adopte une stratégie différente pour cette première tentative.
Philippe M. opte pour les entrepôts civils, et cherche à acquérir le maximum de cartes nobles pour le décompte final. Sa stratégie l'amène à être à la traîne durant toute la partie au niveau des
scores.
Seb adopte pour une stratégie mixte, et alterne entre les entrepôts civils et royaux. Il uilise donc une stratégie opportuniste, et se place là où il pense le plus rentabiliser ses
marchandises.
De mon côté, enfin, je regarde le résultat immédiat et opte pour les entpôts royaux : cela m'amène dans un premier temps à mener au niveau des scores. De plus, je cherche systématiquement les
lignes d'entrepôt qui rapportent leplus gros bonus (5 ou 4 points) lorsqu'elles sont complétées.
Cependant, je ne dois pas être entièrement au point, car plus la partie avance, plus Seb me rattrape au score, alors qu'il lui reste des cartes nobles pour le décompte final, là où je sais que je
ne marquerai rien !

A l'avant dernier tour, nous découvrons une belle mécanique en
utilisant la règle concernant le placement sur les villes. L'idée est de se rendre sur la ville sur laquelle se trouve le joueur qui dispose du plus de soldats. Il faut ensuite faire monter les
enchères pour lui demander de partir. Forcement, celui-ci à les moyens de son ambition, et rapidement, on ne peut plus suivre, et on est obligé de quitter la ville ; mais on ne part pas sans rien,
car on récupère les soldats utilisés par le joueur qui défendait sa position. Du coup, on a à notre tour beaucoup de soldat, et on peut aller déloger un autre joueur, mais cette fois, avec les
cartes soldats qui permettent réellement de le faire.
Je sais, l'explication ets un peu embrouillée, mais concrêtement, cette stratégie est très rentable, et permet de plumer un adversaire en se refaisant une main avec des soldats.
Nous poursuivons ainsi la partie jusqu'au bout, avec la sensation d'avoir découvert une véritable perle ludique.
Le décompte final révèle que les nobles comptent pour beaucoup dans le score, puisque je termine bon dernier, juste un poitn derrière Philippe M. Seb, de son côté, à une nette avance sur nous
deux.
Je pense aussi que le fait de jouer à 3 joueurs m'a nettement défavorisé par rapport à ma stratégie, car les deux autre sont pu marquer de nombreux points grâce aux nobles, alors qu'à 4 ou 5 à
chercher la majorité entre les moines, aristocrates et bourgeois, il est impossible d'être er ou 2eme dans chaque catégorie, comme cela a été le cas dans cette partie pour Seb et Philippe M.
Mais cela ne vient pas gacher mon plaisir, car plaisir il y a eu durant toute la partie. Le placement dans les entrepôts en particulier est très agréable, et on se prend très vite au jeu. Au final,
le jeu est très fluide, tourne tout seul, avec de bonnes idées, et surtout, comme je l'ai déjà dit, il cumule merveilleusement les mécanismes à l'Allemande, avec un thème très bien rendu, comme
dans les jeux Anglo-Saxons.
Je recommande donc chaudement ce jeu, qui, je crois, n'a pas encore connu le succès qu'il mérite amplement.
Bilan de la partie :
Seb (Jaune) : 77 points
Philippe M. (Rouge) : 70 points
Pascal (Bleu) : 69 points
Note du jeu : 19/20
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Drakon :

Deuxième jeu de la soirée avec une énième partie de Drakon. En fait, nous
allons même avoir le temps d'en faire deux parties. Seb fait partie des tout derniers à qui je n'ai pas encore montré ce jeu, et je jubile d'avance à l'idée de lui faire découvrir. Nous sommes
toujours trois, et les parties commencent après les explications des règles.
Mais ce soir, la magie ne va opérer qu'à moitié. Même si Philippe M. et moi-même en profitons bien, Seb, de son côté, ne rentre pas véritablement dans les parties.
Les explications sont claires : il est fatigué, mais surtout, nous nous rendons compte pour la première fois qu'à ce jeu, l'expérience compté énormément. Je dois en être à ma dixième partie, alors
que Seb débute. Alors qu'il essaye de mémoriser les effets des cartes, je suis déjà en train de constituer des combos à mon avantage. Malgré les efforts de Philippe M. pour me contrecarrer, cela ne
sera pas suffisant, car il ne peut compter sur Seb pour l'aider, ce dernier étant bien trop préoccupé à essayer de se créer sa partie de labyrinthe.

Le bilan est donc est un peu moins positif que d'habitude, et conduit à la conclusion qu'à ce jeu (comme à beaucoup d'autres), les joueurs expérimentés sont quasiment certains de gagner la
partie.
Bilan de la partie :
Pascal (Bleu) : vainqueur (X2)
Philippe M. et Seb : dévorés par le Dragon (X2)
Note du jeu : 15/20
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